Pourquoi Embracer acquiert « Tomb Raider » et d’autres jeux vidéo

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Comme tant de héros d’action à l’écran, elle a été écartée lorsque de nouvelles stars sont apparues et ont commencé à attirer plus de téléspectateurs avec des armes plus grosses, de meilleurs effets spéciaux et des aventures plus élaborées.

C’est alors que Lars Wingefors a repéré une opportunité et s’est précipité.

Plus tôt cette année, la milliardaire suédoise peu connue a acheté les droits de l’archéologue britannique Lara Croft et du véhicule qui l’a rendue célèbre. Après ses débuts il y a 26 ans, « Tomb Raider » est devenu l’une des franchises de jeux vidéo les plus vendues de tous les temps, engendrant des retombées lucratives et des films mettant en vedette Angelina Jolie et Alicia Vikander, avant de s’effondrer avec l’apparition de jeux et d’applications mobiles plus importants. s’est éloigné de son public masculin adolescent de base pour les jeunes filles, les étudiants et les familles.

Les membres du personnel de Mirage Game Studios travaillent sur un prochain jeu appelé « Space for Sale ». Mirage, basé à Karlstad, en Suède, est l’un des 132 studios de jeux appartenant à Embracer.

(Jenny Ingemarsson / Pour l’époque)

La société de Wingefors, Embracer, a acheté « Tomb Raider » à Crystal Dynamics, basé à San Mateo, ainsi que les droits sur des dizaines d’autres titres de jeux et studios de développement appartenant à sa société mère en mai. pour 300 millions de dollars – une monnaie de rechange dans l’industrie mondiale du jeu de 220 milliards de dollars. Le but? Pour acheter relativement bon marché, refaire, relancer et profiter gros.

Une capture d'écran montre une femme générée par ordinateur en plein saut dans un décor semblable à une caverne

Lara Croft dans le jeu « Tomb Raider: Legend » de 2006.

(Presse associée)

En quelques années, Embracer a récupéré des centaines de sociétés de jeux, d’éditeurs et de droits de propriété intellectuelle de Los Angeles à Mumbai, permettant à Wingefors, son co-fondateur et directeur général, de construire tranquillement le plus grand groupe de jeux d’Europe. Aujourd’hui, Embracer est une société cotée en bourse de 5,7 milliards de dollars dont le siège est ici à Karlstad, en Suède – la ville natale endormie de Wingefors de 65 000 habitants, à environ 160 miles à l’ouest de Stockholm – et possède plus de studios de jeux vidéo que toute autre société dans le monde.

Un nombre croissant d’entre eux se trouvent en Californie, où le jeu moderne est né dans la Bay Area avec Atari et « Pong » dans les années 1970 avant que le Japon ne prenne le contrôle du monde des consoles de jeu avec Nintendo, Sega et PlayStation. Au cours des deux dernières décennies, les centres de pouvoir du jeu sont devenus plus internationaux, et certains des plus grands fabricants de jeux sont à nouveau sur la côte ouest des États-Unis.

Ils incluent le fabricant de Xbox Microsoft à Redmond, Washington, et Activision Blizzard, les créateurs de la série de jeux à succès actuelle « Call of Duty », à Santa Monica. En février, Super Nintendo World, un parc à thème immersif basé sur la franchise Mario Bros., ouvrira à Universal Studios Hollywood.

Pour Wingefors et les programmeurs du monde entier qui rêvent d’avoir le prochain jeu à succès, le Golden State est une destination de choix.

Un homme barbu en veste bleue et chemise blanche sourit avec des escalators en arrière-plan

Le co-fondateur et PDG d’Embracer, Lars Wingefors.

(Jenny Ingemarsson / Pour l’époque)

« Une grande partie de ce qui se passe dans le monde vient de Californie. Le jeu ne fait pas exception à cela », déclare Wingefors, 45 ans. « Nous sommes maintenant dans cet espace que nous appelons le transmédia – des jeux qui sont pertinents pour Hollywood, des films qui peuvent devenir des jeux. C’est là où nous voulons être et à quel point cet État est important.

« Nous voulons beaucoup de matchs et en faire les meilleurs », ajoute Wingefors. « Alors nous faisons des acquisitions. »

Il achète des jeux peu connus ou dépassés mais qui ont des suivis dédiés, tels que « Tomb Raider », « Legacy of Kain », « Duke Nukem » et une poignée de titres « SpongeBob SquarePants », qui n’ont pas vu nouveautés depuis des années. Ce mois-ci, Amazon Games a annoncé un accord pour publier le prochain « Tomb Raider ».

Les studios appartenant à Embracer mettent également à niveau des propriétés telles que « Goat Simulator », un jeu pour PC et console dont le concept est exactement ce qu’il sonne – simulant la vie d’une chèvre, bien qu’une dans la ville avec la tâche de créer autant de ravages et de destruction que possible.

Un homme en chemise sombre assis à un bureau avec deux écrans d'ordinateur ;  l'un dit Space for Sale, l'autre Mirage Game Studios

Simon Rojder est un programmeur qui est le fondateur de Mirage Game Studios.

(Jenny Ingemarsson / Pour l’époque)

L’année dernière, Wingefors a jeté son dévolu au-delà des jeux, en achetant les droits de la franchise « Le Seigneur des Anneaux » au groupe Bay Area qui gère les dérivés de Les œuvres littéraires de JRR Tolkien, l’acquisition d’une société française qui figure parmi les plus grands fabricants de jeux de société et de cartes au monde et l’achat de l’éditeur basé en Oregon des bandes dessinées « Buffy contre les vampires », « Hellboy » et « Sin City ».

«Ils ne sont pas Microsoft ou Sony. Mais il semble qu’ils essaient juste de mettre la main sur tout », déclare John Hardie, collectionneur de jeux de longue date et cofondateur du National Videogame Museum de Frisco, au Texas.

Ou comme le dit le site Web axé sur la technologie, The Verge : « Embracer Group, la société qui forge un portefeuille de propriété intellectuelle pour les gouverner tous.

La stratégie a suscité à la fois des critiques et de la confusion dans le monde du jeu. Certains joueurs accusent Embracer de sacrifier l’art, tandis que d’autres trouvent l’approche de l’entreprise dispersée et incohérente.

« Si vous les regardez de loin, vous vous demandez peut-être ce que fait l’entreprise », a déclaré Simon Rojder, un programmeur fondateur de Mirage, un studio de jeux à Karlstad qu’Embracer a absorbé en 2016. « Ce qu’il [Wingefors] fait est de trouver des gens qui savent ce qu’ils font, puis les laisse tranquilles.

« Cette société est appelée le grand monstre dragon du jeu parce qu’elle s’imprègne de tout. Mais ils vous donnent de l’espace pour faire votre travail. Nous nous sentons assez indépendants, même si sur le papier nous ne le sommes pas.

Un homme aux cheveux bruns et chemise à carreaux marron est assis à une table avec des circuits imprimés

Jukka Kovalainen, ingénieur technique chez Embracer Games Archive, travaille sur la soudure d’une alimentation électrique pour un ancien système de jeu.

(Jenny Ingemarsson / Pour l’époque)

Aujourd’hui, Embracer supervise 237 jeux en cours de développement dans 132 studios sur tous les continents, à l’exception de l’Afrique et de l’Antarctique. Plus de 15 000 employés travaillent pour Embracer ou une entreprise sous son égide.

En Californie, Embracer a un pied à San Francisco, où il possède un studio qui a développé le jeu gratuit « Star Trek en ligne ». Irvine abrite une société de karaoké récemment acquise, Singtrix, tandis que SpringboardVR, une société axée sur le développement d’arcade, est à Los Angeles. À Agoura Hills, Embracer gère le marketing mondial pour Vertigo Games, un studio de jeux néerlandais et un groupe de réalité virtuelle. Il a également un contrat de distribution avec Exploding Kittens, un studio de jeux LA nommé d’après le jeu de cartes, qui a gagné en popularité après son lancement sur Kickstarter il y a sept ans.

L’expansion rapide d’Embracer survient alors que la technologie, les jeux et la réalisation de films se heurtent dans une course au contenu pour attirer l’attention et l’argent de tous les consommateurs possibles. Alimenté en partie par un boom pendant les fermetures de l’ère pandémique, le prix de l’industrie du jeu rivalise désormais avec ceux d’Hollywood et de la musique.

« Les gens considéraient le jeu comme quelque chose que les garçons adolescents faisaient seuls dans leur chambre et dont personne d’autre ne se souciait vraiment, et c’était vrai pendant très longtemps », déclare Hardie. « Mais la réalité d’aujourd’hui est loin de cela, donc chaque entreprise essaie d’obtenir une part de l’action. »

Jusqu’à la montée soudaine d’Embracer, l’Europe ne jouait qu’un petit rôle dans le monde mondial du jeu, qui oppose régulièrement les fabricants de jeux américains à ceux d’Asie, à savoir la Chine et le Japon, qui abritent respectivement Tencent et Sony. Wingefors se démène pour faire de la place à la Suède, une nation de seulement 10,5 millions d’habitants qui a néanmoins produit des jeux à succès et des personnalités du jeu. Si vous avez entendu parler de « Minecraft » ou de « Candy Crush Saga », vous avez rencontré des jeux créés par des Suédois.

Vue de dessus d'une femme et de trois hommes, certains souriants, assis autour d'une table regardant un jeu de société

Les employés du bureau de Mirage Game Studios jouent à un jeu de stratégie pendant une pause de travail.

(Jenny Ingemarsson / Pour l’époque)

« J’espère qu’un jour, cette ville de Karlstad pourra devenir une sorte de ville de jeux », déclare Wingefors, qui, avec ses costumes impeccables, ses cheveux bruns lissés en arrière et son penchant pour parler de synergies, de propriété intellectuelle et de retour sur investissement, sonne plus comme un financier que comme un gamer.

C’est parce que c’est ce qu’il est.

Élevé par des parents divorcés en dehors de cette ville boisée, qui abrite plusieurs grandes entreprises de papier, il vendait des bandes dessinées par correspondance à l’adolescence pour gagner de l’argent de poche. Il a constitué une collection de 50 000 bandes dessinées avant de les vendre afin de commencer à retourner des jeux vidéo usagés, principalement de vieilles cartouches Nintendo, et a abandonné le lycée pour diriger une entreprise qu’il a appelée Nordic Games. C’était une chaîne de vente au détail de sept magasins en Suède à la fin des années 1990, qu’il a vendue pour plus de 7 millions de dollars.

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Au début des années 2000, il a lancé Game Outlet Europe, qui a acheté des cartouches et des CD de jeu excédentaires et les a revendus à l’international, et a financé le développement de «We Sing», un jeu de karaoké pour Nintendo Wii. Ce fut un succès, dépassant les palmarès des jeux de Noël en 2009. En quelques années, Wingefors investit dans des studios de jeux internationaux, espérant répéter la victoire avec d’autres jeux par le biais d’une société qui devint Embracer.

Pour Wingefors, qui détient une participation de 21 % dans Embracer, ce sont les affaires, plutôt qu’une passion pour les jeux, qui le motivent.

« J’ai grandi en jouant à ‘Commodore 64’. J’aimais les jeux comme n’importe quel autre jeune qui a grandi en Suède. Mais pour moi, c’est plutôt les gens, l’industrie, les affaires qui m’excitent », a-t-il déclaré.

La soif de bonnes affaires et de profits a suscité la controverse.

Au cours de l’été, Embracer a accepté un investissement d’un milliard de dollars du gouvernement saoudien, une décision que les critiques ont décriée en raison du bilan lamentable du royaume riche en pétrole en matière de droits de l’homme et de liberté d’expression. Interrogé sur la participation de 8,1 % dans Embracer que la nation arabe détient par l’intermédiaire de sa branche d’investissement, Wingefors a seulement déclaré qu’il comprenait qu’il y avait « différents points de vue » sur la question et que sa société s’efforcerait d’atteindre « l’inclusion, l’humanité, la liberté et l’ouverture ».

Une vue d'en haut de deux personnes jouant à un jeu vidéo dans une pièce

Les archivistes Natalia Kovalainen, à gauche, et Mikel Rylander, à droite, jouent au jeu Neo Geo AES « King of Fighters ’95 » dans la salle de jeux des Embracer Games Archive.

(Jenny Ingemarsson / Pour l’époque)

Dans un autre mouvement qui a intrigué les observateurs, Wingefors a embauché une équipe pour collecter tous les jeux vidéo jamais créés pour chaque plate-forme à travers l’histoire. Les archives Embracer Games, annoncées en mai, abritent 60 000 jeux dans un entrepôt industriel de 16 000 pieds carrés à la périphérie de Karlstad. Jusqu’à présent, il a dépensé 2 millions de dollars pour constituer sa collection.

Quatre archivistes déchargent des palettes de jeux scellés en plastique achetés en vrac aux enchères et les enregistrent dans une base de données en pleine croissance. David Bostrom, un YouTuber suédois célèbre pour diffuser des vidéos de lui-même jouant depuis sa salle de jeux rétro dans la ville d’Orebro, dirige l’opération.

Chaque jour, son équipe pourrait déballer le catalogue en japonais de la Famicom – le précurseur de la console Nintendo qui a rendu Mario et Luigi aussi célèbres que Mickey Mouse depuis les années 1980 – ou dépoussiérer de vieilles copies de « Final Fantasy », le jeu de rôle en 3D qui a vendu des millions de CD dans les années 1990 pour les systèmes PlayStation.

Une personne plonge la main dans une boîte recouverte de papier bulle contenant des jeux vidéo, à côté d'une personne tenant des jeux

Les employés des archives Embracer Games déballent une boîte de jeux nouvellement livrés.

(Jenny Ingemarsson / Pour l’époque)

«Nous essayons de créer une sorte de musée de l’histoire ou du patrimoine», explique Bostrom. « Embracer a tellement de jeux et de studios, mais loin de tout, nous voulons donc donner une image de l’histoire complète du jeu. »

Les archives et les musées sont généralement ouverts aux chercheurs ou au public. Pour l’instant, Embracer’s est privé.

Certains ont critiqué cet effort comme étant simplement un autre moyen pour Embracer de collecter la propriété intellectuelle. S’il ne peut pas posséder les droits sur les jeux, disent les critiques, Wingefors peut au moins en posséder les dernières copies restantes.

Sans surprise, Wingefors le voit différemment.

« L’héritage fait partie de l’ADN des sociétés de jeux, du jeu tout court, parce que cette industrie est faite d’histoires », dit-il. « Donc, que nous remettions un titre sur le marché ou que nous développions une archive, il est de notre devoir de faire partie de cet héritage. »

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