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Alice Ruppert a parlé de la façon dont les chevaux sont représentés dans les jeux depuis Assassin’s Creed 3. Elle en avait tellement espéré après Red Dead Redemption 1, un jeu et une série qu’elle évalue vraiment. Mais quand AC3 est arrivé et que les chevaux n’étaient rien de plus que des taxis jetables que vous pouviez prendre à chaque avant-poste, elle a été profondément déçue. Le jeu n’a même pas enregistré votre choix de cheval via les écrans de chargement. Depuis, elle parle des chevaux dans les jeux.
Elle le fait sur le site Web merveilleusement nommé The Mane Quest, où ses critiques approfondies – elle enregistre le mouvement du cheval et l’analyse image par image – lui ont valu une clientèle fidèle. Son travail et son expérience en conception de jeux lui ont même permis de créer un jeu de chevaux appelé Horse Tales: Emerald Valley Ranch, qui sortira très bientôt sur PC et Switch.
Alors, à quel point les chevaux sont-ils mauvais dans les jeux aujourd’hui ? Lisez la suite, cher lecteur. Je traiterai de quelques jeux célèbres avant de développer des erreurs plus générales et ce qu’ils peuvent faire à leur sujet. Tout cela est tiré de mon interview en podcast avec Alice Ruppert, que vous pouvez trouver partout où vous obtenez vos podcasts (recherchez « Eurogamer Podcasts »).
Torrent de Elden Ring
« Alors tout d’abord, parce que cela revient toujours quand je mentionne Torrent : je sais que c’est un cheval fantastique », dit Ruppert. « Je sais qu’il est à moitié bouc. Je sais qu’il peut faire un double saut. Ça me va. Je ne vais pas pointer du doigt le réalisme là-dessus. Je sais.
« Ce qui me dérange à propos de Torrent, c’est qu’il a les jambes très fléchies, et c’est juste un problème très courant où les chevaux marchent sur les jambes fléchies – ils marchent en s’accroupissant constamment et ça a l’air vraiment stupide, parce que les chevaux ne peuvent pas marcher sur quatre jambes fléchies. Cela s’applique aussi aux chèvres, d’ailleurs, donc cette excuse ne s’applique même pas.
« Ça a juste l’air très bancal », poursuit-elle. « Il marche comme une araignée sur un terrain accidenté. Et cela ne vous donne pas une sensation très chevaline et pas très caprine non plus. »
Cependant, elle aime vraiment comment, dans Elden Ring, vous pouvez donner des raisins secs à Torrent. C’est quelque chose que beaucoup de jeux ne vous permettent pas de faire, nourrir les chevaux. « Les animations d’alimentation sont si mignonnes », dit-elle. « C’est un tel détail que je ne suis même pas sûr que tous les joueurs voient, car vous pouvez aussi simplement le soigner avec vos bouteilles de soins. C’est un de ces détails que je trouve super, super mignon. »
Gardon dans The Witcher 3: Wild Hunt
Ruppert n’a pas fait une critique complète de The Witcher 3 mais elle a joué le jeu. « Il y a certainement des trucs que j’aime », me dit-elle. « Par exemple, j’aime que Roach soit comme un personnage, un cheval nommé, au lieu de simplement » vous trouvez un nouveau cheval à chaque coin de rue « . J’aime ça. »
Elle aime aussi la façon dont, dans la région plus froide de Skellige du jeu, il y a des chevaux qui ressemblent à des chevaux sauvages mongols de Przewalski (« chevalski »), en termes de coloration et de la façon dont ils sont un peu plus poilus que les chevaux ordinaires. « [It’s] cette implication que ce sont des chevaux adaptés à un environnement froid, qui est juste un détail que j’apprécie super. »
Et encore une fois, elle ne se soucie pas particulièrement de la façon dont Roach était notoirement bogué. « Les bogues arrivent », dit-elle. « Je suis bien plus heureux d’avoir quelques bugs dans le jeu, mais d’avoir des fonctionnalités qui correspondent, comme des animations adaptées et tout – c’est plus important pour moi. Donc je me fiche que Roach fasse des pompes – parfois ça va. »
Mais elle pense que The Witcher 3 a raté un tour. « Je pense aussi que cela a aussi gaspillé du potentiel », dit-elle, « parce que dans les livres de The Witcher, dont je suis aussi fan, Geralt a beaucoup plus d’interaction avec ses chevaux, ses Roaches – il nomme chaque cheval Roach.
« Je pense que cela aurait été une opportunité que Geralt chevauche un autre Roach à Skellige, par exemple, plutôt que celui qu’il a toujours téléporté vers lui. Et je pense aussi que cela aurait été amusant d’avoir : parfois Gerlat chevauche un Roach qui ne l’écoute pas dans les livres et il est frustré par le cheval qui ne fait pas ce qu’il a dit.
« Je pense que les livres comprennent très bien les chevaux alors que les jeux les présentent simplement comme un moyen de transport », ajoute-t-elle. « Mais c’est aussi compréhensible, je veux dire, je sais que ce n’est pas une priorité pour les autres. » Et sur ce, elle rit.
Le cheval de Jin dans Ghost of Tsushima
Il y a un jeu qu’Alice Ruppert a été invité à couvrir beaucoup, et c’est Ghost of Tsushima. « La dernière fois qu’une partie de mon contenu est sortie un peu de mon public habituel, j’ai eu une tonne de gens qui ont dit: » Oh, tu devrais jouer à Ghost of Tsushima, le cheval est si bon là-dedans. Tu dois absolument y jouer.
« Et je n’en ai pas fini avec le jeu, donc je ne vais pas porter de jugement final, et je pense que les gens veulent aussi que je joue l’histoire, qui, autant que je sache, contient également des éléments liés aux chevaux que je ‘ Je n’essaie pas d’être gâté.
« Mais, » et il y a une légère pause, « le mouvement est si mauvais, » dit-elle, grimaçant presque. « Ça bouge tellement bizarrement. L’animation est tellement étrange.
« Et je sais que c’est difficile. Je sais que combiner les quadrupèdes et la cinématique inverse (IK) est un sujet technique très complexe, donc ce n’est pas du tout quelque chose que je pense facile à faire, et je ne blâme pas, par exemple, l’indie développeurs de jeux pour avoir utilisé des packs d’actifs qui leur enlèvent IK tout en obtenant des démarches ou des postures de base erronées sur le cheval.
« Mais cela me dit aussi que beaucoup de gens ne savent pas comment se déplace un cheval », dit-elle. « C’est pourquoi ils n’arrêtent pas de dire, comme, ‘c’est un très bon cheval’. Oui, à certains égards, bien sûr, il répond aux exigences de ce qu’est un bon cheval pour beaucoup de gens. Je me rends compte que je pinaille. Je comprends que beaucoup de gens n’ont pas mon genre de norme de qualité pour les chevaux dans le jeu. Mais oui, beaucoup de gens ne voient pas ce qui ne va pas anatomiquement avec autant de chevaux numériques.
« Cela arrive aussi dans l’animation, soit dit en passant. J’ai pris des captures d’écran de séries animées où les articulations se plient dans le mauvais sens et tout ça. Les gens, dans l’ensemble, ne savent pas comment fonctionnent les chevaux. »
Ce qui précède sont des exemples de jeux spécifiques, mais il y a quelques erreurs courantes réparties dans de nombreux jeux avec des chevaux. En voici quelques-unes, et quelques idées sur ce que les jeux – et les créateurs de jeux – peuvent faire à leur sujet.
Les chevaux ne sont pas des voitures automatiques
Un simple que beaucoup de jeux se trompent est de reconnaître qu’un cheval n’est pas une voiture automatique : il a des étapes entre le parc et l’entraînement.
« Ainsi, un cheval peut marcher, il peut trotter et il peut galoper et galoper », explique Ruppert. Certains jeux insistent pour vous faire marcher jusqu’à ce que vous poussiez le joystick pour trotter, mais vous devez ensuite appuyer entièrement sur un autre bouton pour galoper. « Et cela finit toujours par me donner trop peu de contrôle. Je veux pouvoir marcher avec mon cheval et je ne veux pas que ce soit un effort concentré sur le joystick. »
Les chevaux ont des noms et des caractères
« Ce que je pense qu’il est particulièrement intéressant de noter, c’est que tant de jeux pourraient tirer profit de faire plus avec leurs chevaux », dit-elle. « Par exemple, les traiter comme des personnages ou comme une partie sérieuse de la mécanique ou de l’histoire d’une manière ou d’une autre.
« J’ai déjà pris l’exemple de Shadow of the Colossus, et imaginez quel jeu différent cela aurait été si Wander pouvait simplement prendre un nouveau cheval à chaque coin de rue comme vous le feriez dans Assassin’s Creed 3.
« Les jeux qui utilisent leurs chevaux à titre narratif, pour moi, en profitent énormément. [In Zelda] Twilight Princess, le moment où Epona est volée et le moment où vous la récupérez sont si semblables : c’est un moment tellement précieux dans ce jeu pour moi. Et je pense que plus de jeux pourraient en bénéficier. »
Les chevaux aussi aiment se faire caresser
Au moment où quelqu’un voit un chien comme un personnage majeur dans un jeu, que dit-il ? Ils demandent s’ils peuvent le caresser. Pourquoi n’en est-il pas de même avec les chevaux ?
« Interagir avec les chevaux est plutôt amusant, et beaucoup plus de gens l’apprécieraient dans des jeux où ce n’est pas dangereux et pas coûteux comme c’est le cas dans la vraie vie », dit-elle. « Même quelque chose comme la popularité de choses comme ‘peux-tu caresser le chien?’ où tout le monde sait maintenant que si vous mettez un chien dans votre jeu, vous devez pouvoir le caresser : les chevaux dans les jeux ne sont toujours pas caressables la plupart du temps. Donnez-moi des interactions avec les chevaux, même si elles sont simples.
« Ou, dans les jeux où j’ai un port d’attache et où je retourne à mon port d’attache le soir, je veux enlever la selle de mon cheval et la ranger et laisser mon cheval se détendre. Si mon personnage peut s’endormir, je veux aussi mon cheval pour pouvoir s’endormir – des trucs comme ça.
« Il y a beaucoup d’opportunités », ajoute-t-elle. « Et je me rends compte que tout le monde n’est pas également dérangé par cela, mais je pense que beaucoup de gens aimeraient vraiment que plus de jeux réussissent. »
Les chevaux ne hennissent pas toujours
Je parierais que dans presque tous les jeux où il y a un cheval que vous pouvez monter, il y a beaucoup de potentiel autour, que vous regardiez votre journal ou vos compétences, ou que vous pensiez à ce que vous ferez ensuite. Ce sont généralement des mondes de gros gibier dans lesquels vous passez beaucoup de temps, ce qui signifie que les chevaux peuvent rester debout pendant un certain temps.
« Je pense que peu importe la complexité que vous voulez dans vos inclusions de chevaux, il y a probablement quelques choses simples que vous pouvez améliorer. Par exemple, même si vous n’avez qu’une scène dans votre jeu où un cheval se tient debout, juste au ralenti, il pourrait y avoir déjà une belle opportunité d’insérer de jolis petits comportements inutiles que vous ne voyez pas souvent », dit-elle.
« Cela commence aussi par le paysage sonore », ajoute-t-elle. « Les chevaux ne hennissent pas constamment. Un cheval qui se tient peut-être juste un peu renifle, ou peut-être qu’il se gratte la tête sur sa jambe, ou quelque chose comme ça. Il y a beaucoup de choses de cheval décontractées et sympathiques que les non-chevaux ne font pas voir ou penser ou qui ne leur viennent pas à l’esprit. Et pour cela, oui, vous devez demander aux gens du cheval », termine-t-elle, « et je suis l’une d’entre elles.
Il y a des gens qui peuvent aider
Alice Ruppert est l’une d’entre elles. Elle est consultante en chevaux dans les jeux ainsi que productrice créative chez Aesir Interactive. Donc, si vous créez un jeu avec des chevaux et que vous voulez que votre cheval soit le bon, demandez-lui comment le faire. Sérieusement. Elle est ouverte aux demandes de renseignements via l’adresse e-mail sur son site Web.
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