[ad_1]
« Au début, c’était un peu compliqué, je ne vais pas mentir », me dit Patrick Klaus, directeur général de Motive Studio. Nous parlons via Zoom après un autre briefing public de son équipe sur son prochain remake de Dead Space, la renaissance très attendue par Motive de la série d’horreur de survie spatiale qui doit sortir le 27 janvier. Mais le but de notre discussion est bien plus large que Dead Space – en prenant en compte le passé de Motive et en regardant vers son avenir, où un nouvel Iron Man massif – le projet le plus ambitieux du studio à ce jour – se dresse maintenant à l’horizon.
Jusqu’à récemment, Motive avait l’impression d’avoir volé sous le radar. Fondé en 2015 en tant que nouveau domicile montréalais d’EA pour l’ancienne co-créatrice d’Assassin’s Creed, Jade Raymond, il a fallu cinq ans au studio pour livrer son premier jeu : les escadrons Star Wars, généralement bien considérés. À ce stade, Raymond était déjà parti depuis deux ans – débauché par Google pour travailler sur l’infortuné Stadia. Pendant ce temps, une nouvelle IP ambitieuse que le studio avait essayé de construire – montrée publiquement en 2020 par EA via un bref extrait de séquences conceptuelles – avait encore du mal à trouver une direction.
« Mon prédécesseur était parti et c’était encore un jeune studio qui n’avait pas été expédié », déclare Klaus à propos de Motive, lorsqu’il a rejoint Raymond en 2019. « Motive avait contribué à la campagne de Battlefront 2, mais c’était un très jeune studio, et je dirais que les deux premières années ont vraiment été [about us] à la recherche de notre identité et de notre objectif, comme certains de ces autres studios plus établis. » Motive n’est pas encore un nom familier comme d’autres équipes EA comme BioWare ou Criterion pourraient l’être, Klaus est d’accord – mais cela, espère-t-il, changera .
« Je me souviens, littéralement le premier jour où j’ai rejoint, j’ai fait une sorte de chose AMA ouverte, et l’un des employés m’a demandé quelle était ma vision pour le studio », se souvient Klaus. « Et j’étais comme, ‘attendez, une minute, donnez-moi du temps – je veux vous écouter tous découvrir ce que vous aimez faire’. Qu’est-ce qui passionne nos équipes? Qu’est-ce qu’EA aimerait que nous soyons tactiquement, stratégiquement ? [Let’s] voir si nous pouvons trouver cet endroit. Et ça a pris un peu de temps, ça nous a pris l’expédition [Star Wars Squadrons]. Parce que le succès engendre le succès et qu’il apporte la confiance. »
Au moment où Klaus a rejoint, Motive travaillait déjà sur Star Wars Squadrons après une présentation réussie aux hauts gradés d’EA. Le voir sortir l’année suivante a été une étape importante pour Motive, se souvient Klaus. « C’était énorme pour la confiance », dit-il. « Parler est important, les mots sont importants, mais suivre le rythme et livrer est assez crucial dans notre industrie. »
À partir de là, le plan était que Motive publie sa propre nouvelle IP, un projet nommé Gaia qu’il incubait depuis des années à huis clos. EA a montré quelques secondes de séquences de test de base à l’E3 2020, où un personnage pouvait être vu survolant des bâtiments à l’aide d’un jetpack, avant de déplacer certains blocs basés sur la physique. Il a été décrit comme « un nouveau jeu très ambitieux et innovant » qui met « la puissance et la créativité entre vos mains ». Finalement, cependant, le projet n’a pas pu trouver ses marques.
« Nous nous sommes vraiment bien amusés », dit Klaus. « La recherche était de percées dans le gameplay, et à travers le prototypage, à travers l’itération, en essayant différentes choses qui allaient apporter de nouvelles expériences de gameplay », poursuit-il. « Quelque chose qui allait être frais, unique, qui pourrait créer une sorte d’autonomie pour le joueur – que ce soit dans un cadre créatif ou narratif [way]… Nous jouions avec ces choses, des choses plutôt cool. Après deux ans de conception, j’ai décidé, avec le soutien de [EA] siège, pour débrancher la prise. Le niveau de risque – pour avoir un succès commercial quand nous étions un studio relativement jeune – était juste un peu trop élevé.
« Les annulations dans le développement de jeux vidéo ne devraient pas être une chose taboue », poursuit-il. « Il n’y a rien de tabou [about it]. Cela fait partie du processus créatif et de l’incertitude qui accompagne l’exploration de différentes choses. La seule chose que je trouvais vraiment importante à l’époque, c’est qu’il ne s’agissait pas d’un appel au siège de l’exécutif d’EA. C’était notre appel. C’était notre appel à dire, considérant où nous en étions en tant que studio – un studio relativement jeune, une nouvelle équipe, [that it was] Très ambitieux. Nous ne voulions pas mordre plus que nous ne pouvions mâcher. Et une nouvelle adresse IP, en tant que studio… étant donné que vous avez des familles… Vous voulez vous assurer que vous avez la durabilité et vous préparez les équipes pour le succès et j’assume la responsabilité du risque calculé prendre très au sérieux. »
Alors, qu’en est-il alors pour Motive? « Vous avez besoin de bons plans B pour continuer à construire un studio », dit Klaus, « et vous savez, ces plans B finissent très souvent par être des plans A incroyables. Dead Space était la première chose, pour que nous puissions intervenir et avoir plus d’ambition, puis avec Iron Man, nous avons l’opportunité d’amener les choses à un tout autre niveau. »
Tout le monde chez Motive n’était pas initialement convaincu par l’idée de faire revivre Dead Space. La série d’horreur et de survie de science-fiction a été créée par le studio EA, désormais fermé, Visceral, tandis que de nombreux anciens employés de cette équipe se trouvaient maintenant aux Striking Distance Games, propriété de Krafton, construisant tranquillement un successeur spirituel. Pour les fans de Dead Space, cependant, l’annonce de Motive de ramener la série a reçu une réponse enthousiaste.
« Il y a beaucoup de passion pour le [Dead Space] IP au sein du studio, mais je dirai qu’il y avait aussi des employés qui étaient un peu neutres, sur la clôture », se souvient Klaus. « Mais aujourd’hui, ils veulent continuer à faire Dead Space pour toujours. Nous les avons en quelque sorte transformés de la neutralité à l’amour absolu de la propriété intellectuelle, ce qui est tout à l’honneur de l’équipe et de ce que nous avons fait – la tradition, le fantasme de Dead Space. »
Motive a été stimulé au cours de l’année écoulée par ses progrès, qui se sont manifestés par des regards relativement transparents sur le développement du jeu qui, selon Klaus, ont généré des commentaires constructifs utiles et une énergie positive. « C’est un type de cycle sain », note-t-il, et qu’il aimerait voir se répéter avec le grand projet Iron Man du studio à l’avenir. C’est en partie pour cette raison que le studio a annoncé si tôt son projet Marvel, alors qu’il est encore en pré-production. D’autres facteurs ici étaient le désir de recruter du personnel pour aider à le faire et une tentative de devancer les fuites. (« Bien que tu ne puisses pas faire ça – j’ai accepté que tu ne puisses jamais anticiper les fuites ! » admet Klaus.)
« C’est l’opportunité d’une vie, de prendre une IP de super-héros bien-aimée et d’avoir l’opportunité au cours des prochaines années de faire un grand jeu d’aventure d’action AAA à part entière dans le fantasme d’Iron Man », poursuit Klaus. « Nous prenons cela très au sérieux. C’est aussi un peu intimidant, n’est-ce pas? Parce que ça va être gros, et il y aura beaucoup d’attentes de la part de millions de joueurs. Nous allons garder le fil que j’avais dire est devenu une partie de notre ADN – traiter la propriété intellectuelle avec confiance, humilité et passion.
Le projet racontera « une toute nouvelle histoire d’Iron Man », bien qu’au-delà de cela, Klaus ne dévoile pas grand-chose. « Les opportunités de gameplay sont vraiment excitantes », dit-il. « Donc, vous avez Tony Stark, vous avez Iron Man et je peux simplement vous laisser imaginer quel genre d’opportunités de gameplay pourrait en découler … Il doit être grand. Il doit avoir de l’innovation. Il a besoin d’une narration convaincante.
« Nous avons besoin de temps pour essayer certaines choses et nous assurer que nous atterrissons sur une vision créative et une direction créative qui seront fraîches, uniques et qui se différencieront de certains de ces autres jeux Marvel ou jeux RPG d’action existants », conclut Klaus. « C’est un gros, gros objectif avant de passer à la production. »
Et que dire de Gaia lavée ? « Peut-être qu’il y aura des opportunités à l’avenir pour que certains de ces travaux reviennent d’une manière ou d’une autre », poursuit-il en riant alors que je suggère que son gameplay mettant en vedette un personnage dans un jetpack pourrait revenir dans Iron Man – un jeu apparemment à propos d’un personnage dans un jetpack. « Nous continuons d’apprendre », dit Klaus, « chaque jour ».
[ad_2]
Source link -51