Sondage : Que pensez-vous du graffiti comme narration dans les jeux vidéo ?

[ad_1]

Une autre semaine signifie une autre discussion faisant le tour d’Internet. Non, pas Celui-lamême si j’ai clairement exprimé ma position sur la question.

Cette fois, nous parlons de graffitis dans les jeux vidéo, en particulier lorsqu’ils sont utilisés comme narration. Il y en a beaucoup à trouver dans les jeux, que ce soit pour guider le joueur ou simplement pour ajouter un peu plus de saveur et de profondeur au monde.

Développeur indépendant Chris Bischoff a posé la question vendredi : quelle est votre position sur le graffiti narratif ?

Eurogamer Newscast : à quoi s’attendre en 2023 !

L’exemple d’accompagnement de Bischoff, un choix d’actualité de « CUT OFF THEIR LIMBS » de Dead Space, peut être un peu sur le nez à votre goût car sa présence est là pour aider le joueur. Cela a été confirmé par le directeur artistique du jeu Ian Milhamqui a déclaré que les testeurs de jeu « n’avaient pas compris le mécanisme », il fallait donc le leur expliquer, littéralement.

Obsidienne Josh Sawyer n’est pas d’accord, disant qu’il n’aime généralement pas ça. S’il est nécessaire, a-t-il dit, il ne devrait être là que lorsque cela semble naturel dans le monde. Cela signifie que certains de mes exemples préférés (dont « YOU CAN GO HOME COURIER » d’Ulysse dans Fallout: New Vegas) existent grâce à d’autres designers qui l’ont « vraiment » voulu.

Le développeur de Dusk and Gloomwood, David Szymanski, l’a qualifié de « mal nécessaire ». Romancier graphique et écrivain sur Ghost Recon David Gallaher dit qu’il adore quand le graffiti sert un but narratif.

Mes graffitis préférés dans les jeux sont ceux utilisés pour la construction du monde, et pas nécessairement les grands rythmes de l’histoire. Prenez les jeux Left 4 Dead, par exemple, où les gens ont laissé des messages à leurs proches dans l’espoir qu’un jour ils tomberont dessus. Les étrangers laissent des réponses à d’autres étrangers sous une forme de communication interrompue. Même pendant une apocalypse zombie, les gens continueront de se chamailler comme s’ils étaient sur un fil Internet qui a mal tourné.

L’une des lignes les plus célèbres de Silent Hill 2 – « Il y avait un trou ici. Il a disparu maintenant. » – est une citation qui a été analysée à maintes reprises par la communauté, et nous permet d’interpréter beaucoup sur la nature de la ville elle-même et sur le protagoniste James Sunderland.

Disco Elysium va encore plus loin, car avec son jeu de rôle, vous pouvez choisir ce que le protagoniste Harrier Du Bois peint sur un bâtiment lors de la tâche « Ajoutez encore plus de beauté au mur ». Vous pouvez façonner vous-même le récit avec votre choix.

Mais que pensez-vous des graffitis utilisés comme storytelling dans les jeux vidéo ? Peut-être que vous pensez que c’est une façon brillante de raconter l’histoire d’un jeu. Ou êtes-vous comme moi, et préférez le trouver caché dans les coins et recoins du monde ? Peut-être préféreriez-vous que les développeurs suppriment tout cela et s’en tiennent plutôt aux journaux audio.



[ad_2]

Source link -51