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OQue signifie « horreur » pour vous ? Est-ce le battement lent d’un rythme cardiaque, qui s’accélère progressivement lorsque l’adrénaline et le cortisol commencent à inonder le système nerveux ? Est-ce le choc humide de la viande sur le métal alors que quelque chose, quelque part, se déchire ? Ou est-ce plus discret – un doux murmure dans l’oreille quand vous ne vous y attendiez pas, des pas traînants à moitié entendus, la suggestion d’une brise alors que l’air est censé être parfaitement immobile ?
Dead Space, le jeu d’horreur d’EA et Visceral lancé sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC en 2008, a réussi à entrer dans votre tête et sous votre peau. En complément de l’horreur corporelle extra-terrestre du jeu, à la Cronenberg, il y avait la détérioration mentale du protagoniste Isaac Clarke ; un ingénieur bloqué à bord de l’USG Ishimura. Ce n’est pas un guerrier. Ce n’est pas un soldat. C’est juste un gars, sur un vaisseau regorgeant de formes de vie extraterrestres hostiles, dont le pauvre petit cerveau commence à se défaire. Pendant tout le jeu, vous ne quittez jamais ses lourdes bottes ensanglantées.
« J’ai trouvé une technique très simple qui, pour moi, a illustré musicalement l’état émotionnel d’Isaac », explique le compositeur de Dead Space, Jason Graves. « Vous pouvez l’entendre au tout début de la quatrième piste de la bande originale, Fly Me To The Aegis Seven Moon, et il est utilisé tout au long de la partition. C’est une seule note lentement vacillante. Très anxieux. Cette note se construit et s’étend à mesure que le reste de l’orchestre la domine et la domine lentement.
La technique de Graves pour vous faire sympathiser avec Isaac imitait ce que les ingénieurs du son faisaient avec le reste du son du jeu. Dead Space a utilisé des effets sonores respiratoires et un rythme cardiaque sourd en arrière-plan pour vous maintenir physiquement en phase avec Isaac. Plus votre santé était faible, plus votre respiration devenait irrégulière. Plus vous étiez proche de la mort, plus votre cœur battait vite. Vous n’avez peut-être pas remarqué ces choses consciemment… mais il y a de fortes chances que votre corps l’ait fait.
L’objectif de Dead Space était d’étendre les limites d’une expérience d’horreur dans le jeu, en reprenant tous les rythmes d’action de Resident Evil et Silent Hill et en les complétant avec les aspects de thriller psychologique du cinéma. « Kubrick est célèbre pour la mise en œuvre d’enregistrements classiques dans ses films », explique Graves. « Son utilisation de la musique de Penderecki dans The Shining a été mon moment phare pour Dead Space. Je suis tombé sur la scène de la machine à écrire « tout le travail et aucun jeu ne fait de Jack un garçon ennuyeux » un soir à la télévision et j’ai pensé « c’est à quoi la partition doit ressembler ! »
Graves explique l’attrait de la scène; c’était un son acoustique naturel – un orchestre normal jouant ses instruments – mais les techniques qu’ils utilisaient faisaient sonner les instruments d’un autre monde. « Comme des nécromorphes musicaux », rit-il. « La clé de ce son était le hasard musical ou les techniques aléatoires. »
« Le but de la musique aléatoire est de donner au joueur la liberté de décider quoi jouer dans un ensemble d’instructions donné. Cela peut être « jouez la note la plus haute aussi fort que possible », « jouez des harmoniques de cordes ouvertes aléatoires très doucement » ou « jouez ces cinq notes aussi rapidement et fort que vous le pouvez ». Ce genre de directions est incroyablement amusant pour les musiciens. Ils agissent comme s’ils étaient de retour à l’école. J’ai eu plusieurs prises gâchées en riant à la fin.
Aussi inaudible que la musique aléatoire sonne, il était parfaitement logique d’appliquer la technique à un jeu d’horreur. Surtout un jeu d’horreur dans le but de présenter la bande-son la plus effrayante que le monde ait jamais entendue. « J’ai passé de très nombreux mois à me pencher sur des partitions du milieu du XXe siècle et à étudier leurs techniques, convaincu que ce son aléatoire de cacophonie et de confusion était la clé pour débloquer la terreur pure sous forme musicale. » dit Graves. « Après tout, qu’est-ce qu’une musique au son normal si ce n’est une répétition réconfortante, une forme appropriée, un équilibre tonal et des sons accordés et agréables ? Si vous enlevez toutes ces choses, vous privez l’auditeur de toutes les valeurs fondamentales qui rendent la musique réconfortante et agréable.
Graves avait l’intention de vous mettre, vous le joueur, aussi mal à l’aise que possible. Cela n’allait pas être votre score traditionnel; le dossier original qu’il a reçu, qui demandait « une musique d’action hollywoodienne moderne avec un peu d’horreur », avait été abandonné. C’était désormais une nouvelle frontière froide : « rien ne se répète, il n’y a pas de centre tonal – c’est littéralement chaque homme et chaque femme (dans l’orchestre) pour eux-mêmes. »
Dead Space était un projet passionné pour Graves. Il y a consacré plus de deux ans de sa vie, et il en est ressorti avec « plus de neuf heures de technique enregistrée de chaque section individuelle de l’orchestre ». Le contrôle de chaque élément était essentiel pour le son du produit final et la manière dont la musique serait introduite dans le moteur du jeu. « Ce type d’implémentation musicale n’avait jamais été fait dans les jeux auparavant », se souvient-il. « EA utilisait son propre moteur de musique propriétaire et repoussait vraiment les limites. »
Était-ce facile ? Non. Était-ce efficace ? Absolument. Dead Space reste l’un des jeux d’horreur les plus essentiels – suffisamment influent pour justifier un remake, qui sortira la semaine prochaine.
« Tous les créatifs ont leurs moments d’« épreuve du feu », dit Graves. « Des projets qui transforment la façon dont ils traitent et travaillent de manière créative à partir de ce moment-là. C’est ce que Dead Space a fait pour moi. Littéralement, chaque décision concernant la partition – conception, techniques d’enregistrement, musiciens, studios d’enregistrement et mise en œuvre – était, pour le meilleur ou pour le pire, à moi… Essayer constamment de nouvelles choses et repousser les limites, c’est ainsi que vous grandissez en tant qu’artiste.
Le résultat final est un triomphe troublant, un exercice de tension et de technique dirigé par le joueur et conçu pour entrer dans votre tête et y rester longtemps après avoir fini de jouer.
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