Examen technique de Resident Evil Village PSVR2: superbes visuels, commandes qui changent la donne

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Resident Evil 7 est l’un des meilleurs titres pour le PSVR original avec l’immersion supplémentaire fournie par le casque élevant l’expérience à un nouveau niveau – malgré l’utilisation des mêmes commandes DualShock 4 que le jeu standard. Nous avons maintenant le support PSVR2 pour Resident Evil Village et cette fois Capcom a adopté les nouveaux contrôleurs Sense, modifiant fondamentalement le gameplay de base. Alors, comment les visuels résistent-ils en VR et quels sacrifices ont été nécessaires pour y arriver – et comment les nouvelles commandes Sense influencent-elles l’expérience ?

Le support VR dans RE Village est accessible via un patch téléchargeable et une fois installé, vous êtes invité à choisir entre 2D et VR lors du démarrage du jeu. C’est un moyen simple de gérer la réalité virtuelle, mais cela signifie que le mode VR comporte ses propres sauvegardes et ne prend pas en charge les trophées. L’intro du jeu se joue sur un écran virtuel flottant, mais le jeu passe ensuite à une 3D stéréoscopique complète – y compris les cinématiques. C’est cool, mais le mouvement et l’animation prédéfinis de la caméra de ces séquences pourraient déclencher le mal des transports chez certains utilisateurs, mais la bonne nouvelle est qu’une alternative plus stable est disponible, car vous pouvez choisir de visualiser les cinématiques dans un écran flottant si vous préférer.

Une fois que le gameplay commence correctement, il est clair que Village est un peu différent de ce qu’il est sur un écran 2D. Le lancer de rayons n’est pas présent ici, naturellement, et le jeu semble fonctionner à 60 ips plutôt qu’aux 90 ips ou 120 ips atteints par les titres PSVR2 moins exigeants visuellement. Cependant, votre mouvement de tête est suivi à 120 Hz avec une distorsion temporelle asynchrone, de sorte que l’expérience reste raisonnablement fluide.

Voici la revue vidéo complète, démontrant la différence entre les versions 2D et VR de RE Village.

Comparé côte à côte au jeu 2D, il y a un coup à la résolution – probablement en raison du champ de vision plus large exigé par la présentation VR. Ceci est principalement masqué par le rendu fovéal suivi des yeux du jeu; essentiellement, le jeu est rendu à une résolution beaucoup plus élevée où que vous regardiez, réduisant la résolution ailleurs pour compenser. Cela fonctionne à merveille et semble impossible à simuler, ce qui rend le jeu beaucoup plus net que Resident Evil 7 sur le PSVR d’origine. Cette perspective rose est quelque peu atténuée par la présence d’un crénelage spéculaire extrêmement perceptible dans certaines scènes, ce qui crée des reflets et des scintillements sur les bords brillants. Vous remarquerez peut-être également que le jeu s’appuie sur des cartes cubiques pour les réflexions, qui sont plus manifestement irréalistes en 3D grâce au système dépourvu de toute profondeur de parallaxe.

Malgré la perte de qualité d’image et ces quelques phénomènes visuels, la fidélité visuelle globale du rendu est conservée et le jeu est aussi beau que dans vos souvenirs. Les environnements sont magnifiquement détaillés et un plaisir à explorer en full VR. J’ai souvent trouvé que la réalité virtuelle est la plus immersive lorsqu’il s’agit de petits espaces et Village en a beaucoup.

La traduction des visuels en VR est certainement intéressante également – Lady Dimitrescu a toujours été une figure imposante dans le jeu standard mais sa présence est carrément dérangeante en VR car elle est absolument gigantesque. J’ai toujours eu l’impression que les personnages du mode VR de RE7 étaient étrangement mis à l’échelle, apparaissant presque inhumainement petits, mais ce n’est certainement pas le cas ici.

Mode VR versus mode pancake – pouvez-vous voir les différences de résolution et de FOV ?

La capacité du casque à gérer un contraste plus profond grâce à son panneau OLED porte ses fruits – en particulier dans les scènes plus sombres qui apparaissent maintenant vraiment noires et se promener sous le château est particulièrement tendu en VR. La présentation n’est cependant pas tout à fait parfaite, car j’ai remarqué un grain d’image sous-jacent dans le panneau OLED. C’était plus évident dans RE Village que dans les autres jeux que j’ai testés, mais honnêtement, le PSVR2 est toujours bien meilleur que les autres casques VR que j’ai testés en termes d’affichage de niveaux de noir riches.

Au-delà du nouveau casque, l’expérience de jeu de RE Village est bouleversée par les contrôleurs Sense et la nouvelle interface construite autour d’eux. Chaque contrôleur Sense agit comme une seule main, les surfaces capacitives des contrôleurs déterminant la position de vos doigts dans le monde du jeu. Par rapport au mode non-VR – qui utilise de simples pressions sur des boutons pour sélectionner des objets et des armes – Village VR intègre à la place ces fonctionnalités sur votre moi virtuel. Le couteau, par exemple, repose dans une gaine attachée à votre bras gauche – vous tenez simplement votre bras et saisissez le couteau pour l’utiliser.

Il existe également plusieurs options liées à la conservation des objets. Par défaut, le mode hybride vous oblige à maintenir le bouton de la poignée enfoncé pour conserver les objets dans votre main – cela signifie que si vous perdez votre prise, vous laissez tomber tout ce que vous teniez. La solution à ce problème est intelligente, cependant – une fois que vous avez laissé tomber un objet, il réapparaît dans sa position d’origine, vous n’êtes donc pas constamment à genoux pour ramasser les armes larguées. Cela a également des effets secondaires intéressants – vous pouvez maintenant lancer des couteaux, casser des objets et blesser des ennemis dans le processus. Cela seul est génial, mais grâce au système de réapparition des objets, vous avez essentiellement des couteaux à lancer infinis en VR. Cela ne fait pas assez de dégâts aux ennemis pour ruiner l’équilibre du jeu, et c’est un ajout amusant.

Le rendu fovéal suivi des yeux garantit que le jeu a toujours l’air haute résolution, mais regarder le jeu en dehors de la réalité virtuelle révèle comment la résolution est stratégiquement dégradée pour améliorer les performances.

D’autres armes sont virtuellement montées sur votre torse invisible – votre pistolet repose à la hauteur de la taille par défaut, il vous suffit donc de vous baisser, de maintenir le bouton de la poignée et maintenant le pistolet est dans votre main. Chaque arme nécessite également une manipulation réelle pour être rechargée – sur le pistolet, vous appuyez sur le bouton circulaire pour éjecter le chargeur, puis atteignez votre pochette pour en acheter une nouvelle, enfoncez-la dans le pistolet, puis tirez sur le mécanisme coulissant. Avec le fusil de chasse, vous devez insérer chaque obus un à la fois et après chaque tir, vous devez accumuler l’action du fusil de chasse pour éjecter les douilles usagées. C’est plutôt génial.

Ce qui élève vraiment cela, c’est la tension supplémentaire ajoutée au combat – lorsque vous combattez un ennemi, recharger votre arme nécessite désormais beaucoup plus de finesse, ce qui change complètement l’expérience. Il existe des options d’accessibilité disponibles si vous ne voulez pas vous engager avec ces systèmes, mais je pense que cela ajoute beaucoup à l’immersion.

Les autres articles incluent la lampe de poche et les potions de premiers soins. Pour y accéder, ouvrez simplement votre veste virtuelle d’une main et saisissez l’article de l’autre main. Dans le cas de la lampe de poche, elle dispose même de trois modes d’utilisation distincts – vous pouvez basculer la position de votre poignée ou l’attacher directement à votre corps, comme RE7 en VR. Tenir une lampe de poche dans une main et une arme dans l’autre est agréable, c’est certain.

Half-Life Alyx est le plus gros titre AAA VR que nous ayons vu jusqu’à présent – c’est donc un honneur pour Resident Evil Village que le jeu se sente dans la même ligue.

Toutes ces fonctionnalités finissent par se sentir comparables à des expériences VR dédiées comme Half-Life Alyx – la seule chose qui manque vraiment ici, ce sont les interactions physiques accidentelles. Mis à part une poignée d’objets environnementaux spécifiques, la plupart des objets dans le monde ne réagissent pas à vos mains. Vous ne pouvez pas ramasser de bouteilles ou d’objets aléatoires dans Village, ce qui réduit légèrement l’immersion. Cela dit, Capcom a retravaillé certaines énigmes pour utiliser le suivi manuel – par exemple, vous permettant de pousser un brasier enflammé pour allumer des torches. Vous interagissez également directement avec les éléments d’inventaire tels que les clés lorsque vous déverrouillez des portes ou ouvrez des tiroirs. Heck, tout le système d’inventaire et de boutique a été modifié et est maintenant présenté en 3D complète avec les contrôleurs se comportant comme des pointeurs 3D. Il se sent bien.

Capcom inclut un tas d’autres ajustements que vous attendez dans un jeu VR tels que la vitesse, le type et le degré de rotation mais, même quand même, c’est un jeu intense en VR. Si vous êtes sujet au mal des transports, cela peut déclencher des nausées, même sur les réglages les plus doux.

En parlant de paramètres VR, je souhaite mentionner une autre option directement liée au casque PSVR2 lui-même – en particulier, le paramètre de luminosité accessible depuis le système d’exploitation PS5. Pour la plupart des jeux, j’utilise le casque à une luminosité maximale, ce qui augmente légèrement la prévalence du flou de persistance, donc le baisser de quelques crans peut améliorer la clarté du mouvement. Dans RE Village cependant, je suggérerais de régler la luminosité sur le réglage minimum. Cela écrase les détails de l’ombre dans certaines scènes, mais vous obtenez en échange un jeu beaucoup plus sombre et plus effrayant – la lampe de poche devient vitale car les couloirs plus sombres sont maintenant baignés d’ombre. Je pense que cela vaut la peine d’essayer, alors donnez-lui quelques minutes et voyez si cela vous saisit – pour moi, je ne pouvais pas revenir au réglage standard.

Si vous avez manqué RE Village lors de sa sortie initiale, voici la revue technique complète de DF pour vous mettre au courant.

Enfin, il convient de mentionner l’élément audio. RE Village fait un usage incroyable de l’audio spatial – comme vous l’espérez d’un jeu d’horreur. Si vous essayez de vous tenir près d’un objet faisant du bruit et de fermer les yeux, vous devriez être en mesure de localiser l’emplacement exact dudit objet par le son seul. C’est si efficace. Cette fonctionnalité améliore grandement l’immersion, et être poursuivi par un ennemi devient bien plus effrayant.

En fin de compte, je pense que Capcom a fait un travail exceptionnel avec cette mise à jour avec seulement quelques mises en garde. Le côté visuel des choses est extrêmement fidèle aux graphismes visualisés sur un écran de télévision normal, avec un petit coup sur la qualité d’image mais un bond générationnel en avant par rapport à RE7 sur PSVR1. La clarté et le sens du lieu sont très engageants. Tout semble beaucoup plus grandiose et immersif, ce qui en fait un moyen fantastique de revisiter le jeu ou d’y jouer pour la première fois. Le casque aide certainement beaucoup en soi – le confort amélioré et le suivi supérieur de la tête rendent l’expérience plus confortable et agréable.

Pour moi cependant, ce sont les contrôleurs Sense qui volent la vedette. L’ajout du suivi complet des mains est un véritable changeur de jeu que les propriétaires de PSVR1 n’ont jamais vraiment pu expérimenter. J’ai été surpris de voir à quel point ce mode VR est bien intégré. Mis à part le manque d’objets basés sur la physique, cela ressemble à un jeu qui a été conçu avec la réalité virtuelle à l’esprit – et diable, c’était peut-être le cas !

L’aspect le plus prometteur est le fait qu’un jeu standard comme celui-ci peut comporter un mode VR aussi robuste. Je ne m’attends pas à voir trop de jeux PSVR2 à budget élevé, en raison de la plus petite part de marché du périphérique, mais si les développeurs peuvent produire des itérations VR de leurs jeux à ce niveau de qualité, je pense que PSVR2 devient beaucoup plus convaincant.



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