Tactics Ogre: Reborn review – un TRPG formant un genre obtient un autre formidable renouveau

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Une refonte exhaustive d’une épopée fondamentale de dark fantasy, avec quelques nouvelles idées discrètement radicales.

Mes remakes préférés ont tendance à être un peu irrespectueux envers les jeux qu’ils refont, s’engageant dans un dialogue légèrement subversif avec les anciens choix créatifs, plutôt que d’essayer simplement de les « améliorer » conformément aux attentes du jour. En tant que tel, mon choix de nouvelles fonctionnalités de Tactics Ogre: Reborn est un épanouissement rebelle – le système de cartes buff, un cousin des cartes de tarot de retour du lancement original de 1995 sur SNES.

Cela fonctionne comme ceci : les cartes de mise sous tension pour les chances critiques, les statistiques physiques ou magiques et les chances de déclencher les capacités passives de chaque unité apparaissent de manière semi-aléatoire sur chaque carte isométrique, lorsque vous déplacez vos troupes à tour de rôle. Chacune de vos unités peut rassembler jusqu’à quatre cartes, en conservant les effets jusqu’à la fin de la bataille (les cartes de tarot, rarement lâchées par les ennemis mourants, confèrent des bonus permanents). Il est tentant d’ignorer ces buffs lorsqu’ils se matérialisent hors des sentiers battus, apparaissant sur des cases qui ne correspondent pas à votre stratégie, mais ils peuvent être décisifs pour vous permettre de contourner temporairement les écarts de niveau ou les désavantages de classe.

Prenez des ninjas. Ils ont un kit sexy – des sarbacanes avec lesquelles couper ou pétrifier les sorciers gênants, la capacité de frapper deux fois avec une arme dans chaque main – mais ils ont également du mal à faire une brèche sur les guerriers et les chevaliers les plus coriaces. Alors pourquoi ne pas faire visiter le périmètre à votre Ninja pendant que lesdits guerriers et chevaliers s’affrontent, récoltant des buffs d’attaque avant de bondir sur l’arrière-garde ennemie. Mieux encore, essayez-le avec une unité volante plus costaud comme un Gryphon : ils peuvent survoler la ligne de front pour chasser les cartes avant que vos ennemis ne les empochent.

L’attrait du système de cartes de buff est qu’il ne se contente pas de s’étendre, mais qu’il tire de manière provocante contre les rythmes séculaires des RPG tactiques consistant à frapper par le côté ou à l’arrière, à associer les combattants par classe ou élément et à surveiller l’ordre du tour du personnage pour anticiper et contrecarrer l’IA. Les cartes buff vous donnent non seulement des objectifs plus petits et contextuels à intégrer dans vos manœuvres, mais vous incitent également à prendre des risques discordants. Vous pouvez charger un Clerc fragile dans le moshpit pour voler un buff au Swordmaster de l’autre côté, ou demander à votre Berserker de prendre une carte de capacité automatique plutôt que de frapper un Archer exposé – avec un peu de chance, la plus grande fréquence des déchaînements de Berserk plus tard sera vaut la plus grande fréquence de flèches vers le visage.

Il y a un look lissé dans le style artistique de Reborn qui a été source de division.

Des mécanismes de rupture comme celui-ci sont les cerises sur une grosse confection de systèmes RPG nouveaux et révisés, présentés en plus haute définition avec un nouvel audio orchestral et un jeu de voix. Il y a certainement eu des variations plus étranges sur le concept d’échecs RPG, mais Tactics Ogre reste l’un des meilleurs depuis toutes ses années, et Reborn – qui mélange les idées du jeu de 1995 et son adaptation complète PSP – met un cachet distinct sur les choses.

Mis à part le système de cartes de buff original, il se définit par une réduction des tracas et une plus grande flexibilité, ou du moins, un style de flexibilité différent par rapport au jeu PSP en particulier. Plutôt que de mettre à niveau des classes entières, vous mettez à niveau des unités individuelles, ce qui fait que même les personnages génériques se sentent moins comme de la chair à canon – bien que vous soyez libre de les traiter comme tels, en embauchant de nouveaux visages dans les villes pendant que vous voyagez dans le monde du parchemin.

Les capacités actives et passives se débloquent automatiquement au fur et à mesure que vos troupes gagnent des niveaux, plutôt que d’être achetées séparément avec des points de compétence, et deviennent plus puissantes simplement en les utilisant. Il y a moins de restrictions sur l’équipement dans les paramètres de classe – un guerrier peut manier tout type d’épée immédiatement – ainsi que de nouveaux charmes qui vous permettent de changer les affinités élémentaires de l’unité, de distribuer des bonus d’XP et d’augmenter leurs statistiques entre les rencontres. Cela s’avère pratique lorsque vous avez négligé un membre du groupe, car il n’y a pas de gain d’XP en dehors du combat.



C’est un RPG relativement libre, mais il y a certaines contraintes qui pourraient agacer les fans du jeu PSP. Chaque personnage est limité à quatre sorts individuels et quatre capacités actives ou passives, plutôt que, disons, d’équiper Air Magic pour accéder à toute la sorcellerie associée. Cette concentration plus étroite correspond à la nouvelle option de prévisualisation des cartes de bataille – l’idée est de continuer à respécialiser les personnages de manière plus granulaire, en fonction de votre reconnaissance – mais je soupçonne que le temps supplémentaire associé dans les menus se révélera tout de même source de division. Il existe également des plafonds de niveau de groupe liés aux développements de l’intrigue, avec tout XP au-delà du plafond converti en charmes. Bien que ceux-ci semblent un peu artificiels, ils vous empêchent également de vous frayer un chemin vers la suprématie dans les batailles d’entraînement, qui peuvent être déclenchées manuellement; les batailles aléatoires ont été entièrement supprimées.

Les anciens jeux étaient tristement célèbres pour leurs pics de difficulté, et même avec cette progression de niveau plus contrôlée, j’ai eu des moments meurtriers. À un moment donné, j’ai dû respécialiser tardivement mon protagoniste en tant que chevalier pour survivre à un duel avec un ennemi capable d’agir deux fois par tour. C’est aussi bien que j’avais des charmes à revendre. Si vous vouliez être odieux, vous pourriez affirmer que ces inversions occasionnelles d’accidents de voiture sont appropriées à l’histoire – une épopée politique torride fortement inspirée par des guerres, des trahisons et des actes de génocide réels.

C’est l’histoire de trois jeunes révolutionnaires, Denam, Vyce et Catiua, luttant pour défendre leurs idéaux dans un monde de sectarisme frémissant et de nobles poignardés dans le dos, où les parents de sang semblent toujours se retrouver dans des camps opposés. L’histoire est mémorable en partie pour son insistance funeste sur le fait qu’il n’y a pas d’actions justes en temps de guerre, et en partie pour la localisation anglaise ornée, avec des lignes meurtrières telles que « le sol soit vos tombes, Walisters au visage de lactosérum! » Les doubleurs anglais de Reborn font du bon travail pour que tout cela ne sonne pas totalement ridicule, même si j’ai préféré la distribution japonaise simplement pour l’écart occasionnel et intéressant entre l’audio et le script : la localisation anglaise de Catiua peut être beaucoup plus affirmée, par exemple.

Comme on peut s’y attendre d’un joint de Matsuno, le dialogue est délicieusement riche.

C’est une épreuve sanglante tout au long, mais au niveau du combat lui-même, pas tout à fait un exercice de désespoir écrasant à égalité avec XCOM à l’ancienne. Les unités peuvent être ravivées une fois KO à condition que vous utilisiez une pierre de bénédiction ou que vous gagniez la bataille dans les trois tours, à l’exception de certains personnages de l’histoire qui périssent instantanément (si vous sautez le soliloque mourant) ou se téléportent. Plutôt qu’une perte, cela vous permet de traiter les unités ressuscitées comme une macabre condition de gain bonus. Il y a aussi le système Chariot de retour du jeu PSP, qui vous permet de revenir en arrière de quelques tours dans certaines batailles pour éviter un désastre.

Cette convivialité de relecture s’applique à la campagne dans son ensemble : les décisions clés branchent l’intrigue, mais vous pouvez revenir en arrière sur ces lignes de dialogue fatidiques après l’achèvement pour atteindre les autres fins sans recommencer. Incorporez des donjons facultatifs à plusieurs étapes – souvent le moyen le plus sûr de recruter des dragons et autres qui pourraient autrement être massacrés par des personnages d’histoire contrôlés par l’IA – et ce n’est pas un jeu que vous nettoyerez avant Noël.

Reborn a des ajustements à revendre. J’ai particulièrement apprécié de pouvoir basculer les barres de santé flottantes, voir les relations élémentaires lors du ciblage des unités et définir les animations de combat pour avancer rapidement. L’interface utilisateur a été repensée généreusement et de manière convaincante, bien qu’elle puisse encore vous fatiguer les yeux. D’une part, il y a de nouvelles icônes pour les sorts pour vous aider à les suivre. D’un autre côté, j’ai commencé à ne pas aimer avoir des menus qui apparaissent sur le personnage sélectionné sur des cartes encombrées, plutôt que de tabuler à gauche de l’écran.



Je ne suis pas sûr non plus de l’IA améliorée. Les ennemis se font un devoir de cibler des classes plus spongieuses ou des personnages sous-nivelés, tout en soignant et en améliorant leurs amis, mais à l’inverse, les batailles ont un faux tempo familier avec des chefs puissants qui restent en arrière pour commencer, vous permettant de réduire leurs sbires en pièces. On dirait que le défi découle bien plus du terrain et de la distribution initiale des unités que des bouffonneries de l’IA. Ce n’est pas vraiment une critique, cependant – comme pour les puzzles d’échecs, il est satisfaisant de voir les concepteurs façonner les chances simplement en imposant des dispositions où certaines classes sont plus fortes ou plus faibles. Par exemple, une carte des égouts avec des tremplins, forçant vos Berserkers à former des files d’attente ordonnées, ou des champs avec des fosses profondes auxquelles vos Clercs ne peuvent pas s’échapper.

Tout comme un Ninja peignant la périphérie de la carte pour les cartes de buff, j’ai parcouru un long chemin pour bien profiter de Tactics Ogre. J’ai passé beaucoup plus de temps avec les nombreux jeux qu’il a inspirés, y compris des excentriques tels que Tenderfoot Tactics et l’inimitable série Disgaea, qui vous permet d’empiler des unités comme des plats et de faire la guerre à l’intérieur de votre propre équipement.

Vous pourriez penser que je trouverais ce jeu ennuyeux, après avoir abordé ce qui précède. En pratique, j’ai trouvé que c’était un travail d’une richesse et d’une surprise incroyables, même en faisant abstraction des nombreux ajustements et ajouts de Reborn : vous pouvez voir des indices du style chaotique de Disgaea, par exemple, dans les méthodes modérément folles nécessaires pour garder les ennemis en vie afin que vous pouvez les recruter ou les apprivoiser. Plus je creuse – et il y a beaucoup plus à dire que j’ai le temps pour ici – plus je comprends ce qu’une longue ombre Tactics Ogre a projetée. Même si vous ne jouez pas à cette version, c’est un jeu auquel vous devriez absolument jouer.



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