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Il y a toujours une raison de s’inquiéter lorsque vous pensez que vous avez heurté un mur au début d’un jeu, ou dans le cas de Wo Long : Fallen Dynasty, à la fin de ce qui est censé être sa mission de didacticiel. Plongé au cœur de l’ère turbulente des Trois Royaumes de la Chine pendant la rébellion des Turbans jaunes, vous vous retrouvez face à l’un de ses redoutables dirigeants, dont la force a été renforcée par un élixir maudit. C’est sûrement censé être un boss contre lequel vous êtes censé perdre, comme à Sekiro ? Ou il doit y avoir un exploit facile sous votre nez, comme avec Taurus Demon de Dark Souls ? Heureusement, après presque une heure de lutte, j’ai réalisé que c’était le dernier, le prix pour avoir activé l’audio chinois pour l’authenticité mais ne pas avoir lu les sous-titres au plus fort de la bataille.
C’est un premier obstacle plutôt cruel à mettre devant vous, peut-être caractéristique des sensibilités « masocore » de Team Ninja, mais presque une anomalie par rapport au reste du marathon qui vous attend. En laissant derrière lui la série Nioh qui se déroule au Japon de l’ère Sengoku, le studio introduit de nouveaux mécanismes et fonctionnalités qui font de Wo Long l’un des Soulslikes les plus accessibles que j’ai joué depuis des années, sans simplement le coller en mode facile.
Koei Tecmo n’est pas étranger à l’ère des Trois Royaumes, ayant passé deux décennies à pirater et à couper à travers cette chronologie historique de la série Dynasty Warriors. La traduction de musou à Soulslike s’accompagne d’un angle de fantaisie sombre, car cet élixir mystérieux transforme tous ceux qui y sont exposés en créatures démoniaques, y compris les seigneurs de la guerre qui se battent pour acquérir leur pouvoir par eux-mêmes. Compte tenu des nombreux héros plus grands que nature qui ont pratiquement été mythifiés non seulement dans les jeux musou mais dans d’innombrables autres adaptations chinoises, il semble approprié que ces personnages se battent également à vos côtés. Si vous avez joué à Nioh 2, vous vous souviendrez peut-être avoir été parfois accompagné d’un compagnon contrôlé par l’IA dans plusieurs missions. Dans Wo Long, c’est presque la valeur par défaut, où un allié (parfois deux) vous accompagnera du début d’une mission à son combat de boss final, tandis que vous pouvez également en invoquer un autre à partir de votre liste croissante.
Ce qui ne veut pas dire que les légendaires goûts de Zhao Yun, Cao Cao ou Liu Bei se battront pour vous, bien que les encourager les rende beaucoup plus proactifs. Je les traite presque comme une couverture de sécurité, donc je sais que quelqu’un me soutient, ce qui me donne la confiance nécessaire pour charger de manière plus imprudente, même si c’est le système de combat beaucoup amélioré et plus fluide qui me donne envie de relever moi-même ses défis.
Une partie de cela est due à des changements plus indulgents de Nioh. Par exemple, tomber dans l’eau ou d’une falaise n’est pas une mort instantanée, tandis que la course ou même les attaques normales ne consomment pas d’endurance. Vous ne perdez même pas tout votre Qi, l’équivalent de Wo Long des âmes pour améliorer votre personnage, après avoir été tué, bien que vous deviez vous venger de l’ennemi qui vous a abattu afin de récupérer tout ce que vous avez perdu. Le mouvement s’est également grandement amélioré grâce à un bouton de saut dédié, y compris un double saut qui vous permet de basculer beaucoup plus facilement vers un terrain plus élevé, ce qui vous donne à son tour la possibilité de sauter pour un retrait surprise. La furtivité joue un rôle tout aussi important pour que vous puissiez marcher lentement vers un ennemi et lui donner un coup de poignard. Un bouton accroupi aurait été apprécié, mais cela aide que vos ennemis soient aussi souvent très myopes.
Mais revenons au combat, à savoir le système d’endurance – ou plutôt votre jauge d’esprit dans le jargon de Wo Long. Une évolution du compteur Ki de Nioh, avec une jauge qui peut désormais circuler à la fois négativement et positivement, il est représenté par une barre orange-rouge qui se déplace vers la gauche pour le premier, et une barre bleue qui se déplace vers la droite pour le second. De manière réaliste, vous êtes rarement dans le bleu parce que vous utiliserez beaucoup l’esprit, que ce soit pour effectuer vos attaques les plus fortes, vos sorts de magie ou les arts martiaux de votre arme. Les attaques normales n’utilisent cependant pas d’esprit, et donc celles-ci, ainsi que les attaques de déviation, sont ce qui gardera votre esprit hors du rouge.
C’est en déviant que les choses deviennent intéressantes. Les vétérans de Soulslike comprendront que le blocage est une forme de défense moins productive que l’esquive, tandis que Bloodborne (qui partage un producteur avec Wo Long à Masaaki Yamagiwa) a complètement supprimé les boucliers. Dévier dans Wo Long semble initialement contre-intuitif, car c’est en fait le même bouton pour échapper, mais en pratique, c’est une sorte de génie. Mon instinct est déjà d’esquiver une attaque entrante, mais chronométrez-la correctement et cette esquive devient une déviation. Au lieu d’un bouton de parade séparé, vous espérez que vous avez suffisamment chronométré pour éviter une punition brutale, j’ai l’impression que je peux toujours essayer d’esquiver mais parfois aussi heureusement dévier, et avant longtemps, je me préparais essentiellement à » esquiver » une attaque pour la dévier. Bientôt, cela devient vital, non seulement parce que cela déséquilibre votre adversaire pour que vous décrochiez un contre, mais parce que cela aide également à retrouver cet esprit si important. C’est aussi moins rigoureux que les parades très précises et exigeantes de Sekiro, car là où ce jeu était aussi dans une certaine mesure un jeu de combat, où il fallait aussi savoir quand sauter par-dessus un balayage ou esquiver une prise, dans Wo Long, vous pouvez parer n’importe quoi – et je veux dire n’importe quoi.
C’est particulièrement le cas avec le coup critique imblocable d’un ennemi, visiblement télégraphié avec une animation de liquidation et une aura rouge démoniaque, où la tension repose entre vous, soit vous vous trompez et vous corsez sérieusement, soit vous renversez les rôles et réduisez considérablement l’esprit de votre adversaire. au point qu’ils sont décalés et ouverts pour une frappe fatale. En fait, je me suis retrouvé à anticiper et même à vouloir appâter ces attaques, notamment parce que détourner les coups critiques a l’air super élégant. Faire en sorte que la caméra s’effondre cinématographiquement pendant que je poursuis avec une grève fatale est extrêmement gratifiant, et le son crépitant qui l’accompagne a le même effet qu’après avoir lancé une grève.
Atterrir des frappes fatales est également la façon dont le jeu devient plus facile, en raison de sa relation avec le système de moral de Wo Long. Affiché sous la forme d’un nombre au-dessus de la tête d’un ennemi, le moral dans Wo Long fonctionne comme le niveau d’un ennemi dans un RPG, où vous pouvez l’utiliser pour évaluer si vous devriez essayer ou leur donner une large place. La différence est que ces valeurs peuvent monter ou descendre, donc frapper un ennemi avec une frappe fatale fait baisser son moral pendant que vous en gagnez un, et vice versa, comme déplacer des poids d’un côté de la balance à l’autre. Continuez une bonne séquence et vous vous retrouverez un poids lourd qui peut affronter en toute confiance n’importe quel ennemi démoniaque qui se cache au coin de la rue. Vous ne pouvez pas devenir trop arrogant même si vous perdez également tout moral gagné si vous mourez, ce qui ajoute un élément de risque/récompense très tendu.
Si cette pénalité semble impitoyable, c’est là qu’interviennent les drapeaux, qui ne servent pas seulement de points de contrôle mais, conformément au thème des Trois Royaumes, sont également représentatifs de votre domination sur le champ de bataille. Plus vous plantez de drapeaux, plus votre rang de courage augmente, sa valeur étant également le chiffre de base le plus bas auquel votre moral peut tomber. Se faire piétiner par un boss avec un moral de 20 ? Ensuite, plantez tous les drapeaux de ce niveau afin que votre moral par défaut corresponde au leur. Les joueurs habiles qui s’en sortent indemnes découvrent qu’ils peuvent même augmenter leur moral au-delà de ce nombre, tandis que dans une torsion à la façon dont vous interagissez avec d’autres joueurs qui sont tombés, vous pouvez faire don d’une de vos potions de guérison en échange d’un moral élevé. C’est presque comme un réglage de difficulté dynamique, qui à son tour vous encourage à explorer chaque niveau à fond.
Cela donne certainement plus d’incitation à s’engager dans les environnements, qui, comme Nioh auparavant, inspirent rarement l’imagination au-delà des portes verrouillées typiques, des chemins bloqués et des raccourcis de retour, même si visuellement les choses finissent par varier au-delà des villages saccagés génériques et des montagnes caverneuses. Il est également curieux que Team Ninja n’ait pas vu réorganiser un système de butin qui est si excessif en quantité – une fonctionnalité restante due au fait que Nioh a été conçu à l’origine pour que son équipement ait une durabilité finie – que la seule réponse raisonnable et efficace est de simplement équiper tout ce qui a le nombre le plus élevé et vendre le reste. Sachant que vous trouverez probablement un meilleur équipement dans la prochaine mission de toute façon, il n’est pas étonnant que j’ai hésité à visiter la forge pour mettre à niveau quoi que ce soit jusqu’à très tard dans le jeu.
Un nouveau paramètre peut suggérer un nouveau chapitre, mais je préférerais presque appeler Wo Long un Nioh-like, ou plutôt la suite que Nioh 2 aurait dû être, affinant davantage ses systèmes et sa personnalisation, réduisant certains sinon tous les ballonnements, et en ajoutant une évolution passionnante de ses fondations qui rend son défi masocore plus accessible à ses propres conditions. Avoir des alliés pour le trajet est certainement plus confortable, mais lorsque vous pouvez arrêter un guerrier possédé par un démon deux fois plus grand dans son élan, riposter avec une lance plongeante d’en haut et réduire son moral à la taille dans le processus, la satisfaction est tout à toi.
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