[ad_1]
Commençant comme une exclusivité Nintendo Switch, Monster Hunter Rise est sorti en 2021 avec une nouvelle version de la formule, basée sur le moteur RE à la pointe de la technologie de Capcom. Il a apporté une nouvelle zone de hub et une plus grande concentration sur l’exploration verticale – et tout cela a fonctionné à 30 images par seconde à 756p. Oui, il y avait des limites – comme les animations ennemies réduisant la fréquence d’images à distance – et celles-ci ont été entièrement traitées via une version PC 2022, ainsi que d’autres améliorations. Les versions PlayStation 5 et Xbox Series sont très similaires, apportant des améliorations visuelles et d’excellentes performances.
En fait, même la possibilité pour les utilisateurs de PC de modifier les paramètres visuels à leur guise fait son chemin vers toutes les versions actuelles du jeu avec des bascules pour la qualité de la texture, le filtrage des textures, les ombres, l’occlusion ambiante, le feuillage et le post-traitement. En plus de cela, vous avez le choix entre plusieurs modes visuels, y compris la possibilité d’exécuter le jeu à une résolution supérieure à 4K. En plus de cela, il y a même un support aussi. En termes simples, tous les boutons et leviers sont à la disposition du joueur pour les modifier, s’il le souhaite.
Pour rendre toutes ces options accessibles à ceux qui ne sont pas intéressés, Capcom inclut trois préréglages globaux avant d’entrer dans le menu avancé : un pour donner la priorité à la fréquence d’images, un étiqueté par défaut et un autre pour donner la priorité aux graphiques. À partir de là, vous pouvez ajuster ces paramètres individuels comme bon vous semble, en gardant à l’esprit que vous pourriez avoir un impact sur les performances. Ceci est assez important car si vous jouez sur un écran à 60 Hz, ces trois modes ciblent 60 ips indépendamment. Si votre console est réglée sur 120 Hz, la limite de fréquence d’images n’est pas plafonnée et il est en effet possible d’exécuter le jeu efficacement verrouillé à 120 ips via le mode de fréquence d’images – ou vous pouvez vous pencher sur VRR pour des niveaux de performances inférieurs et bénéficier d’une qualité supérieure. effets visuels. Un peu plus bas sur la page se trouve un tableau pratique, montrant comment les préréglages globaux ajustent les paramètres et définissent les cibles de résolution globales.
Laissé tel quel, le mode de fréquence d’images prioritaire est barebones, mais un bon point de départ si vous souhaitez cibler 120 images par seconde. L’absence d’occlusion ambiante crée un monde plat et sans profondeur, il n’y a pas de feuillage qui se balance et les textures sont d’une résolution extrêmement faible. La qualité de l’image souffre également car le nombre de pixels suggère que la résolution native effective en mode fréquence d’images est de 2016×1134. Il n’y a pas de résolution dynamique ici : 1134p est ce que nous obtenons. Si nous rétroconcevons ce nombre à 100 %, la cible de résolution définie sortirait logiquement à 2880×1620. Le mode de fréquence d’images nous donne alors notre mode de sécurité absolue pour atteindre 120 ips – mais c’est un succès visuel sur tous les fronts.
Ensuite, il y a le mode par défaut. C’est beaucoup plus comme ça, même si idéalement, vous visez une expérience de 60 images par seconde pour celui-ci. Par défaut, la résolution cible est poussée à un véritable 4K – et à une échelle d’image de 100 %, vous obtenez 3840 x 2160, créant une image beaucoup plus nette. La valeur par défaut permet également des options pour les textures haute résolution, l’occlusion ambiante et le balancement du feuillage – ajoutant beaucoup plus de profondeur et de mouvement à la scène. L’option de qualité des ombres est également poussée à moyenne, tandis que le filtrage des textures augmente à haut. Nous obtenons presque tout au maximum ici, en plus du réglage d’ombre au maximum. Pour atteindre un 60fps verrouillé, c’est celui-là.
Enfin, il y a le mode graphique prioritaire. Ce mode final est un peu un plus pour les puristes visuels et ne se verrouille pas toujours à 60 images par seconde. Il augmente cependant la résolution à 125%, ce qui est une vraie surprise. La résolution de sortie est toujours de 4K ici, mais le jeu est suréchantillonné à partir d’une image 4800×2700. Ou pour le formuler autrement, il est rendu à 4,8K – en ajoutant une forme d’anticrénelage par force brute en réduisant une image haute résolution à 4K.
Mode fréquence d’images | Mode par défaut | Mode graphique | |
---|---|---|---|
Résolution native | 2016×1134 | 3840×2160 | 4800×2700 |
Résolution native série S | 1344×756 | 2560×1440 | 2560×1440 ? |
Qualité d’image | 70% | 100% | 125% |
Textures haute résolution | Désactivé | Au | Au |
Filtrage de texture | Bas | Haute | Haute |
Occlusion ambiante | Désactivé | Au | AU |
Qualité de l’ombre | Bas | Moyen | Haute |
Balancement du feuillage | Désactivé | Au | Au |
Tout cela s’applique également à la version Xbox Series S. Les paramètres sont exactement les mêmes que ceux de la PS5 et de la série X en utilisant chaque mode, des textures aux ombres en passant par le feuillage. La seule différence est la baisse de résolution. Pour le mode de fréquence d’images, la cible est 1080p, mais avec une qualité d’image définie à 70%, la véritable résolution native est de 1344×756.
Vient ensuite le mode par défaut, qui nous amène à 100% de 1440p. Curieusement, j’ai trouvé que le mode graphique semble également pousser une image 1440p pratiquement native. Bien que le traitement des bords soit meilleur que le 1440p du mode par défaut, la structure des pixels n’est pas visiblement différente. Un mystère alors – et potentiellement le mode graphique fonctionne à une valeur plus élevée. Pourtant, dans l’ensemble, c’est une façon respectable d’évoluer pour la puissance GPU 4TF de la série S.
En opposant la PS5, les séries X et S les unes aux autres sur leurs modes graphiques maximisés, c’est exactement la même image, en dehors de la résolution. Les comparaisons entre plates-formes sont un peu discutables, vraiment. Nous savons exactement quels paramètres nous utilisons sur chacun après tout. Peut-être plus révélateur est la façon dont Nintendo Switch s’intègre. Monster Hunter Rise est un jeu Switch à la base et pour être franc, les nouvelles améliorations sont des fonctionnalités plus «agréables à avoir» par opposition à une refonte visuelle totale. Le mappage de texture sur la peau, les matériaux à travers les sanctuaires et la résolution des ombres sont améliorés sur le préréglage graphique maximal de la PS5. Nous obtenons également des ombres dynamiques des arbres ci-dessus – non activés sur la version Switch. De plus, la mise à niveau de la résolution de 756p sur Switch à 4,8K sur PS5 est également clairement énorme – mais compte tenu des capacités de la console Nintendo, je pense toujours que la version Switch résiste parfaitement.
En termes de performances, les trois modes ciblent 60 ips sur un écran 60 Hz ou 120 ips si vous avez un écran 120 Hz connecté – mais cela ne signifie pas toujours qu’ils atteindront réellement ces objectifs. Le compromis dépend de vous. Si vous voulez une qualité d’image de 125%, ou des ombres élevées par exemple, vous n’êtes pas assuré de verrouiller à 60 images par seconde sur PS5 ou Series X. La fluidité du jeu ou les fonctionnalités visuelles que vous souhaitez sont entièrement entre vos mains – beaucoup comme un jeu PC.
En ce qui concerne PS5, Xbox Series X et S, le mode par défaut est le meilleur point de départ pour 60 ips. En explorant la zone centrale, les ruines du sanctuaire, les îles de givre, il saute à peine un battement. Certes, il existe des moyens d’étirer le moteur RE, en jouant plus loin dans le jeu ou en ajoutant plus de chasseurs alliés en coopération – mais les perspectives sont prometteuses. La PS5 le cloue à tous les niveaux pour le jeu en solo au moins et de même pour la série X, c’est une expérience fluide tout au long de l’option par défaut.
Encore une fois, cela remonte à l’origine Switch de la conception du jeu, un cadre mondial conçu pour un système beaucoup moins puissant, ce qui signifie que faire passer la résolution à 4K n’a aucun impact sur les deux machines premium. Et je suis heureux de dire que la série S emboîte également le pas avec un 60fps fluide en mode par défaut, rendu à 1440p. Même l’ajout d’ombres dynamiques n’affecte en rien la jouabilité ici.
Vous cherchez 120fps? Le mode de fréquence d’images fait l’affaire et si vous avez un affichage VRR, vous pouvez basculer sur d’autres fonctionnalités en échange d’un impact sur les performances qui peut passer inaperçu. De même, si vous choisissez l’option graphique sur un écran à 60 Hz, les performances chuteront par rapport à la cible de 60 ips – mais encore une fois, l’impact peut être atténué avec le VRR. En termes de comparaisons, il est curieux de voir que dans des scénarios similaires, la PlayStation 5 a un petit mais mesurable avantage de fréquence d’images par rapport à la Xbox Series X à 120 Hz, mais finalement, 4K60 en mode par défaut est gagnant pour les deux machines premium.
Dans l’ensemble, la plus grande mise à niveau de Monster Hunter Rise sur les dernières consoles est claire. Courir à 60 ips ou 120 ips est une énorme mise à niveau par rapport aux 30 ips de Switch. Le passage à 60 ips et au-delà a un effet sérieux et tangible sur l’action et le matériel est plus qu’à la hauteur de la tâche. De même, il y a les vitesses de chargement, qui sont si rapides sur les nouvelles consoles que le fondu au noir prend à peine une seconde entre les zones.
L’option pour une résolution de 4,8K est un point de balle qui soulève les sourcils, mais pas une révolution dans la pratique. Cependant, le menu d’options de type PC offre aux joueurs un haut niveau de flexibilité pour personnaliser comme ils le souhaitent en plus des préréglages globaux généralement vus dans un jeu de console moderne. En conclusion, le port atterrit finalement là où prévu et c’est formidable de voir Rise sur toutes les plateformes maintenant – avec la configurabilité supplémentaire ajoutant une pincée bienvenue d’épice supplémentaire.
[ad_2]
Source link -51