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La plupart des ports de jeu Mac sont assez simples : prenez un titre Windows existant, exécutez-le via une couche de compatibilité telle que Wine, apportez quelques modifications à l’interface utilisateur et vous êtes sur le point d’obtenir une version Mac à moitié décente. Cette approche entraîne souvent des problèmes de performances et de stabilité, mais c’est un moyen relativement simple de convertir un jeu populaire en MacOS. Cependant, avec l’avènement d’Apple Silicon – les SoC Mac basés sur ARM personnalisés d’Apple – nous commençons à voir une approche différente. Une poignée de jeux populaires ont été publiés ou sont prévus pour les Mac avec Apple Silicon, et ce sont des versions natives complètes qui utilisent l’API graphique Metal hautes performances d’Apple. C’est une bonne nouvelle, mais ce qui est encore plus intéressant, c’est que la technologie de mise à l’échelle de MetalFX présentée dans Resident Evil Village est vraiment bonne – en effet, elle ressemble à un véritable concurrent DLSS/FSR2.
Resident Evil Village semble être un port Mac assez modeste à première vue. Cela ressemble à un portage complet du jeu existant avec peu de choses pour le distinguer des versions console et PC existantes, mais il y a quelque chose de curieux niché dans le menu des paramètres : une option pour MetalFX Upscaling avec des sélections pour la qualité et les performances. Les premières vidéos de démonstration MetalFX d’Apple de juin n’ont pas vraiment impressionné, montrant un contenu remarquablement simple qui manque beaucoup d’augmentations de détails perceptibles dans sa mise à l’échelle. Cependant, la réalité dans ce jeu d’expédition est quelque peu différente – c’est très impressionnant.
La qualité MetalFX à 4K par rapport à la 4K native dans une scène difficile montre un niveau de détail similaire, malgré la mise à l’échelle à partir d’une résolution interne de 1080p. Cela en fait un upscaler de deuxième génération très comparable à DLSS, FSR2 et TAAU Gen 5 d’Epic. L’implémentation de TAA sur RE8 sur PC et sur Mac est cassée et ne fonctionne fondamentalement pas, donc une partie de l’amélioration des comparaisons directes est due à l’utilisation du TAA fonctionnant correctement fourni par MetalFX Quality. Pourtant, cest quelque chose dimpressionnant et même à 1080p, en passant de 960×540, nous obtenons de bons résultats – parfaits pour Apple Silicon bas de gamme.
Alors, quel est le problème ? MetalFX Quality a tendance à avoir du mal avec les transparences. DLSS et FSR2 peuvent également présenter des problèmes avec des éléments transparents et nous voyons les mêmes problèmes ici. De même, la végétation – qui n’a probablement pas les entrées de vecteur de mouvement sur lesquelles ces scalers prospèrent – a également des problèmes, avec des images fantômes évidentes. À des distances de visualisation régulières, cela n’a pas l’air trop mal, mais c’est vraiment perceptible et c’est une étape substantielle par rapport au rendu natif. L’eau en mouvement crée également des problèmes avec certaines surfaces d’eau réduites à un désordre boueux, avec des artefacts laids et striés à la surface.
Cela dit, MetalFX Quality livre dans d’autres domaines. Les artefacts de désocclusion, par exemple – où des détails cachés sont soudainement révélés, provoquant des artefacts – sont minimes. En mouvement rapide, les objets attachés à la fenêtre du lecteur peuvent prendre des détails de bord déchiquetés à basse résolution, mais ce n’est pas un problème particulièrement important. Et même en cas de mouvement très rapide, la couverture anti-crénelage et les détails de l’image sont restés bons pour la plupart, et il était difficile de repérer les images fantômes sur la géométrie du modèle.
La qualité de MetalFX semble donc très impressionnante. Cependant, j’aimerais que nous ayons un autre jeu prenant en charge MetalFX à regarder à la place. Resident Evil Village a de mauvaises options AA sur PC, sans prise en charge de DLSS 2, XeSS ou FSR 2 et un TAA non fonctionnel, il est donc difficile de comparer la qualité MetalFX avec des techniques modernes de suréchantillonnage et de traitement d’image. Non seulement cela, mais Resident Evil Village est un jeu idéal pour le suréchantillonnage avec la perspective à la première personne et des illustrations à faible contraste minimisant les défauts d’image typiques. Tester le mode de perspective à la troisième personne du jeu pourrait s’avérer éclairant car je soupçonne que le mouvement de la caméra créerait des artefacts de bord assez notables autour du personnage du joueur avec MetalFX Quality, mais malheureusement, le DLC requis n’a pas encore été publié pour la version Mac.
MetalFX a cependant une autre option sur Resident Evil Village, appelée « performance ». Curieusement, ce mode compte toujours au quart de résolution, tout comme le mode qualité, donc une sortie 4K est rendue à 1080p en interne. Malheureusement, la qualité d’image est très mauvaise ici. L’image nage dans des artefacts de crénelage laids qui se déplacent considérablement d’une image à l’autre, avec un faible niveau de stabilité. Mesurés par rapport à la qualité MetalFX ou au rendu de résolution native, les déficits sont évidents. Il s’agit d’un upscaler spatial à faible coût, similaire au FSR1 d’AMD – mais pas aussi bon.
La qualité d’image n’est que la moitié de la bataille avec le suréchantillonnage, bien sûr, alors comment les options MetalFX évoluent-elles en termes de performances ? Malheureusement, tester Resident Evil Village présente des problèmes importants. Le jeu est si léger sur les ressources GPU sans lancer de rayons que mes deux Mac Apple Silicon – un MacBook Pro basé sur M1 Max et un Mac Studio basé sur M1 Ultra – atteignent assez facilement 4K60 avec n’importe quelle option de suréchantillonnage activée. Cela signifie que nous devons être un peu créatifs pour avoir une idée de la façon dont les performances évoluent.
Heureusement, les options d’alimentation MacOS fournissent une aide, en nous permettant d’activer un mode basse consommation qui réduit à peu près de moitié les performances du GPU sur le M1 Max du MacBook Pro. Lorsque nous faisons cela, nous voyons que les options de mise à l’échelle ont en effet une très bonne mise à l’échelle des performances. À la résolution 4K, les deux techniques MetalFX offrent de gros gains de performances. La qualité MetalFX est environ 70 % plus rapide que la résolution native et la performance MetalFX est environ 110 % plus rapide, ce qui semble être une amélioration assez constante dans différentes scènes.
En fin de compte, je suis reparti très impressionné par le suréchantillonneur MetalFX Quality d’Apple. Il apporte habilement une image quart de résolution à une résolution pleine résolution raisonnablement convaincante, avec un minimum d’artefacts. Mes seuls vrais reproches sont des problèmes avec certains transparents, qui présentent des erreurs de reprojection évidentes. J’aurais aimé avoir un autre titre à gros budget à tester ici, car Resident Evil Village a des problèmes de qualité d’image considérables avec ses autres options d’anti-aliasing. Il est raisonnable de s’attendre à ce que ce jeu particulier flatte quelque peu la qualité de MetalFX, en particulier en ce qui concerne la reconstruction des détails fins, mais les résultats sont indéniablement solides. Performances MetalFX ? Je recommanderais de rester à l’écart de cette option.
Resident Evil Village est bien plus qu’une démo MetalFX, bien sûr, alors comment le jeu sous-jacent tient-il sur Mac ? Le menu des paramètres semble généralement correspondre aux options sur PC avec quelques changements et compromis. Tout d’abord, les options de lancer de rayons sont désactivées. Les Mac sont capables d’exécuter RT, mais le niveau d’accélération matérielle n’est pas clair et la prise en charge appropriée de l’API n’a été introduite que très récemment avec la dernière version de Metal, donc Village ne la prend pas en charge. Ce n’est pas une trop grande perte, mais c’est certainement une dégradation de l’expérience offerte sur les consoles de la génération actuelle et les PC décents. Il n’y a pas non plus de support pour l’ombrage à taux variable, bien que je doute que cette fonctionnalité manquera à beaucoup de gens.
En dehors de ces problèmes et de l’échange de l’option FSR1 pour MetalFX, les options de paramètres sont les mêmes. Il existe toujours une option pour le rendu en damier et, curieusement, les autres technologies personnalisées d’AMD, y compris les options de netteté adaptative au contraste et d’occlusion ambiante CACAO, sont toujours présentes et semblent fonctionner. Comparée à la version PC avec les mêmes paramètres, la version Mac semble plus ou moins identique. En dehors de quelques différences gamma subtiles, je n’ai pu déceler aucun changement de qualité visuelle significatif entre les deux plates-formes.
Le jeu lui-même se joue comme prévu et offre un bon support pour les contrôleurs, avec une fonctionnalité de grondement et une entrée analogique fluide. J’ai cependant remarqué quelques désagréments avec la souris et le clavier. Les menus n’ont toujours pas de prise en charge appropriée du curseur, tout comme la version PC, et la fermeture du jeu nécessite la saisie d’un raccourci combiné ou la fermeture forcée car la touche de retour arrière n’est pas couramment présente sur les claviers Mac.
Cependant, lorsque vous commencerez à jouer au jeu, vous remarquerez probablement des problèmes de bégaiement périodiques. Oui, il semble que le tristement célèbre #StutterStruggle with shader compilation soit en effet un problème avec ce jeu sur Mac. Ma lecture initiale de cette section sur Mac Studio à 1080p est un gâchis de bégaiement, par exemple, avec un bégaiement fréquent et envahissant. Cependant, une deuxième lecture fonctionne parfaitement bien, à 60 images par seconde verrouillées comme vous vous en doutez : les shaders ont été mis en cache et sont accessibles en douceur – mais cela n’aide évidemment pas la première expérience de jeu.
Apple propose en fait une option de compilation de shaders entièrement hors ligne dans sa dernière version de Metal, compilant des shaders lors de la création de projets de jeux. Avec un nombre relativement faible de configurations système, la précompilation des shaders semble être un moyen assez raisonnable de résoudre ce problème. Malheureusement, Resident Evil Village sur Mac ne semble pas tirer parti de cette fonctionnalité et semble souffrir de problèmes de bégaiement profonds.
En dehors des problèmes de compilation des shaders, les performances semblent raisonnables, mais assez peu exceptionnelles dans l’ensemble. Mon MacBook Pro se situe généralement entre 30 et 40 ips en 4K natif ici, tandis que le Mac Studio est généralement à 50 ips ou plus. Un ordinateur portable Windows avec une horloge 3080M avec des performances assez similaires à celles du Mac Studio. Vous vous attendriez probablement à des performances légèrement meilleures ici du côté Mac, mais ce n’est pas totalement en décalage avec les performances de Windows avec un matériel graphique comparable. En fin de compte, ces chiffres ne sont en quelque sorte pas pertinents, car ce jeu est mieux apprécié avec MetalFX Quality sur Mac.
Je recommanderais probablement de fonctionner à 1800p avec MetalFX Quality sur le M1 Max et à 2160p avec MetalFX Quality sur le M1 Ultra. Je préfère le rendu de qualité MetalFX au rendu natif dans ce jeu particulier, donc il n’y a vraiment aucun compromis en termes de qualité d’image ou de stabilité. Bien sûr, quels que soient les paramètres que vous utilisez, vous souffrirez de problèmes importants de bégaiement.
En dehors de la technologie intéressante MetalFX, Resident Evil Village lui-même est un port médiocre. Le jeu est apparemment inondé de bégaiement de compilation de shaders et n’a pas le traçage de rayons présenté sur les consoles et les PC de la génération actuelle. Si Capcom peut résoudre les problèmes de bégaiement, ce sera un effort de portage suffisamment réparable, mais pour le moment, je recommanderais de le jouer ailleurs. Cependant, à part RT, au moins les principes fondamentaux de base semblent être là pour apporter des titres triple-A à Apple Silicon – mais ce ne sera que la première étape de plusieurs nécessaires pour faire du Mac une plate-forme de jeu compétitive avec ses rivaux.
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