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Arkane Lyon, le créateur des séries Dishonored et Deathloop, est un studio connu pour le level design. Les sims immersifs fonctionnent sur la qualité de leurs niveaux, d’être des terrains de jeux qui vous offrent plusieurs itinéraires et donc des choix de gameplay sur la façon de les aborder. Ils doivent résister à votre curiosité et à vos expérimentations, tout en vous racontant une histoire sans vraiment avoir l’air de vous raconter une histoire. Franchement, c’est un art, et il n’y a pas beaucoup mieux qu’Arkane.
Comment fait-il ? Permettez-moi de vous présenter le principe du sablier. C’est un principe qui m’a été expliqué par Dana Nightingale, maestro du niveau d’Arkane, qui est maintenant directrice de campagne au studio et travaille sur, eh bien, tout ce sur quoi le studio travaille maintenant – elle était discrète à ce sujet. Redfall, rappelez-vous, est en cours de réalisation dans l’autre studio d’Arkane, Arkane Austin.
Dana Nightingale est connue pour être l’esprit derrière le Clockwork Mansion dans Dishonored 2, bien qu’elle ait évidemment eu beaucoup d’aide; et c’est elle qui a tracé le chemin critique dans Deathloop – comme dans, qui vous devez tuer et quand – et a aidé à trouver comment tout suivre et vous le présenter. Compte tenu de la nature temporelle du jeu, ce n’est pas une mince affaire. En d’autres termes, Dana Nightingale connaît son affaire.
Et c’est elle qui me raconte, dans une interview en podcast disponible partout maintenant (et qui en couvre bien plus d’ailleurs) tout sur cette idée de sablier. Et cela commence par, dit-elle, quelque chose que le studio a surnommé « le lapin blanc ».
« C’est ce qui attire l’attention des joueurs », explique-t-elle. « Quoi qu’il y ait dans l’environnement – soit c’est un ennemi spécifique, c’est quelque chose qu’ils veulent aller chercher, c’est une porte, c’est un indice dans l’histoire – c’est ce qui les met sur la bonne voie. »
Elle est suivie de la phase d’infiltration. « Nous avons toujours cette phase d’infiltration », dit-elle, et c’est là que vous trouvez généralement une sorte de barrière – physique ou autre – qui vous barre la route. Il faut savoir comment passer outre. « Un exemple classique de ceci est » Je veux entrer dans ce bâtiment « . »
« Ensuite, bien sûr, il y a la carte intérieure – c’est notre grand espace de jeu de bac à sable. C’est là que les choses peuvent devenir très libres », dit-elle. Et je peux penser à plusieurs espaces comme celui-ci dans Dishonored ou Deathloop – de grands bâtiments ou des espaces ouverts que vous devez nettoyer ou naviguer, le tout à votre manière.
« Mais ensuite, il doit revenir à – nous appelons cela » les derniers mètres « . » Et c’est ici que le design devient plus personnalisé en fonction de ce que vous essayez de réaliser à ce moment-là. Nightingale pose quelques questions à titre d’exemple : « Quel est l’objectif principal du joueur pour tout cet espace ? À quoi tout cela a-t-il abouti ? Quel est le défi spécifique de le surmonter ? Qu’obtient le joueur après avoir vaincu le défi ? »
Il se peut que vous affrontiez l’un des visionnaires de Deathloop, par exemple, cette confrontation finale avec eux. Ou cela pourrait être une cible d’assassinat dans Dishonored. C’est le point culminant du niveau. Mais cela ne devrait jamais s’arrêter là.
« Après ça, on veut toujours une exfiltration », dit-elle. « Nous ne voulons pas simplement y mettre fin immédiatement après que l’objectif est atteint. Il y a toujours un moment où vous retraversez l’espace que vous avez traversé, ou allez dans une toute nouvelle direction, mais vous échappez toujours au scénario . »
Et puis, enfin, « un moment de départ très signalé par le joueur du joueur choisissant de dire: » Oui, j’ai fini. Oui, je pars. « » Pensez aux portes de sortie dans Deathloop – et Dishonored, venez à penses-y. Ils sont là pour vérifier si vous avez terminé et prêt à partir.
C’est donc « le squelette sec » de la façon dont Arkane Lyon conçoit une carte, mais ce n’est pas la philosophie complète du sablier. « Ce n’est que la moitié supérieure du sablier », dit Nightingale. « J’ai encore deux éléments à expliquer.
« Le pincement du sablier concerne vraiment la boucle de gameplay », poursuit-elle. Et la boucle concerne ce que les joueurs ressentent à chaque instant pendant qu’ils jouent au jeu. Un sentiment de compréhension est crucial pour cela.
« Nous voulons que le joueur puisse observer le scénario et comprendre le but, l’obstacle et ce qu’il obtiendra par la suite. Et puis avoir le moment où il pourra faire un plan, exécuter ce plan, et si c’est échec et qu’ils échouent, essayez à nouveau. »
En d’autres termes, vous n’êtes pas entraîné par quelque chose que vous ne comprenez pas. Vous dirigez consciemment et délibérément l’action.
« Et puis, dans la moitié inférieure du sablier – et maintenant nous devenons vraiment théoriques – se trouve l’idée d’affordance et d’intentionnalité », ajoute-t-elle. « L’affordance peut signifier mille choses différentes. Mais ce que j’ai besoin d’affordance pour faire, en tant que designer, c’est être capable de concevoir l’ensemble du jeu de manière à ce que le joueur comprenne que c’est un monde qui fonctionne selon des règles, et ces les règles vont être cohérentes. Et s’ils comprennent un quart à un tiers des règles, le reste va être compréhensible.
L’affordance s’assure que les joueurs comprennent suffisamment le fonctionnement du jeu pour que vous puissiez les transporter dans une situation complètement nouvelle et qu’ils ne se sentent pas confus quant à la façon d’y jouer ou quoi faire. Ils en savent assez pour rester coincés.
« Et puis l’intentionnalité, c’est que le joueur fait toujours les choses exprès et avec un objectif en tête », explique Nightingale. Ce qu’Arkane ne veut pas, peut-être étonnamment, c’est que les joueurs se disent : « D’accord, je suis dans un espace, ces choses sont interactives, ces choses sont destructibles ; je vais juste faire des choses au hasard et voir ce que le jeu fait. »
Comme elle le dit : « C’est jouer sans intentionnalité. Et il y a beaucoup de plaisir et de valeur dans ce type de jeu, mais ce n’est pas vraiment ce que nous essayons de faire dans nos cartes. Nous voulons que le joueur garde toujours à l’esprit, ‘J’essaie d’accomplir ce.’
Arkane veut que vous suiviez toujours un plan – le plan que vous avez élaboré en fonction de votre compréhension de la manière cohérente dont le jeu fonctionne. En d’autres termes : « Le jeu s’est comporté comme je l’avais prévu et j’ai atteint l’objectif. »
Et c’est le sablier Arkane, tel qu’enseigné à Nightingale par Christophe Carrier, qui était directeur de campagne avant elle, et avec quelques embellissements par Joachim Daviaud, qui y était lead level designer. Carrier et Daviaud ne sont plus chez Arkane Lyon, soit dit en passant, mais chez WolfEye Studios, développeur de Weird West, avec l’ancien fondateur d’Arkane, Raphael Colantonio.
Compte tenu de l’expertise de Nightingale en matière de conception de niveaux, il est facile d’imaginer qu’elle est très critique lorsqu’elle joue le travail des autres. Et bien, ça dépend.
« Je suis très heureuse dans le level design quand tout d’abord, je ne pense pas au level design, je profite juste du jeu », dit-elle. « Mais je recherche toujours cette combinaison d’affordance et d’intentionnalité. Est-ce que je comprends les outils que le jeu me donne ? Est-ce que je fais confiance au jeu pour être honnête avec moi ? Est-ce que je vais passer d’un scénario à l’autre et le Les outils que le jeu me donne vont se comporter différemment ? Ce qui est un très gros drapeau rouge. Est-ce que je comprends toujours quel est mon objectif ? Est-ce que je comprends toujours mes obstacles ? Ce genre de choses est ce que je recherche.
« Et si tout cela fonctionne au niveau, appelons-le bon à excellent, tout fond et je cesse d’en être conscient », dit-elle. « Quand ça devient sublime et phénoménal, alors je pense à nouveau au level design », rit-elle. « À ce moment-là, je me dis : ‘Apprends-moi, apprends-moi !' »
Et là est un exemple récent d’un jeu qui est à ce niveau sublime ou phénoménal. Elle a à peine besoin d’y penser quand je lui demande ce que c’est. « Outer Wilds », dit-elle. « Certains des meilleurs niveaux de conception que j’aie jamais connus… Nous pouvons tellement apprendre de la façon dont tout cela est mis en place et de l’utilisation de la curiosité comme principale motivation du joueur. La principale façon dont vous interagissez avec le monde entier était tellement bonne. «
Comme je l’ai dit, l’interview complète du podcast avec Dana Nightingale est maintenant disponible partout, dans laquelle nous parlons de la création de Deathloop et du Clockwork Mansion, et du balai qui a sauvé l’extension Dishonored 2 Death of the Outsider de la rupture et de l’impossibilité d’expédier à tous. Nous parlons également de son chemin détourné dans les jeux et de la raison pour laquelle elle aime tant la conception de niveaux en premier lieu. J’adore sa réponse à cela, au fait. Elle dit que les cartes, ou les niveaux, sont les véhicules ou les vaisseaux qui contiennent tout ce que vous faites dans un jeu. Cool hein?
J’espère que vous apprécierez le podcast si vous l’écoutez. Il existe une archive complète One-to-One de podcasts similaires si vous en voulez plus.
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