No Man’s Sky pour Nintendo Switch : un effort courageux – mais les compromis sont trop profonds


No Man’s Sky a eu une histoire de rédemption très forte. Sorti à l’origine il y a six ans suite à de nombreuses critiques sur les fonctionnalités manquantes, les promesses exagérées et le contenu stérile, le jeu s’est depuis considérablement développé – offrant une expérience transformée. De nos jours, c’est un titre de bac à sable acclamé, avec une richesse de personnalisation et de potentiel de construction de base… ce qui nous amène à la nouvelle version de Switch.

Contrairement à la version PS4 originale, les attentes doivent être correctement calibrées ici, car le développeur Hello Games a admis avoir coupé deux fonctionnalités clés – le multijoueur et les colonies – au moins pour cette version initiale. Les premières images n’ont pas semblé particulièrement impressionnantes non plus, mais la perspective d’un univers pratiquement infini dans la paume de votre main pourrait suffire à compenser cela. Alors est-ce un port digne? Ou est-ce que No Man’s Sky est juste « trop ​​gros » pour la console hybride de Nintendo ?

No Man’s Sky est un titre fascinant et unique. Fondamentalement, la plupart de ce que vous voyez est basé sur la génération procédurale – la géométrie mondiale, la météo, la flore et la faune, et la texturation sont en grande partie générées en temps réel selon un code de départ prédéfini. Certains éléments se répètent, comme des patchs de textures, ou certains objets ou parties du corps, mais il y a une quantité surprenante de variété ici. Cette technologie est utilisée pour créer un bac à sable très ouvert. Le contenu organisé est assez limité, mais les joueurs peuvent parcourir les étoiles, construire des bases massives, cataloguer de nouvelles espèces et planètes, ou déchirer le terrain planétaire déformable à base de voxels. No Man’s Sky n’est en aucun cas une simulation spatiale hardcore, mais il est beaucoup plus tactile, accessible et immédiatement engageant que des jeux comme Elite et Eve Online.

No Man’s Sky sur Nintendo Switch – la revue technique de Digital Foundry.

Mais toute cette technologie – conçue à l’origine pour s’adapter aux capacités de la PS4 et des PC de jeu – ne semble pas particulièrement adaptée à un chipset mobile. Et visuellement parlant, cette version n’impressionne pas beaucoup. Switch utilise un tirage agressif pour pratiquement tous les éléments de l’écran. De gros morceaux de géométrie de niveau se mettent en place à courte distance, et d’énormes zones de couverture de shadowmap s’approchent grossièrement à mesure que le joueur s’approche. Tout cela est rendu beaucoup plus évident lors du survol de la surface d’une planète, où les problèmes de géométrie semblent particulièrement flagrants. Les éléments de feuillage plus grands s’affichent assez loin, bien que les buissons et les petites plantes n’apparaissent que très près du joueur.

Les actifs sont souvent de mauvaise qualité, en particulier les textures. Attendez-vous à voir une géométrie volumineuse et une texture souple pour la plupart des objets. Le style artistique stylisé atténue un peu cette piqûre, mais cela reste assez évident lorsque l’on regarde les détails de près. Il existe une variété de réductions étranges ailleurs : les nuages ​​volumétriques semblent douloureusement simples et à basse résolution, l’animation des personnages fonctionne à des taux réduits non loin du joueur, et certaines des ombres à basse résolution à des distances moyennes scintillent de manière très distrayante. . Dans l’ensemble, les paramètres visuels rendent le jeu parfois assez désordonné et instable – ce qui n’est pas aidé par la qualité d’image approximative du jeu.

No Man’s Sky utilise TAA, mais la couverture n’est pas excellente. De nombreux éléments d’écran, en particulier ceux qui se croisent avec certains effets, présentent des bords dentelés nets. Pire encore, l’image semble scintiller à tout moment, avec un mouvement de pixel distrayant sur les bords géométriques. Le TAA ne semble pas non plus faire grand-chose pour les textures du jeu, qui sont inondées d’alias lorsqu’elles sont vues sous un angle. À des résolutions plus élevées sur d’autres plates-formes, le TAA de No Man’s Sky fonctionne bien, mais comme vous vous en doutez, les cibles de rendu ici sont assez limitées. En lecture ancrée, nous envisageons une résolution de 1152×648, tandis que le mode portable tombe à 896×504.

Hello Games sélectionne No Man’s Sky dans de nombreuses dimensions – distance de dessin, qualité de la texture, résolution et – comme on le voit ici – détails géométriques. La qualité de l’anti-aliasing est également regrettable.

Comme on pouvait s’y attendre, le mode ancré s’en sort moins bien ici, avec une image sous-jacente instable exacerbée par un traitement basse résolution avec un TAA non exceptionnel. Sur un grand téléviseur, les résultats ne tiennent pas du tout, le jeu semblant correspondre à certains des pires contrevenants sur Switch. Un écran 720p de la taille d’une tablette minimise ces problèmes dans une certaine mesure, mais je n’ai pas non plus trouvé le mode portable particulièrement convaincant visuellement. Dans certaines scènes, la résolution réduite fait vraiment passer le scintillement en overdrive dans le jeu mobile, produisant un résultat rugueux. En dehors de la qualité d’image, les deux modes semblent identiques.

En termes de performances, nous envisageons une cible de 30 ips avec un plafond v-sync, comme vous vous en doutez. Généralement, en vous promenant, vous pouvez vous attendre à une mise à jour de 30 ips la plupart du temps. Cependant, il y a des chutes de fréquence d’images relativement fréquentes. Souvent, ceux-ci se produisent sans cause claire – pics courts autour de 100 ms ou creux prolongés jusqu’aux 20 s supérieures. Des paysages légèrement plus complexes peuvent tirer des fréquences d’images au milieu des années 20, même en se promenant simplement. Des actions plus complexes, comme tirer sur des créatures ou faire exploser du terrain, peuvent causer des problèmes similaires. Vous verrez également parfois des bégaiements assez durs lors de la transition entre les planètes et l’espace. Lorsque No Man’s Sky laisse tomber des images ici, le plafond de fréquence d’images a tendance à se casser, ce qui rend la sensation de bégaiement plus prononcée.

Pour la plupart cependant, c’est aussi mauvais que possible. Ce n’est pas tant que la fréquence d’images est généralement médiocre, mais simplement que le jeu semble instable, avec une baisse de FPS qui apparaît environ une fois par minute environ, même dans les zones calmes. Je suis sûr que c’est un jeu difficile à optimiser, en particulier autour d’une plate-forme à faible consommation d’énergie comme le Switch, et il se peut que la génération mondiale soit particulièrement lourde à certains moments, donc ce n’est pas une énorme surprise .

Les performances peuvent se dérouler de manière relativement fluide, mais avec un bégaiement indésirable.

Cependant, il existe un scénario du pire des cas qui mérite d’être couvert. No Man’s Sky comprend une interface de construction de base étendue, à travers laquelle vous pouvez créer quelque chose avec pratiquement aucune limite de taille. J’ai trouvé que les bases plus petites fonctionneront probablement pour la plupart correctement – j’ai rencontré quelques problèmes mineurs de fréquence d’images avec quelques dizaines de pièces posées, mais rien qui ne se démarquerait du gameplay normal.

Augmentez la complexité cependant et vous ferez absolument s’effondrer le jeu. L’installation indiscriminée de générateurs électromagnétiques a provoqué le blocage de la fréquence d’images entre le bas et le milieu des années 20, et après quelques minutes de construction, je l’avais complètement bloqué. Quelques instants plus tard, l’écran était couvert de problèmes graphiques, forçant un redémarrage. J’ai reproduit ce problème plusieurs fois, y compris avec la « limite de complexité de base » activée dans les paramètres, ce qui semble limiter le joueur à quelques milliers de pièces de construction. Nous nous retrouvons cependant avec des problèmes graphiques révolutionnaires bien avant ce point, donc l’option est superflue.

Le mode portable semblait s’en tirer à peu près de la même manière en général, avec des baisses similaires sur la durée de jeu typique et dans des scénarios complexes. Toutes les bizarreries que j’ai mesurées en mode ancré semblent également s’appliquer ici, y compris les problèmes de construction de base. En revanche, la version PS4 du jeu est plus ou moins verrouillée à 30 images par seconde. J’ai remarqué quelques problèmes de fréquence d’images très mineurs lors de l’entrée dans l’atmosphère d’une planète, mais en dehors de cela, le jeu fonctionne parfaitement bien en général, conservant 30 images par seconde, peu importe ce que j’ai essayé. La construction de base peut également causer des problèmes ici, mais je n’ai pas réussi à faire échouer le jeu, et les fréquences d’images sont toujours restées dans la plage de 20 à 25 images par seconde, même avec une construction de base tout aussi complexe.

Des scènes plus difficiles peuvent se présenter assez mal sur Switch, tandis que la construction de base peut être assez désastreuse.

En fin de compte, No Man’s Sky sur Switch n’est pas un mauvais portage. Il s’agit d’un jeu exigeant ciblant 30 images par seconde sur PS4 et Xbox One, et en tant que tel, je m’attendais à voir un large éventail de coupes. Cependant, la nature largement ouverte du jeu avec de longues vues ininterrompues met vraiment en évidence les concessions visuelles ici. Les pop-in et les basses résolutions laissent de nombreuses scènes stériles et désordonnées. No Man’s Sky n’a tout simplement pas l’air très agréable lorsque vous réduisez considérablement les détails et exécutez le jeu à une résolution inférieure à 720p. Il y a aussi d’autres problèmes – les coupures de contenu font mal, en particulier l’absence de multijoueur. Jouer à No Man’s Sky avec des amis peut être génial et j’aimerais vraiment voir cela ajouté à l’avenir si possible. La perte de colonies irrite également et laisse peut-être entendre que le Switch pourrait manquer de futures extensions de contenu si elles s’avèrent techniquement éprouvantes.

No Man’s Sky est également un titre à prix plein. Je n’aurais généralement pas beaucoup de problème avec cela, mais le jeu est constamment en vente sur d’autres plateformes et est sur Game Pass depuis deux ans. Cela va évidemment être une question de goût, mais je pense que le prix demandé ici est probablement trop élevé pour les joueurs qui n’ont qu’un intérêt occasionnel pour ce jeu. Mais qu’en est-il des joueurs vraiment dévoués à No Man’s Sky ? Pour ces personnes, il s’agit d’un achat raisonnable pour un correctif portable No Man’s Sky, bien que l’une des autres caractéristiques laissées sur le sol de la salle de coupe soit la progression croisée. Cela signifie que vous recommencerez votre jeu à partir de zéro, même si vous avez investi un temps incalculable dans une sauvegarde sur PC ou sur une autre console.

En fin de compte, c’est un moyen utile mais de second ordre de profiter de No Man’s Sky. Les compromis sont nombreux : visuels réduits, performances médiocres, fonctionnalités réduites et problèmes graphiques occasionnels. Peut-être que cette version, comme la version initiale de la PS4, sera transformée en quelque chose de mieux avec le temps. Mais pour l’instant, cela est mieux recommandé aux joueurs qui sont déjà des fans sérieux – et qui peuvent accepter les compromis.





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