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Le village de Gravoi, quelque part sur l’île de Sardaigne, est un enchevêtrement de ruelles pavées, d’escaliers concentriques et de recoins ombragés où un touriste sifflant pourrait se réfugier de la chaleur. Sous le soleil brûlant, surplombant la mer Méditerranée ornée de guirlandes, c’est la toile de fond idéale pour une séance photo sur Instagram : robes gonflées, chapeaux de paille souples, crevettes aux longues jambes étalées sur une assiette en porcelaine blanche. La nuit, cependant, Gravoi fournit le plan et la toile de fond d’un cauchemar. Son tourbillon architectural d’impasses, de sanctuaires religieux et de grilles en fer profilées décrit un dédale infernal et claustrophobe. C’est cette dernière réalité dans laquelle Saturnalia, un jeu d’horreur et de survie se déroulant dans un village mouvant, se déroule principalement. Décrit par ses créateurs comme un « labyrinthe procédural de la mort », c’est un lieu d’horreurs à la fois physiques et psychologiques dans lequel les quatre protagonistes du jeu sont inexorablement entraînés.
Le groupe arrive au village pour le Festival de Sainte-Lucie, un rassemblement masqué imprégné de symbolisme catholique qui coïncide avec le solstice d’hiver. Chacun y passe pour une raison différente. Anita – votre personnage de départ – est une géologue qui, depuis un an, évalue les mines sous la ville pour un acheteur potentiel. Enceinte de l’enfant d’un homme d’église local, avec qui elle entretient une liaison secrète, Anita cherche désespérément à fuir les décombres de ses récents choix. Paul est un photojournaliste et orphelin, qui a quitté le village alors qu’il était enfant. Il espère que son retour ajoutera de la substance à la mémoire translucide de ses défunts parents. Le toxicomane Sergio a également quitté Gravoi il y a des années, à la fin d’une relation avec un gentleman plus âgé. La scission a laissé une blessure émotionnelle durable. Il est revenu au village pour un bilan émotionnel. Et, enfin, Claudia, la fille du propriétaire d’un bar local, La Principessa, qui a trop longtemps ignoré les circonstances étranges entourant le suicide de sa tante. Chaque personnage a un secret qu’il essaie de dissimuler ou qu’il espère révéler.
Deux obstacles se dressent sur le chemin des objectifs émotionnels de la distribution d’ensemble : la nuit et la créature. Silent Hill avait du brouillard ; Saturnalia a l’obscurité : une substance écoeurante et gluante qui réduit la visibilité à quelques pieds et rend la navigation dans le village durablement difficile. Il y a des panneaux de signalisation, des cartes à chaque coin de rue et de petits feux de joie pour servir de repères, mais trouver son chemin reste difficile, même après des heures de familiarité. Frappez une allumette et la lumière frétillante vous offrira quelques pieds supplémentaires de visibilité, mais les allumettes sont une denrée rare qu’il vaut mieux conserver pour explorer les mines, où il n’y a pas du tout de lumière ambiante.
L’obscurité est, dans le temps, gérable. La créature ne l’est pas. Manifestation des secrets enchevêtrés de la ville, ce monstre de l’ombre masqué parcourt inlassablement les rues de Gravoi à la recherche de briseurs de couvre-feu. Il signale sa présence progressivement, avec le hochet des haricots secs, une invite audio qui ne perd rien de son pouvoir pétrifiant sur la durée d’exécution du jeu d’une douzaine d’heures. Chaque action – marcher, courir, ouvrir une porte, casser une fenêtre – produit des bruits qui colorent le ciel d’un lavis rose fluo, attirant l’attention de la créature. Quel que soit celui des quatre personnages que vous contrôlez à ce moment-là, il peut se couvrir les yeux pour éviter d’être détecté ou tenter de le distancer, mais une fois que le monstre commencera à vous poursuivre, vous maudirez le village, sa disposition déconcertante, et l’obscurité dégoulinante.
La capture ne signifie pas la mort – pas immédiatement, en tout cas. Une fois attrapé, votre personnage sera traîné vers un bûcher où, si vous êtes rapide et silencieux, l’un des personnages restants a une brève occasion de le libérer. Ne le faites pas et, un par un, les quatre protagonistes expireront. La mémorisation de la disposition du village n’a qu’une utilité limitée. Sur Game Over, Gravoi renaît et se réorganise rapidement dans une nouvelle configuration infernale – un choix de conception qui exaspérera les rédacteurs de guides et ravira les YouTubers.
Saturnalia bénéficie d’un style singulier rappelant les jeux abandonware du début des années 2000, l’animation délibérément saccadée accentuée par un ombrage noir égratigné, le tout ajoutant à l’esthétique du film à la maison. Contrairement à l’horreur habilement produite de Resident Evil, Saturnalia s’accroche à la tradition du cinéma de guérilla de Blair Witch Project et Slenderman, suscitant ses frayeurs non pas à partir de décors chorégraphiés avec des angles de caméra soigneusement choisis, mais à partir d’une atmosphère implacablement oppressante interrompue par des rafales occasionnelles. de terreur de sprint. Malgré son apparence d’horreur indépendante, le jeu s’inspire cependant clairement de certaines sources à succès. La poursuite en liberté du joueur par la créature est du pur M. X (le joueur-chasseur obstiné de Resident Evil 2 Remake); les placards dans lesquels les personnages peuvent se recroqueviller jusqu’à ce que le danger passe viennent d’Alien : Isolation, tandis que la seule chose qui manque aux différents coffres-forts du village sont des machines à écrire sur lesquelles on peut sauvegarder la progression.
Votre aventure est organisée et médiatisée via un écran de mission, auquel des personnages et des indices sont ajoutés lors de la découverte, ainsi que des lignes utiles qui indiquent leurs relations les uns avec les autres. C’est ici que le jeu clarifie les objectifs immédiats du groupe, à la fois en tant que collectif et en tant qu’individus, et l’écran aide à mettre de l’ordre et à se concentrer. Pourtant, parfois, le puzzle du jeu est mystérieux et la gestion des objets entre les quatre personnages peut devenir frustrante. lorsque vous faites une course réussie à travers la ville pour découvrir que vous deviez amener, disons, Paul avec son appareil photo, ou Claudia avec sa capacité à se faufiler à travers des barres de fer, est extrêmement décourageant.
Le fait que les monnaies essentielles du jeu soient finies exerce également une pression psychique. Vous avez besoin de pièces récupérées pour acheter des allumettes, et vous avez besoin d’allumettes pour éclairer votre chemin et explorer le système minier. Même le joueur le plus consciencieux verra ses ressources diminuer rapidement, augmentant naturellement la difficulté du jeu. Avec le temps, cette économie comprimée exerce un fardeau psychologique important. Chaque randonnée à travers la ville pour trouver des pièces, acheter des allumettes, éclairer le chemin vers votre prochain objectif est pleine de tension et d’anxiété. Avec le temps, même la tâche la plus simple devient une montagne dans l’esprit. De cette façon, Saturnalia exige non seulement de la dextérité dans les doigts pour manœuvrer un monstre en chasse, mais aussi une certaine force d’esprit pour surmonter les moments d’abattement.
Les énigmes du jeu sont adaptées au cadre du village et s’intègrent harmonieusement aux diverses histoires entrelacées racontées. Vous n’aurez pas à récupérer, disons, un joyau géant dans un étang et à le presser dans une statue pour déverrouiller une porte; au contraire, les outils essentiels du jeu – un marteau, une paire de coupe-boulons, un fer à souder, une spatule pour cloison sèche – sont agréablement banals et enracinent fermement le jeu dans la réalité. Brisez cette fenêtre. Coupez cette chaîne. Sans cette pratique fondamentale, les thèmes les plus ambitieux du jeu, qui touchent au racisme et à l’homophobie, auraient pu sembler symboliques ou appariés de manière inappropriée. Au lieu de cela, Saturnalia établit avec succès une relation entre ses horreurs physiques et spirituelles, qui, ensemble, entraînent le joueur dans sa réalité désagréable. Saturnalia est un horrible petit jeu vidéo, mais horrible précisément de toutes les manières dont ses créateurs l’avaient prévu.
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