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Les jeux ne font plus vraiment de démos comme avant, n’est-ce pas ? Je me demande si l’accès anticipé a quelque chose à voir avec ça – je suppose que ça doit le faire. Mais quoi qu’il en soit, ils nous manquent, et le déluge de démos publiées pour Steam Next Fest nous a rendu nostalgiques d’eux. N’était-ce pas drôle que pour certains jeux, une démo soit tout ce dont vous aviez besoin ? Vous y jouiez encore et encore, ne voulant jamais vraiment rien de plus.
Quelles sont les démos dont vous vous souvenez ? Et quels sont les souvenirs qui bouillonnent lorsque vous vous en souvenez ? Faisons un voyage collectif dans le passé.
Quake 3 Test
Je viens seulement d’apprendre la trame de fond derrière Q3Test. Apparemment, la copie du jeu du fournisseur de matériel interne (IHV) a fui avant le lancement du jeu en 1999, alors id Software a décidé d’en tirer le meilleur parti et de publier une version bêta de trois cartes Q3Test pour que tout le monde puisse jouer quelques mois avant. le jeu complet est sorti. Je ne le savais pas.
Je ne connaissais pas vraiment Quake 3, pour être honnête, à part ça j’adorais Quake 2. Plus précisément, j’adorais jouer à Quake 2 en multijoueur. Plus précisément encore, j’adorais tirer sur des gens avec le railgun tout en jouant à Quake 2 en multijoueur. Tout ce qui était instagib était absolument ma confiture.
Donc pour moi, la star absolue de Q3Test était Q3DM17, la carte autrement connue sous le nom de The Longest Yard – la grise et spatiale avec toutes les rampes de saut, en particulier cet énorme saut pour se rendre au railgun sur cette plate-forme lointaine tout sur sa propre. Un saut qui a fait de vous un pigeon d’argile pour tout le monde au fur et à mesure que vous le tentiez.
S’il existe une autre carte mieux adaptée au railgun, alors que les gens rebondissent dans votre ligne de mire, je ne l’ai pas vue, et je pense que c’est pourquoi je l’ai adorée. Je l’aimais tellement, en fait, je ne voulais pas jouer autre chose. Ainsi, lorsque d’autres personnes ont déménagé dans Quake 3 Arena, je suis resté sur place. Je suis resté avec ma petite tranche de Quake et j’ai commencé à la perfectionner.
Avec le temps, j’en ai mémorisé chaque centimètre. Je jouerais les bots en difficulté Nightmare, ce qui les empêcherait de manquer, mais je gagnerais parce que je savais où ils allaient être avant qu’ils n’y arrivent, donc je tirerais des roquettes là-bas et j’attendrais qu’ils se heurtent eux. Et je savais où ils allaient réapparaître, donc je serais là avec une fusée ou un rail quand ils le feraient.
J’ai mémorisé tous les horaires de mise sous tension ; J’ai mémorisé exactement où se trouvaient les tapis de saut, donc je n’ai jamais eu à les chercher; J’ai mémorisé tous les raccourcis. Je connaissais cette carte aussi bien que je n’allais jamais connaître n’importe quelle carte Quake – et j’étais aussi bon que je le serais jamais à Quake 3. Et j’aimais le frisson d’être bon dans ce domaine.
J’ai adoré y gagner des jeux en ligne. J’ai adoré entendre toutes les annonces « impressionnantes » et « double kill » alors que je rebondissais, anéantissant les gens. Nous avons même joué une fois dans le bureau d’Eurogamer, et il y avait beaucoup d’anciens joueurs de Quake assez sérieux qui travaillaient ici à l’époque. Et j’ai essuyé le sol avec eux – je ne peux pas vous dire à quel point c’était bon. Ils m’avaient battu sur toutes les autres cartes de Quake 3 sans concours, mais Q3DM17, Q3Test, c’était ma maison.
-Bertie
Première démo
Les jeux vidéo, je suis sûr que vous n’avez pas besoin de le rappeler, peuvent être un passe-temps coûteux, un fait douloureux qui est exacerbé lorsque vous êtes adolescent et que votre seul revenu réel provient de quelques quarts de travail doubles sur la piste de kart locale. tous les weekends. J’ai eu la chance, cependant, d’obtenir une PlayStation originale à Noël, elle a été lancée pour la première fois aux côtés d’une copie de Ridge Racer, et chaque fois que je me lassais de la piste unique de ce jeu, il y avait le trésor de Demo One qui était fourni avec toutes les consoles.
Les démos techniques du Manta Ray et du T-Rex sont elles-mêmes devenues légendaires (et réapparaîtront plus tard dans le cadre d’un joli hommage dans le logiciel intégré de la PS5, l’admirable Astro’s Playroom), et elles ont été sauvegardées par une incroyable sélection de démos. Voici des tranches jouables de WipEout, Destruction Derby, Battle Arena Toshinden, Jumping Flash, Tekken, Loaded et quelques autres encore – assez, essentiellement, pour vous permettre de continuer pendant des mois.
En effet, l’argent était si serré à l’époque que je pense que ma PlayStation d’origine était principalement utilisée pour jouer à travers des démos, qu’il s’agisse de revenir à ce niveau unique de Jumping Flash qui ravit toujours aujourd’hui, ou de travailler sur tout ce qui était regroupé dans le disque qui serait scotché sur la couverture du magazine officiel (un autre exemple légendaire était la démo à un seul niveau de Tony Hawk’s Pro Skater qui, avec sa concentration sur les meilleurs scores, était suffisante pour me satisfaire pendant des mois – je n’ai jamais mis à niveau vers la version complète, et pourtant ce jeu reste l’un de mes favoris de l’ère 32 bits).
-Martin
Étranglement
Le marché de Hong Kong de Stranglehold est probablement la plus grande démo de tous les temps et je ne verrai aucun autre argument. C’est le premier niveau du brillant jeu Inspector Tequila, et il vous donne tous les melons de démonstration et les néons que vous pourriez espérer. Allez-y, écrasez des trucs, tirez sur des gens, tirez sur des lumières qui tombent ensuite sur les gens, plongez au ralenti, roulez sur un chariot. Tout est ici.
C’est tellement bon que le reste du jeu a eu du mal à être à la hauteur. J’adore Stranglehold, mais le deuxième niveau en particulier est une corvée, et je pense que vous pourriez probablement faire valoir que le marché est tout ce dont vous avez vraiment besoin. J’ai rejoué ce niveau des centaines de fois avant la sortie du jeu, et même si c’était agréable de courir sur la colonne vertébrale d’un dinosaure dans le musée et de lancer des lance-roquettes lorsque la fleur de cerisier tombait, quand je pense à Stranglehold aujourd’hui Je pense à ce marché. Oh oui, et les menus, qui étaient très stylés. Et les colombes.
-Donlan
Répression
Écoutez-moi: Crackdown lui-même est une démo. Juste une très grosse démo. C’est une démo de la façon dont tous les jeux vidéo du monde ouvert pourraient être créés. Vous traversez la ville uniquement par caprice et par vos pouvoirs croissants. Vous verrouillez les ennemis d’une manière qui a du sens si vous avez déjà joué à Zelda, et au fur et à mesure que vous montez dans les gratte-ciel de la ville, il devient lentement clair que vous jouez à l’un des plus grands jeux d’alpinisme jamais conçus.
La démo a ajouté au plaisir, je pense, en augmentant massivement la vitesse à laquelle vous avez nivelé. C’est un témoignage de la joie de Crackdown d’avoir survécu à une sortie de démonstration aussi généreuse. Peu importe : cette démo assurait que vous n’aviez pas à jouer au jeu final pour avoir de beaux souvenirs de Crackdown.
-Donlan
La rencontre des baleines Vive ‘Blu’
Ce n’était pas ma première démo de réalité virtuelle, mais c’est celle dont je me souviens le mieux.
C’était en 2015 et j’étais chez EGX, et HTC Vive avait cette immense zone là-bas. Ils avaient construit des pièces entières pour chacun des casques à essayer – ce genre de pièces avant parfaitement nues que personne dans la vraie vie n’a réellement.
J’avais essayé la réalité virtuelle plusieurs fois auparavant, même si elle n’était pas facilement disponible à l’époque. J’avais eu la chance d’avoir une démo d’Oculus Rift à la Gamescom un an auparavant, donc je ne m’attendais pas à ce que Vive me montre beaucoup de choses que je ne savais pas déjà. Mais il l’a fait. Et c’est arrivé presque au moment où j’ai mis le casque.
Je me suis retrouvé, tout à coup, profondément sous l’eau, debout sur l’épave d’un bateau pirate – ou quelque chose comme ça. Et je me souviens distinctement de mon cerveau me disant que ce n’était pas correct. « Vous ne pouvez pas respirer sous l’eau », disait-il. Donc je me sentais un peu mal à l’aise mais j’ai fait de mon mieux pour le surmonter, en poussant le sentiment vers le bas.
Ensuite, eh bien, j’ai dû détourner le regard ou quelque chose comme ça – peut-être que j’admirais le pont du navire ? Je ne m’en souviens pas. Quoi que je fasse, je ne regardais pas en même temps ce qui venait vers moi. Alors quand j’ai finalement levé les yeux, la chose était déjà là. Juste à côté de moi. Et c’était une baleine, une putain de grande baleine (euh, on les appelle en fait des baleines bleues, Bertie) de la taille d’un bus à impériale. Une baleine à portée de main de moi.
Je vous dis ce qu’il y avait d’autre à portée de main… Pouvez-vous imaginer à quel point ce serait effrayant de voir une baleine nager jusqu’à vous comme ça dans la vraie vie ? Avoir quelque chose d’aussi colossalement massif à côté de vous, vous faisant vous sentir si petit, faible et inutile pendant qu’il le fait ? C’était comme ça.
J’ai failli jeter ce casque. Je me souviens que mes mains se sont levées instinctivement pour me sortir de là. Et c’était la première fois qu’une démonstration de réalité virtuelle me faisait ressentir cela. Mais je ne l’ai pas rejeté. Au lieu de cela, je me suis figé. Je suis juste resté là, ne sachant pas quoi faire, me demandant – et je me souviens d’avoir pensé cela – quels dommages la queue de la baleine ferait si elle me frappait en nageant.
Cela n’a fait aucun dégât, bien sûr, parce que ce n’était pas réel. Mais pendant un bref instant, j’ai été totalement convaincu. C’était magique.
-Bertie
Psi-Ops
Psi-Ops est une autre excellente démo de l’équipe qui allait créer Stranglehold et, par extension, la démo Stranglehold Hong Kong Marketplace. Si ma mémoire est bonne, Stranglehold lui-même a en fait été prototypé dans le moteur Psi-Ops.
Et vous pouvez le dire. Psi-Ops opte pour des compétences d’esprit de science-fiction comme mettre le feu aux gens et les jeter contre les murs, mais au fond, cela et Stranglehold sont des jeux d’action sur l’expressivité des joueurs – ils consistent à avoir des outils qui vous permettent de faire des choses sympas, que ce soit cela endommage l’environnement, se déplace autour de lui ou inflige toutes sortes de bizarreries physiques aux ennemis ragdoll – et cette mise en avant de l’expressivité est probablement la raison pour laquelle ils fonctionnent si bien dans les démos. Dans les démos, un niveau de jeu devient un bac à sable isolé. Quelle équipe. Quels jeux. Quelle démonstration brillante et généreuse.
-Donlan
Crimson Skies: High Road to Revenge
Gosh, c’était une démo généreuse. Je pense que je l’ai eu sur le disque de démonstration officiel du Xbox Magazine, et c’était l’ouverture du jeu, puis tout le premier acte. High Road to Revenge est sorti dans cette grande vague de premiers jeux en monde ouvert, vous avez donc fait bourdonner votre petit avion autour d’un immense paysage de diorama en trouvant des missions, puis en vous enfuyant pour faire tomber les gens dans l’oubli. Je me souviens d’un train qui tournait autour et d’un éclairage magnifique, et de ce merveilleux sentiment de dépense que vous aviez l’habitude d’obtenir avec des trucs de première partie à l’ère Xbox.
Surtout, j’ai été ébloui par tout ce qu’il y avait dans cette démo. Je pense que je venais de terminer l’université, donc mes habitudes de sommeil étaient déjà partout, mais c’était la démo à laquelle j’ai commencé à jouer à 10 ans, puis j’ai regardé pour réaliser avec horreur qu’il était trois heures du matin. Beau jeu, mais dans ce qui semble être un peu une tendance ici, la dernière chose ne pouvait pas rivaliser avec la démo.
-Donlan
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