Les sports électroniques sont considérés comme une voie pour stimuler la diversité dans les carrières STEM


CHICAGO (AP) – Enfant, Kevin Fair démontait sa console Nintendo, résolvait les problèmes et la reconstituait – les expériences, selon l’entrepreneur noir, représentaient «un moment de changement de trajectoire de vie» lorsqu’il réalisa que le système de divertissement était plus qu’un jouet.

« Je pense que j’ai été véritablement inspiré par la technologie numérique », a-t-il déclaré.

Motivé par son amour pour les jeux vidéo, Fair a appris à coder et à réparer des ordinateurs. En 2009, il a lancé I Play Games!une entreprise basée à Chicago qui expose les jeunes de couleur à un côté du jeu vidéo dont ils n’auraient peut-être pas connu l’existence autrement.

En canalisant l’enthousiasme des étudiants pour l’esport – jeux vidéo compétitifs multijoueurs – des écoles et des entreprises comme Fair’s visent à les préparer à des carrières dans les sciences, la technologie, l’ingénierie et les mathématiques, ou STEM, à une époque où les domaines manquent de diversité raciale.

« Ces enfants sont nés avec des appareils numériques entre les mains, et si vous leur donnez accès, le monde leur appartient », a déclaré l’entrepreneur et universitaire Jihan Johnston, qui a fondé la société d’éducation numérique Beatbotics avec son fils adolescent, Davon – un joueur passionné.

Malgré les inégalités de l’industrie et les problèmes de représentation, les jeunes utilisateurs de jeux vidéo sont diversifiés. Une étude du Pew Research Center de 2015 trouvé Les adolescents noirs sont légèrement plus susceptibles que leurs pairs de jouer à des jeux vidéo, alors qu’à peu près le même nombre d’adolescents blancs et hispaniques jouent.

Pendant ce temps, les travailleurs noirs et hispaniques ne représentent respectivement que 9% et 8% des employés STEM aux États-Unis, Pew dit l’année dernière.

Johnston recadre la conversation sur les jeux vidéo en encadrant les communautés de couleur sur la façon dont les sports électroniques peuvent mener à des carrières pour leurs enfants.

« Je pense que notre communauté ne sait pas que cela peut mener à l’université », a-t-elle déclaré.

Cette année scolaire, l’Université DePaul de Chicago a offert une nouvelle bourse universitaire d’esports conçue pour perfectionner les compétences pratiques de l’industrie du jeu vidéo. Selon Stephen Wilke, coordinateur esports de l’école, neuf des 10 étudiants de première année sont des étudiants de couleur.

Aramis Reyes, un étudiant en informatique de 18 ans spécialisé dans la conception et le développement de jeux, est l’un des boursiers de 1 500 $.

L’adolescent à lunettes s’est décrit comme un joueur occasionnel et non compétitif. Pour Reyes, la magie des jeux vidéo est le potentiel de narration. « J’ai tellement d’idées de design dans lesquelles je veux entrer », a-t-il déclaré.

Les compétences que les joueurs développent naturellement les aident à se préparer à leur choix de carrière dans l’informatique, le codage, les statistiques, l’ingénierie logicielle et plus encore, a déclaré Fair. La maîtrise de la frappe permet aux joueurs d’être efficaces sur le lieu de travail moderne, et les joueurs compétitifs abordent les données qu’ils voient sur leur écran de manière analytique, en pensant en images par seconde.

« Tout cela, ce sont des mathématiques haut de gamme qui se passent dans la tête de la personne en ce moment », a-t-il déclaré.

Comme Fair, les jeux vidéo ont également suscité l’intérêt de Reyes pour le codage.

« Tout est tellement accessible si vous savez où chercher. Vous savez, je suis littéralement allé dans un magasin d’occasion et j’ai trouvé un livre aussi épais sur la façon d’apprendre Python », a déclaré Reyes, faisant un geste pour montrer une colonne vertébrale de 10 pouces (25 centimètres).

Fair a déclaré que des entreprises comme la sienne contribueraient à combler le fossé de la diversité. Accroître la diversité dans les STEM améliorerait l’équité salariale, dynamiserait l’innovation et aiderait l’Amérique à rester compétitive à l’échelle mondiale, comme le révèlent les tests les États-Unis sont à la traîne dans l’enseignement des STEM.

Université de Californie Irvine la recherche soutient la stratégie de Fair : un programme collaboratif avec la North America Scholastic Esports Federation a constaté que les clubs affiliés à des écoles visant à utiliser l’intérêt des élèves pour les sports électroniques dans un contexte académique facilitaient l’apprentissage des mathématiques et des sciences, augmentaient l’intérêt pour les STEM et profitaient le plus aux enfants des écoles à faible revenu.

Grace Collins, une enseignante de la région de Cleveland qui a lancé la première équipe de lycée esports universitaire entièrement féminine en 2018, a déclaré que la création d’un espace d’accueil et l’amélioration de la représentation sont essentielles pour renforcer la diversité dans les sports électroniques et les STEM.

« Je pense que les défis de la diversité dans les esports et les défis de la diversité dans les STEM sont souvent très similaires … donc résoudre ce problème à un endroit peut aider à les atténuer de l’autre côté », a déclaré Collins.

Reyes, qui est hispanique et latino, a déclaré que l’esport ressemblait à une communauté accueillante pour les étudiants de couleur et était « absolument » une voie pour améliorer la diversité dans les STEM. Bien que les défenseurs des droits civiques disent que le discours de haine raciste persiste en ligne, ce que la communauté des joueurs accepte à une écrasante majorité, selon l’expérience de Reyes.

Sophomore Lethrese Rosete a accepté, qualifiant le club d’esports de DePaul « d’un environnement très sûr et convivial ».

Rosete, 20 ans, se spécialise en expérience de conception utilisateur pour combiner sa créativité et ses compétences en codage.

Elle est consciente des problèmes d’inégalité dans les STEM et la conception de jeux vidéo, mentionnant le président d’Activision Blizzard Entertainment, évincé après un procès pour discrimination et harcèlement sexuel a cité une culture de « frat boy » qui est devenue « un terreau fertile pour le harcèlement et la discrimination à l’égard des femmes ».

Mais Rosete a déclaré que DePaul ne ressentait pas cela. « Nous sommes tous ici pour apprendre », a-t-elle déclaré.

Lorsque le jeu de tir à la première personne Valorant a sorti un nouveau personnage philippin, Rosete a déclaré qu’elle avait commencé à crier et à courir d’excitation.

« Je me sentais en paix », a déclaré Rosete, qui est philippine américaine. « J’avais l’impression que ma représentation était venue. »

Mais les jeux vidéo ne sont pas une panacée pour le fossé de la diversité STEM. « C’est un problème systémique bien plus important que l’esport », a déclaré Wilke.

Le manque de représentation, l’extrémisme en ligne et l’achat d’équipements coûteux pourraient avoir l’effet inverse en renforçant les stéréotypes et exacerber les inégalités.

La sécurité en ligne est également une préoccupation – la société de jeux vidéo Epic Games, fabricant de Fortnite, paiera un total de 520 millions de dollars pour régler les plaintes concernant la vie privée des enfants et des méthodes qui ont incité les joueurs à effectuer des achats, ont déclaré lundi les régulateurs fédéraux américains.

Les parents recommandés par Fair gardent un « bon œil vigilant » sur l’activité en ligne de leurs enfants. « Il y a beaucoup de déchets là-bas », a-t-il déclaré.

Accès aux consoles de jeux et les ordinateurs varient selon le revenu du ménage des adolescents, et les ménages noirs et hispaniques moyens gagnent environ la moitié du montant du ménage blanc moyen, la Réserve fédérale déclaré en 2021.

Bien que les enquêtes montrent des augmentations chez les développeurs de couleur, les hommes blancs restent surreprésentés dans l’industrie du jeu.

Fair a déclaré qu’il restait un long chemin à parcourir pour améliorer la diversité raciale dans les STEM et les sports électroniques.

« Je peux avoir beaucoup d’enfants qui aiment jouer à FIFA. Mais cela ne signifie pas qu’ils voudront devenir ingénieurs », a-t-il déclaré. « Vous devez en quelque sorte essayer de montrer directement comment ce qu’ils font, l’activité qu’ils veulent faire se connecte à quelque chose dans lequel ils peuvent gagner de l’argent. »

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Savage est membre du corps de l’Associated Press/Report for America Statehouse News Initiative. Rapport pour l’Amérique est un programme de service national à but non lucratif qui place des journalistes dans les salles de rédaction locales pour faire des reportages sur des problèmes sous-couverts.



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