Les aventures enchantées de Mickey Mouse : retour sur le classique SNES de Capcom en 2024

Les aventures enchantées de Mickey Mouse : retour sur le classique SNES de Capcom en 2024

Cet article explore l’histoire de la collaboration entre Disney et Capcom dans le développement de jeux vidéo, en mettant l’accent sur le lancement de The Magical Quest Starring Mickey Mouse. Il retrace les débuts de Disney Computer Software, l’évolution de la division des jeux, et présente des témoignages de membres clés de l’équipe impliqués dans ce projet emblématique, offrant des perspectives uniques sur la dynamique entre les deux entreprises et les défis rencontrés lors de la création du jeu.

Ne vous inquiétez pas – ce n’est pas un cas de déjà-vu. Si cela vous semble familier, c’est que nous avons décidé de republier certains de nos articles préférés de l’année précédente pour célébrer les meilleurs moments de 2024. Si vous découvrez cela pour la première fois, nous vous souhaitons une excellente lecture ! Cet article a été initialement publié le 22 octobre 2024.

Le jeu a toujours occupé une place spéciale dans notre cœur en tant que plateforme emblématique de la SNES, grâce à son gameplay innovant basé sur des costumes et à sa bande-son captivante composée par Mari Yamaguchi. Nous avons toujours eu un grand intérêt à explorer les coulisses de son développement.

Au fil des années, nous avons tenté de retrouver des membres de l’équipe de développement pour recueillir des anecdotes et des informations à partir d’anciens magazines, mais nous avons rencontré quelques obstacles frustrants. D’une part, très peu de personnes qui ont travaillé sur le projet chez Capcom ont partagé leurs expériences avec Disney, et d’autre part, la plupart de ces contributeurs sont soit encore engagés chez Capcom, soit ont quitté l’industrie, rendant leur contact presque impossible.

Cependant, la chance nous a souri récemment. Nous avons pu entrer en contact avec un groupe restreint de personnes qui ont travaillé chez Disney et Capcom au début des années 90, qui possèdent une connaissance approfondie du projet ainsi que de la dynamique entre les deux entreprises. Parmi eux se trouvent Shelley Miles, vice-présidente et directrice générale de Disney Software à l’époque, Noah Dudley, producteur Disney affecté au projet, et Joe Morici, vice-président senior de Capcom USA.

Les Pionniers de Disney Software

Miles et Morici ont joué un rôle clé dans la signature du premier accord de publication entre Disney et Capcom au milieu des années 80, et ils étaient toujours actifs lors du lancement de The Magical Quest Starring Mickey Mouse plusieurs années plus tard. Dudley, quant à lui, a maintenu un contact étroit avec l’équipe de développement japonaise, servant de liaison entre Disney et le projet. Grâce à leurs contributions, nous avons pu obtenir des informations fascinantes sur la création du jeu, que nous vous invitons à découvrir ci-dessous. Mais avant cela, faisons un petit retour en arrière pour explorer l’histoire de Disney dans le secteur des jeux et la création de Disney Computer Software Ltd. (plus tard connue sous le nom de Disney Software).

Avant l’établissement de Disney Computer Software en 1988, Disney avait déjà concédé des licences pour plusieurs de ses personnages et films à des développeurs de jeux vidéo pendant près de dix ans. Des partenariats avaient été noués avec des entreprises comme Atari, Nintendo, Sierra On-Line et bien d’autres. Cependant, Disney n’avait pas encore créé une entité interne pour superviser la production de ses propres jeux vidéo depuis son siège à Burbank, les projets antérieurs étant soit gérés par la division éducative, soit produits ailleurs sans supervision adéquate.

L’Évolution de la Division des Jeux

Cette situation a commencé à évoluer entre 1987 et 1988, lorsque la division des produits de consommation a recruté ses premiers producteurs internes, David Mullich et Cathy Gamboz, et a pris un rôle plus actif dans le développement de jeux comme ceux basés sur ses films populaires.

Shelley Miles, qui occupait alors le poste de vice-présidente et directrice générale de Disney Music, se souvient : ‘Disney avait une division éducative, et le logiciel faisait vraiment partie de cette division. À cette époque, ils ont décidé de se distancer de l’éducation pure pour rendre les jeux plus accessibles et divertissants.’

Dans le cadre de cette transformation, la division des produits de consommation a commencé à s’intéresser de plus près aux jeux vidéo, décidant en 1988 de développer un jeu lié au film pour les ordinateurs personnels, afin de tirer parti de la sortie imminente de ce film très attendu. Le seul hic était qu’ils peinaient à trouver un éditeur prêt à prendre le projet, ce qui signifiait qu’ils n’avaient pas de moyen de distribution.

‘Ils avaient ce film qui sortait,’ se souvient Miles. ‘C’était un gros événement. Les équipes des produits de consommation souhaitaient absolument un jeu pour l’accompagner. Ils ont tenté de le licencier, mais en raison de la confidentialité du scénario et du délai très court, ils n’ont pas trouvé d’éditeur. Ils se sont donc tournés vers nous, chez Disney Records, en disant : ‘Vous avez les capacités de distribution, pouvez-vous prendre en charge cela ?’

Initialement, l’idée était que la division musicale de Disney se charge uniquement de la distribution. Cependant, il est rapidement devenu clair qu’aucune supervision n’était assurée sur le développement du jeu, y compris la conception de l’emballage et du manuel. Ainsi, Miles et son équipe ont dû s’impliquer pour collaborer avec le développeur Silent Software et garantir la réalisation du projet.

En l’espace de neuf mois, l’équipe de Silent Software et Disney Records a produit cinq versions du jeu pour différentes plateformes (MS-DOS, Commodore Amiga, Atari ST, Apple II et Commodore 64), Miles se remémorant que cela a été une expérience éprouvante. Malgré cela, le jeu a rencontré un succès modeste, se vendant à plus de 100 000 exemplaires. Cela a conduit Disney à établir une nouvelle unité opérationnelle au sein de sa division des produits de consommation pour la gestion de ses futurs projets informatiques et la supervision de titres basés sur ses propriétés intellectuelles.