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Le pouvoir de transformation du lancer de rayons a fait ses preuves dans de nombreux jeux différents, mais les mises à niveau les plus impressionnantes proviennent peut-être de la revisite d’anciens titres PC classiques, et un mod récent pour le Quake original offre des résultats franchement étonnants. Il s’agit moins d’un mod que d’un remaster RT complet pour l’un des meilleurs jeux sur PC, avec l’aimable autorisation de Sultim Tsyrendashiev, le créateur des interprétations tracées de Serious Sam et Doom, et qui travaille actuellement sur RT Half-Life. Tsyrendashiev a pris le port Vulkan de Quake par Axel Gneiting d’id Software et a livré quelque chose de très, très spécial.
Mais d’abord, comment mettre la main sur le jeu modifié ? Téléchargez simplement les fichiers nécessaires à partir de la page github de VKQuake-RT et fusionnez-les avec la version de Quake que vous possédez en suivant les instructions de la page. Tout est relativement simple, mais je recommande d’apporter une petite modification aux instructions. DLSS et FSR2 sont pris en charge – et les deux fournissent d’excellents résultats dans l’ensemble, soit dit en passant – mais le DLSS 2.4.0 recommandé doit être remplacé par le DLSS 2.2.6 antérieur. Cela élimine les problèmes de flou qui surviennent avec la version la plus récente de la technologie de mise à l’échelle de l’apprentissage automatique de Nvidia.
Au-delà de la reconstruction d’image, les joueurs obtiennent en fait deux implémentations RT différentes avec ce mod – une option « classique » qui ressemble plus au jeu original avec de très belles mises à niveau par lancer de rayons, ainsi qu’un traceur de chemin complet, transformant radicalement l’esthétique du jeu. .
Le moteur de rendu classique utilise le lancer de rayons pour tout le rendu principal de la géométrie, mais l’éclairage est toujours traité par des cartes lumineuses basées sur la texture comme le jeu original, ce qui signifie que vous obtenez un éclairage et une ambiance similaires, avec des effets RT intrigants : les surfaces d’eau sont complètement différentes. , avec des réflexions RT qui montrent tout l’environnement. Vous obtenez également des effets de distorsion de vue spécifiques à RT lorsque vous êtes sous l’eau. Une très belle mise à niveau vient des téléporteurs, qui vous montrent désormais la zone dans laquelle vous arriverez lorsque vous traverserez, à la manière d’un portail.
L’option de traçage de chemin offre une transformation plus radicale en tirant parti du traçage de chemin pour tous les éclairages du jeu, en remplaçant complètement les cartes lumineuses et les autres astuces utilisées par Quake pour simuler l’apparence de la lumière en 1996. Les scènes d’intérieur sont éclairées par des torches et d’autres petits sources lumineuses, projetant des ombres dynamiques à partir d’objets appropriés. Dans le cadre de ce système, tous les éclairs de bouche des coups de feu projettent également de la lumière et des ombres, ce qui conduit à des moments assez impressionnants dans l’obscurité, rappelant Doom 3. L’un de mes éléments RT préférés est le pistolet éclair, qui projette de la lumière tout le long. la surface de la traînée lumineuse lorsqu’elle quitte la bouche de l’arme.
L’un des plus grands changements est l’utilisation de surfaces d’éclairage émissives, ce qui n’est possible qu’avec RT. Les pads de téléportation avec leurs petites lumières rouges projettent de la lumière et des ombres sur les surfaces proches – confirmant qu’un éclairage coloré est également ajouté, quelque chose qui manque au Quake original. La lave est aussi une source de lumière émissive, bien sûr, transformant de manière spectaculaire de nombreuses scènes.
Plus percutant encore, le ciel lui-même est une source de lumière émissive, de sorte que l’emblématique skybox violette projette désormais une lumière violette littérale sur le monde en dessous, un effet incroyable augmenté par l’injection de brouillard de voxel aligné sur le tronc, qui peut également être allumé. La grille de voxels est un peu grossière, vous pouvez donc voir la liaison dans le brouillard volumétrique, mais elle a l’air assez bonne et si vous ne l’aimez pas, vous pouvez la désactiver séparément dans le menu des options, en revenant à un brouillard à distance générique – ou pas brouillard du tout.
Je dirais que l’un des changements les plus controversés vient du changement des piscines chimiques dangereuses dans le jeu : dans l’original, ce sont des textures vertes/marron, mais ici, elles sont transformées en une sarcelle de néon super brillante. Oui, il est plus clairement indiqué qu’il s’agit d’une matière dangereuse, mais cela semble quelque peu autoritaire dans certains environnements, où j’imagine qu’un vert moins intense et plus atténué conviendrait mieux à l’ambiance.
D’autres reproches ? Lorsque les lumières s’éteignent soudainement, il y a une image rémanente prolongée de la scène éclairée qui se fond progressivement, ce qui semble plutôt gênant. Un autre problème concerne certaines surfaces qui ont un élément réfléchissant. L’éclairage spéculaire se met à jour très lentement, ce qui signifie que les éclairs de bouche des tirs d’armes persistent pendant un certain temps. C’est très étrange. Le dernier problème est que les scènes qui manquent de beaucoup d’éclairage direct ont un aspect moucheté, car le débruiteur ne peut pas faire grand-chose compte tenu des conditions d’éclairage faibles. Donc, il y a bien sûr quelques problèmes – mais rien qui ne ternit la qualité globale de la présentation. En fin de compte, décrire les effets RT ne remplace pas les voir en action, alors veuillez regarder la vidéo intégrée ci-dessus.
En termes de performances, il est intéressant de voir que les rendus classiques et tracés n’ont qu’une différence de marge d’erreur dans la fréquence d’images (vous pouvez basculer entre eux à tout moment en appuyant sur un bouton, ce qui peut aider à expliquer pourquoi) et il n’y a pas grand-chose à modifier en termes de paramètres – donc ajuster la résolution et par extension, utiliser des techniques de reconstruction d’image comme FSR2 et DLSS2 sont la voie à suivre. Le passage du mode de qualité 4K natif au mode de qualité 4K DLSS sur un RTX 4090 améliore les performances de près de 100 %, avec une mise à l’échelle quasi linéaire similaire lorsque vous passez aux modes de performance et d’ultra performance. La reconstruction d’image aide beaucoup ici au point où un RTX 2060 atteint un 1080p60 verrouillé avec une marge GPU à épargner en utilisant le mode de qualité DLSS.
Un RTX 3080 vous amène à 4K60 verrouillé en mode de qualité DLSS, mais même en utilisant le mode de performance FSR2, le RX 6800 XT d’AMD a eu quelques problèmes de fréquence d’images malheureux. En résolution native, le RTX 3080 offre deux fois les performances du RX 6800 XT – pas complètement inattendu avec une charge de travail tracée comme celle-ci – mais étant donné la disparité en résolution native, je me serais vraiment attendu à voir le mode de performance 4K FSR2 fournir 60fps sur les cartes RDNA 2 haut de gamme, je pense donc que le côté AMD peut nécessiter du travail.
En résumé, cette version tracée de Quake est une façon incroyable de revisiter le jeu – c’est aussi amusant pour les nouveaux venus, et pour ceux qui s’intéressent à RT en général. En termes simples, un titre PC classique bénéficie d’une mise à niveau phénoménale et si vous en avez les moyens, je vous recommande vivement de le vérifier.
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