Powermonger, lancé en octobre 1990 par Bullfrog Productions, s’inscrit dans la lignée des jeux de dieu après le succès de Populous. Plongé dans un univers isométrique, le joueur y contrôle une civilisation, cherchant à augmenter ses fidèles tout en affrontant des adversaires. Le développement, initié par Glenn Corpes, a visé à enrichir le gameplay avec de nouvelles mécaniques, permettant des interactions stratégiques variées, notamment l’utilisation d’unités comme des agriculteurs et des marchands.
Le Lancement de Powermonger
Le jeu Powermonger a vu le jour en octobre 1990, après le succès retentissant de Populous en 1989 pour le Commodore Amiga et l’Atari ST. Développé par Bullfrog Productions, un studio basé à Guildford, ce titre innovant a rapidement captivé l’attention des joueurs. Reconnu comme l’un des premiers « jeux de dieu », Powermonger plonge les utilisateurs dans un univers isométrique où ils contrôlent leur propre civilisation. Le but principal consiste à accroître le nombre de fidèles et à vaincre les adorateurs d’une divinité concurrente. Des critiques élogieuses de publications telles que Computer & Video Games et Computer Gaming World ont salué son gameplay captivant et stratégique, créant une grande attente pour sa suite.
Les Origines Créatives de Powermonger
L’histoire de Powermonger débute dans un modeste bureau à Guildford, en janvier 1989. Malgré le succès de Populous, Bullfrog n’avait pas encore déménagé dans des locaux plus spacieux, ce qui obligeait les employés à travailler dans un environnement un peu chaotique. C’est dans ce cadre que Glenn Corpes, le créateur du moteur de Populous, a commencé à développer un nouveau moteur 3D pour l’Atari ST. Plutôt qu’un plan rigide, l’équipe avait pour objectif de faire évoluer la technologie de Populous, inspirée par la vision de Peter Molyneux, le directeur de Bullfrog, qui souhaitait explorer de nouvelles dimensions de jeu.
Corpes a travaillé en isolement sur le moteur, sans véritable direction, mais avec une idée en tête : créer un jeu où les joueurs pourraient voir le monde d’un point de vue élevé. Ce concept, bien que prometteur, manquait encore de mécaniques de jeu variées. Après avoir développé une démonstration du moteur, il a présenté ses travaux à ses collègues, y compris Molyneux, qui a été impressionné et a suggéré d’utiliser cette technologie pour le prochain projet de l’entreprise.
Lors d’une interview avec The One Magazine en 1990, Molyneux a partagé sa vision pour le nouveau jeu, soulignant l’intention de ne pas simplement reproduire Populous, mais d’enrichir le gameplay avec de nouvelles mécaniques. Les joueurs se retrouveraient à nouveau en guerre pour conquérir des territoires, mais avec des options de jeu considérablement étendues. Cette fois, ils auraient la possibilité d’utiliser des unités diversifiées, telles que des agriculteurs et des marchands, et pourraient donner des ordres stratégiques à leurs fidèles pour gérer les colonies, commercer, et même espionner leurs adversaires. Bien que les joueurs ne puissent plus façonner le paysage directement, ils pourraient toujours influencer leur environnement de manière plus subtile par le biais de leurs actions.