Les développeurs de What Remains Of Edith Finch lancent un jeu biologique fascinant et troublant s’inspirant de Ghibli et d’Attenborough.

Les développeurs de What Remains Of Edith Finch lancent un jeu biologique fascinant et troublant s'inspirant de Ghibli et d'Attenborough.

« What Remains of Edith Finch » is an unsettling collection of interactive stories about a cursed family’s tragic lives in an eerie treehouse. The game showcases genre experimentation, shifting from playful creatures to surreal tasks. Giant Sparrow’s upcoming project, tentatively titled « Heron, » will explore organic life’s strangeness with whimsical creatures, blending exploration and horror. Founder Ian Dallas expresses dissatisfaction with typical nature documentaries and aims for a more thought-provoking and bizarre experience, questioning traditional biological narratives in gaming.

“What Remains of Edith Finch” présente un ensemble troublant de récits interactifs mettant en lumière les vies éphémères et tragiques d’une famille malheureuse vivant dans une cabane dans les arbres. Ce jeu se distingue par son ingéniosité, alternant les genres d’un chapitre à l’autre – tantôt vous jouez un bestaivable sur une playlist aléatoire, tantôt vous éviscérez des poissons dans une conserverie pendant que vos pensées vagabondent. Le prochain projet du développeur semble poursuivre une approche similaire, alliant fantastique et éléments sombres. Il s’agit d’une nouvelle expérience anthologique plongeant le joueur dans le rôle d’un biologiste étudiant « l’étrangeté de la vie organique », tout en observant des maisons avec des pattes de poulet.

Bien que le projet n’ait pas encore été officiellement dévoilé, Ian Dallas, fondateur et directeur de Giant Sparrow, a partagé quelques aperçus du fonctionnement du jeu dans le New York Times. Des détails supplémentaires sont disponibles sur le blog du développeur, où le titre temporaire semble être « Heron ». Giant Sparrow puise son inspiration dans des œuvres telles qu’Ico, Windosill, les studios Ghibli, et les documentaires de David Attenborough, tout en se référant à l’esprit des pionniers de l’animation comme Winsor McCay et Walt Disney, qui employaient des technologies de pointe pour créer des mondes qui paraissaient résolument vivants.

Dallas a également exprimé sa déception à l’égard des documentaires animaliers, les jugeant souvent trop superficiels et avec des coupes trop fréquentes entre différentes espèces et habitats. Selon lui, ces productions fonctionnent souvent comme une distraction pour les tout-petits. Les créateurs de Giant Sparrow ont réalisé que la structure standard des documentaires peut parfois limiter leur potentiel créatif. Cela a conduit à l’intégration d’éléments plus fantastiques, permettant une exploration artistique plus riche. Les illustrations conceptuelles partagées dans l’article évoquent une gamme de créatures, allant de simples poules dotées de mécanismes humoristiques à des spécimens transformés en maisons mobiles. Dallas a noté que l’ajout d’éléments absurdes a conduit l’équipe vers des concepts plus intriguants.

L’objectif est de “révéler à quel point la biologie est bizarre” et d’inciter à réfléchir sur « l’étrangeté constante de notre environnement », plutôt que de simplement raconter une histoire enchantée.

Ils souhaitent créer un univers plus “exploratoire et ludique”. Dallas a observé que les jeux solo ressemblent souvent à des tableaux d’échecs : des mondes prévisibles, conçus pour faciliter une gamme d’interactions limitée. Un exemple de gameplay en cours : apprivoiser une girafe pour l’amener à pencher la tête à la bonne hauteur afin d’y déposer un objet.

Un aspect d’horreur est également présent dans ce nouveau projet. Au fur et à mesure que l’équipe de Giant Sparrow explore diverses espèces, ils se sont rendu compte que certaines dynamiques, comme le cycle de vie des papillons, peuvent s’avérer particulièrement étranges par rapport à celles des mammifères. Dallas explique : “Notre exploration a révélé un jeu où les animaux sont à la fois fascinants et parfois dégoûtants. Lorsque vous ressentez une réaction instinctive, comme lorsqu’une chenille se faufile sur votre doigt, il y a quelque chose dans ce mouvement qui, bien que perturbant, est aussi captivant. »

En résumé, le nouveau jeu de Giant Sparrow promet un mélange d’émotions complexes, et personnellement, c’est exactement ce que je recherche. Au-delà des limites imposées par le format des documentaires animaliers, je me demande si les développeurs envisagent comment leur expertise en design pourrait façonner leurs représentations de la vie animalière.

Je suis également intrigué par le rôle des animaux dans le jeu : seront-ils passifs, laissant le joueur influencer la simulation, et y aura-t-il une réflexion sur la manière dont la biologie façonne notre compréhension du monde? En effet, beaucoup de questions subsistent.

D’ailleurs, je ne peux m’empêcher d’y voir un écho aux œuvres de Jeff VanderMeer et au mouvement New Weird, offrant une version audacieuse de récits comme “Zoochosis”, où une prudence accrue est de mise face aux girafes. Si la vue du poulailler vous fait penser « j’en veux un », je vous recommande d’explorer davantage ce concept.