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Ah, l’harmonie. Regardez ces membres longs et élégants. Un héros qui n’est que bâtons, coudes et genoux, maigre et tiré vers l’intérieur et désespéré. Je peux juste imaginer la mécanique en jeu alors qu’il se replie sur le siège arrière d’une voiture. Et regarde! Regardez le monde qui l’entoure, avec son engin extraterrestre long et mince dans le ciel, certainement, tirant de maigres coups de crayon graphite de la mort. Mais regardez aussi le paysage low-poly qui est ravagé, les bâtiments se rétrécissent et s’allongent vers le haut, comme si leurs sommets avaient été saisis et bien tirés. Un monde de haricot dans lequel un protagoniste du haricot peut passer furtivement devant les ennemis du haricot. Quelqu’un y a longuement réfléchi. C’est beau, étrange et cohérent.
Somerville est assez simple en théorie. C’est l’apocalypse extraterrestre, vue du point de vue d’une famille – deux parents, un tout-petit, un chien – dont la vie est bouleversée par l’invasion. La famille est rapidement séparée après la descente des extraterrestres et nous suivons le père alors qu’il part à la recherche de tout le monde.
Mais j’y joue et d’autres jeux s’immiscent. D’une part, il est difficile de ne pas penser à Limbo et Inside, puisque Jumpship, le studio derrière Somerville, partage un sérieux ADN avec ces jeux et appartient, en un sens, au genre qu’ils ont codifié. Vous savez, des jeux sans mots et étranges sur la plate-forme et la perplexité à travers des paysages de terreur furtifs. Somerville vous donne un peu plus de liberté sur la troisième dimension – vous pouvez vous déplacer dans l’écran ainsi que d’avant en arrière, permettant aux niveaux de se répandre dans des directions inattendues – mais les rythmes sont les mêmes, et l’air de désespoir et de tristesse est le pareil aussi.
Et pourtant, je pense aussi à Another World, le classique d’Eric Chahi sur un physicien traîné dans un trou de ver. Il y a la même attention à tirer le meilleur parti de l’esthétique artistique choisie, et la même approche européenne glorieusement mal à l’aise de la science-fiction, la même mise en scène cinématographique, le même désir de rendre les choses aussi belles que possible, d’être un stylé chose c’est aussi un jeu.
Quoi d’autre? Half-Life, je pense: héros barbu, bien sûr, mais aussi l’ampleur de l’apocalypse qui se passe autour de lui, le même sentiment d’être complètement en infériorité numérique, presque vaincu depuis le début, donc tout ce que vous pouvez espérer faire est de scrabbler , hors de chez vous, à travers la forêt, dans la terre, et après ?
C’est injuste, je le sais, car Somerville a aussi une belle image d’elle-même. Il y a cet art étendu et dégingandé, et il y a une mise en scène brillante, d’une séquence où vous devez courir d’un projecteur brûlant dans le ciel à un autre dans lequel vous montez une tour alors que des ennemis éclatent autour de vous dans l’obscurité. Ce n’est même pas l’action qu’il peut bien faire : il y a un grand moment au milieu du jeu – on se croirait au milieu – dans lequel vous vous retrouvez dans un hôpital de fortune, un réfugié parmi d’autres. Le rythme ralentit au rythme de la récupération humaine, des gens qui essaient de se repérer. Expirer.
Somerville a aussi ses propres idées. Vous ne vous contentez pas de vous précipiter d’un côté à l’autre de l’écran, vous avez un pouvoir limité sur la matière extraterrestre que les envahisseurs ont laissée derrière vous. Cela commence par des morceaux de pierre teintée de rouge voxel, le genre de chose que Gary Numan pourrait construire autour de la couverture. Si vous avez une source de lumière ou une source d’électricité que vous pouvez utiliser comme amplificateur, vous pouvez appuyer sur une gâchette pour transformer cette pierre en liquide voxelly bleu soupe. Alors peut-être que vous pouvez franchir un obstacle bloquant votre chemin ou vous frayer un chemin vers le haut.
Finalement, une pression sur l’autre déclencheur transformera le truc bleu soupe en pierre, et c’est là que les énigmes commencent vraiment. Certains d’entre eux sont absolument ingénieux, dont au moins un qui repose sur le déplacement de l’eau. À tout le moins, même les énigmes occupées vous permettent de guider votre œil d’un défi à l’autre – une aide amicale animée par l’utilisation de la couleur jaune sur les objets interactifs.
Les meilleurs puzzles mènent à de véritables moments a-ha et utilisent une large gamme d’objets dans les environnements. Les moins inspirés, cependant, se heurtent souvent au fait que Somerville peut être étonnamment délicat. C’est peut-être le passage à trois dimensions, mais le protagoniste lent n’est pas au-dessus de rester bloqué sur des choses de temps en temps, et parfois même des pépins. Ce sont tous des événements très rares, mais la triste vérité est que, pendant de longues périodes, Somerville n’est pas un jeu très agréable à contrôler : le mouvement semble flou et onirique dans le pire des sens – un de ces rêves où vous pataugez, alourdi, poussant à travers l’air minéral épais.
Des ennuis mineurs par rapport aux choses que vous voyez et aux endroits que vous visitez, peut-être. Somerville est un délice visuel, prenant le style artistique low-poly et l’utilisant pour briser un monde, puis vous envoyer à travers les restes. En tant que plateforme de puzzle, c’est en grande partie bien, mais en tant que source de souvenirs visuels, c’est souvent tout autre chose.
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