Titre : Mon enthousiasme pour Avowed grandit grâce à l’importance du « contenu manquable » selon l’équipe de développement des RPG

Titre : Mon enthousiasme pour Avowed grandit grâce à l'importance du "contenu manquable" selon l'équipe de développement des RPG

Le design de jeu confiant dans les RPG encourage l’exploration personnelle, valorisant les joueurs en leur permettant de découvrir des éléments uniques et manquables. Berto Ritger d’Avowed souligne l’importance de créer des environnements engageants qui incitent à l’exploration. Bien que certains contenus puissent passer inaperçus, leur présence enrichit l’expérience. Cependant, des défis de développement subsistent concernant le financement de contenu moins visible, tout en maintenant l’intérêt et l’immersion des joueurs à travers une expérience captivante.

La Confiance dans le Design des Jeux RPG

Le terme « design de jeu confiant » peut sembler flou, mais il évoque une approche précieuse, surtout dans le monde des RPG. Ces jeux, qui ont une foi inébranlable en la richesse de leurs univers, n’ont pas besoin de tout signaler aux joueurs. Ils laissent de l’espace pour la découverte personnelle, ce qui rend l’expérience bien plus enrichissante.

Une Expérience Personnelle et Engagée

Ce type de design crée un climat de confiance : le jeu vous dit que vous êtes assez intelligent pour explorer et découvrir par vous-même. Vous vous sentez alors valorisé et intelligent, renforçant votre lien avec le jeu. C’est dans cette optique que Berto Ritger, directeur de l’environnement d’Avowed, a discuté des bénéfices du contenu manquable lors d’un entretien avec GamesRadar.

Ritger affirme que « le cœur des RPG qui les rend spéciaux est le contenu manquable », soulignant que cela rend chaque expérience unique pour chaque joueur. Chacun peut découvrir des éléments différents, ce qui enrichit le dialogue autour du jeu et le rend plus personnel.

Pour Avowed, l’équipe vise à mettre en avant des environnements verticaux pour inciter les joueurs à explorer. « Nous voulons attirer votre attention sur des éléments interactifs, » explique Ritger. « Par exemple, un phare haut attire le regard et pousse les joueurs à gravir sa hauteur, tout en leur permettant de plonger dans l’océan si cela les tente. » Cette dynamique reflète l’idée que les joueurs veulent relever des défis tout en faisant des choix significatifs.

Cependant, cette approche soulève une question : comment apprécier un contenu que l’on ne sait même pas qu’il existe ? Un exemple frappant est celui des choix de renégats et de paraboles dans Mass Effect. Bien que la plupart des joueurs choisissent le chemin paragon, les options plus obscures ajoutent une profondeur à l’expérience de jeu.

Du point de vue du développement, cela pose des défis en termes de ressources, comme l’a souligné Sven Vincke de Larian. Les éditeurs peuvent être réticents à investir dans des éléments qui ne seront pas vus par la majorité des joueurs. La question se pose alors : pourquoi dépenser tant pour un dragon que peu de joueurs découvriront ? Pourtant, ce type de contenu est essentiel pour enrichir l’expérience globale.

La promesse d’Avowed en matière de design reste à prouver, et il sera intéressant de voir comment le jeu répondra à ces attentes. Des préoccupations concernant la fluidité du combat ont également été soulevées, ce qui pourrait affecter l’immersion des joueurs. En fin de compte, l’expérience de jeu doit rester engageante et captivante pour attirer l’intérêt des joueurs.