Mon expérience de 2 heures à Avowed en mode troisième personne : récit et impressions.

Mon expérience de 2 heures à Avowed en mode troisième personne : récit et impressions.

Lors d’une seconde session de jeu avec Avowed, la vue à la troisième personne a été intégrée, offrant une expérience de combat immersive et précise. Le système de combat, inspiré de Dragon’s Dogma, permet une personnalisation des personnages et une gestion des ressources. Les ajustements des caméras ont amélioré la perception de la distance, facilitant les attaques. L’expérimentation avec diverses armes, y compris les baguettes et les pistolets, a prouvé une manipulation intuitive dans les deux perspectives.

Lors de ma première expérience avec Avowed en août, je n’avais accès qu’à une vue à la première personne. La fonctionnalité de caméra à la troisième personne n’était pas encore intégrée dans cette version. Bien qu’Obsidian Entertainment ait initialement présenté le jeu sous un angle à la première personne, le studio a confirmé que la vue à la troisième personne serait dès le départ une option d’accessibilité et non une réflexion après coup.

En me préparant pour ma deuxième session de jeu avec Avowed, je me suis remémoré ces déclarations. J’étais curieux de voir si Obsidian tiendrait ses promesses, et c’est exactement ce qu’ils ont fait. J’ai passé l’intégralité de la démo en mode troisième personne, et Obsidian a parfaitement réussi à transférer la sensation de poids et d’intensité des mouvements et des combats de la première à la troisième personne. J’ai eu l’opportunité d’échanger avec Ashwin Kumar, responsable des effets visuels, et Ryan Warden, directeur du jeu, sur la manière dont le studio a conçu les systèmes de magie et de combat pour s’adapter aux deux perspectives.

Une inspiration plus proche de Dragon’s Dogma que de Dragon Age

Après avoir récemment terminé Dragon Age: The Veilguard, avec son style artistique fluide et son système de combat léger, l’approche réaliste d’Avowed m’a offert un changement de rythme revigorant. Dans The Veilguard, le héros principal peut lancer des boucliers comme s’ils étaient des frisbees, tandis que dans Avowed, mon personnage doit faire preuve de prudence avant d’engager les attaques en raison d’un compteur d’endurance à gérer.

Le système de combat rappelle celui de Dragon’s Dogma 2 en vue à la troisième personne, où chaque arme a son propre poids, impactant ainsi le rythme des batailles à cause des coûts d’endurance. Utiliser une arme à deux mains inflige des dégâts importants par coup, mais cela exige plus de temps et d’énergie pour chaque attaque. Ce compromis est typique des meilleurs RPG, mais ce qui rend Avowed encore plus captivant est son système de personnalisation de personnage, qui permet une flexibilité hors des classes traditionnelles.

Pour ma propre configuration, j’ai choisi de manier une hache dans une main et un grimoire dans l’autre, combinant ainsi force physique et magie. Dans Dragon Age: The Veilguard, j’ai regretté de m’être limité à la classe de Guerrier, ce qui m’a conduit à une fin de jeu ennuyeuse. Avec Avowed, je peux changer d’arme à volonté, que ce soit un arc ou une baguette, et avec les points de compétence accumulés, je peux investir dans diverses capacités. Par exemple, la compétence Charge me permet de percuter mes ennemis, tandis que les Missiles Mineurs envoient des projectiles magiques vers eux. Cette liberté d’adaptation à mon style de jeu est extrêmement gratifiante.

Un changement de perspective enrichissant

En passant de la caméra à la première personne à celle à la troisième personne, j’ai constaté que j’étais mieux en mesure d’évaluer la distance entre moi et mes adversaires. Cela a été crucial lorsque j’ai utilisé un jet de feu depuis mon grimoire, car en première personne, j’avais tendance à manquer mes cibles en raison de ma position. En revanche, avec la vue à la troisième personne, j’ai pu frapper mes cibles avec une précision accrue.

Ryan Warden a souligné que perfectionner les caméras nécessite souvent des ajustements subtils. « Cela a demandé de nombreuses itérations et adaptations, » explique-t-il. « Nous avons dû légèrement modifier l’angle de la caméra pour améliorer notre sensation de frappe et pour voir comment cela influençait le comportement des joueurs. »

Kumar a ajouté qu’pour chaque interaction dans Avowed, que ce soit en combat, en mouvement ou avec des capacités, il existe deux ensembles d’animations. Les effets visuels en première personne sont souvent plus limités comparés à ceux en vue troisième personne. « En première personne, tout doit être dans le champ de vision. En revanche, en troisième personne, on peut se permettre des effets plus larges, » précise-t-il.

Expérimentation avec les armes

Au cours de ma démo, j’ai décidé d’explorer les armes à distance, comme le pistolet et la baguette. J’ai été agréablement surpris de constater à quel point ces armes se manipulaient naturellement dans les deux perspectives. Mon pistolet avait un réticule parfaitement centré, rendant le tir fluide, tandis que viser avec une lunette s’est avéré tout aussi simple que dans un jeu comme Call of Duty.

Kumar a mentionné que l’un des principaux objectifs était de s’assurer que l’écran ne soit pas encombré lorsque vous visez. « Nous avons voulu équilibrer la visibilité pour le joueur en vue troisième personne tout en gardant une bonne lisibilité pour l’ennemi, » ajoute-t-il.

Les baguettes ont une approche légèrement différente. Au lieu d’un réticule, elles affichent des demi-lunes au centre de l’écran pour indiquer la direction générale des projectiles magiques. Chaque tir est satisfaisant et, même en chargeant, je peux voir la magie s’accumuler à l’extrémité de ma baguette sans que cela n’obscurcisse ma vue. Kumar évoque un moment où l’effet de charge était trop envahissant, ce qui nuit à la lisibilité de l’écran.