[ad_1]
Palmer Luckey, co-fondateur d’Oculus VR, une société de technologie et de produits logiciels de réalité virtuelle acquise par Facebook en 2014, a fabriqué un casque VR qui tue également dans la vraie vie lorsqu’il meurt dans le jeu. Alors, quelle est la vérité derrière ce projet fou ?
Le casque VR qui tue est devenu réalité !
Le monde de la réalité virtuelle est en tête du secteur de la technologie comme la pomme rouge que les gens essaient d’atteindre depuis longtemps. Aujourd’hui, grâce au matériel et aux logiciels proposés par de nombreuses entreprises, il est désormais entré dans nos foyers.
Comme le savent les fans de science-fiction, les personnes qui meurent dans le monde de la réalité virtuelle dans de nombreux films meurent également dans la vraie vie. La raison en est que les casques VR avancés dans les films font un très bon travail non seulement pour transférer des images, mais aussi pour connecter notre cerveau et notre corps à l’environnement numérique.
Aujourd’hui, la première partie de ce scénario dans les films s’est réalisée. Palmer Luckey, co-fondateur d’Oculus, qui a été racheté par Facebook en 2014, a produit un casque VR qui tue. Ainsi, lorsque l’avatar de l’utilisateur meurt dans le jeu ou dans le monde de la réalité virtuelle, il meurt également.
Bien sûr, ce n’est pas un appareil conçu pour la vente. Luckey est fan de ce casque VR qui tue Art de l’épée en ligne développé pour faire référence à la série. Car dans l’histoire qui se déroule le 6 novembre 2022, les personnes utilisant des casques VR avancés meurent dans la vraie vie lorsqu’elles perdent la partie.
Fabriqué par Palmer Luckey dans la déclaration ce qui suit a été dit :
«C’est peut-être un jeu, mais ce n’est pas quelque chose auquel vous jouez. Pour commémorer Sword Art Online le 6 novembre 2022, j’ai créé l’OQPNVG, le premier appareil de réalité virtuelle capable de tuer l’utilisateur. Si vous mourez dans le jeu, vous mourez aussi dans la vraie vie.
J’ai utilisé trois des modules de charge explosifs que j’utilise habituellement pour un projet différent et je les ai connectés à un capteur photo à bande étroite qui peut détecter quand l’écran clignote en rouge à une certaine fréquence, ce qui rend l’intégration du jeu très facile du côté du développeur. Lorsqu’un écran de fin de partie approprié s’affiche, les charges se déclenchent et détruisent instantanément le cerveau de l’utilisateur.
L’idée de connecter la vie réelle à un avatar virtuel m’a toujours fasciné. Vous maximisez instantanément les risques et obligez les gens à repenser fondamentalement la façon dont ils interagissent avec le monde virtuel et les acteurs qui s’y trouvent. Des graphismes améliorés peuvent rendre un jeu plus réel. Mais seule la menace de conséquences graves peut donner l’impression qu’un jeu est réel pour vous et pour tous les autres participants.
Bien sûr, ce n’est pas un système parfait. J’ai des plans pour un mécanisme anti-effraction comme NerveGear qui rendrait impossible le retrait ou la destruction du casque. Mais il existe une grande variété de dysfonctionnements qui peuvent survenir et tuer l’utilisateur au mauvais moment.
Donc je ne l’ai pas vraiment préparé pour l’utiliser. Je suis également convaincu que, comme pour SAO, le déclencheur final devrait dépendre d’un agent hautement intelligent qui peut facilement déterminer s’il existe effectivement des conditions de résiliation..
À ce stade, ce n’est qu’une œuvre d’art de bureau, un rappel stimulant de voies inexplorées dans la conception de jeux.«
Que pensez-vous de ce sujet ? N’oubliez pas de partager vos points de vue avec nous dans les commentaires !
[ad_2]
Source link -50