Le ‘hitstop’ dans Avowed joue un rôle crucial pour rendre le combat immersif et satisfaisant. Ash Kumar, responsable des effets visuels, souligne l’importance de Max Matzenbacher, designer principal, qui a minutieusement ajusté chaque arme pour offrir une sensation d’impact unique. Avowed propose une variété d’armes et un système de combat à deux mains, visant à fournir une expérience fluide et engageante pour les joueurs, tout en maintenant un sens de progression naturel.
La magie du ‘hitstop’ dans Avowed
Mes oreilles s’éveillent à chaque fois qu’un développeur de jeux prononce le terme ‘hitstop’. Cela signifie que je suis sur le point d’apprendre des astuces secrètes ou, du moins, des perspectives sur l’art de rendre un jeu captivant—en particulier, comment et quand introduire une brève pause durant les combats pour que chaque frappe ait un véritable impact. Bien que les premières images d’Avowed ne laissaient pas présager un combat percutant, mon expérience de jeu s’est révélée être une belle surprise. Bien qu’il ne possède pas le poids des meilleurs jeux de combat au corps à corps sur PC tels que Mount & Blade 2 ou Vermintide 2, ses attaques rapides à l’épée offrent une sensation bien plus agréable que ce que j’avais anticipé, et les attaques chargées font réellement mal.
Le rôle essentiel de Max Matzenbacher
Lors d’un récent événement de prévisualisation à Obsidian, j’ai eu l’occasion de discuter avec Ash Kumar, responsable des effets visuels, qui a partagé des détails fascinants sur le processus de conception du combat. Selon lui, un nom se distingue dans l’élaboration de cette mécanique : Max Matzenbacher.
‘Max a un véritable don pour analyser une animation et déterminer la quantité de hitstop nécessaire pour que cela soit agréable,’ a expliqué Kumar.
Matzenbacher, qui a rejoint Obsidian en 2020 après avoir contribué à des MMO tels que Warhammer Online et WildStar, a joué un rôle clé en tant que designer principal du combat d’Avowed. Kumar a loué son attention méticuleuse aux détails, affirmant qu’il a ajusté chaque arme avec un hitstop unique, rendant chaque interaction dans le jeu plus immersive.
‘Il a pris une semaine entière pour peaufiner une seule arme, travaillant sur chaque aspect, des animations à la manière dont une épée se déplace et à la réaction des ennemis,’ a-t-il ajouté. ‘Cela donne une sensation viscérale et pesante. Quand vous êtes en combat avec une arme moins puissante, elle ne traverse pas l’ennemi : elle rebondit, et cela se ressent vraiment.’
En discutant avec Matzenbacher, j’ai évoqué le terme H et lui ai demandé comment il a affûté ses instincts en matière d’impact. Il a souligné l’importance du ‘sens de l’impact’ dans la conception de jeux de combat, une notion qu’il a découverte au cours de son expérience antérieure et qu’il applique maintenant avec enthousiasme dans Avowed.
Avec une perspective à la première personne, Matzenbacher a expliqué que l’un des défis majeurs consiste à transmettre au joueur l’état de l’attaque. Il a noté que, contrairement à une vue à la troisième personne où il est facile de voir les mouvements, la première personne peut rendre les animations plus difficiles à interpréter dans des situations de combat chaotiques.
‘Nous avons cherché à créer un suivi fluide pour que les joueurs puissent s’aligner sur leurs ennemis sans que cela semble enlever de la compétence au jeu, mais plutôt que cela se sente ‘juste’,’ a-t-il déclaré. ‘Dans les RPG, il est essentiel de donner une sensation de progression tout en s’assurant que chaque attaque se sente naturelle et satisfaisante.’
Avowed propose une vaste gamme d’armes, allant des pistolets et mousquets aux baguettes à tir rapide, en passant par les arcs et un assortiment classique d’épées, dagues, haches et lances. Avec un système de maniement à deux mains et une montée en niveau sans classe, il est difficile de prédire comment le combat évoluera après plusieurs heures de jeu. Cependant, les développeurs semblent confiants quant à la profondeur et l’impact que leur design apportera aux joueurs.