Todd Howard parle de l’approche « hard science-fiction » de Starfield dans une nouvelle vidéo de développeur

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Alors que la sortie très attendue de Starfield en 2023 se rapproche de plus en plus, Bethesda a lancé une nouvelle série de vidéos de questions-réponses, et le premier épisode voit le réalisateur Todd Howard répondre à un certain nombre de questions de la communauté – y compris partager quelques réflexions sur les traits, le dialogue et si Starfield peut être décrit comme un jeu de « hard sci-fi ».

Howard a commencé la discussion en détaillant quelques-unes des inspirations de Starfield – la simulation spatiale de 1984 SunDog: Frozen Legacy et le RPG papier et stylo Traveller, si vous vous posez la question – avant de passer à la question de la « science-fiction dure ». Cela, a-t-il dit, était un peu difficile à répondre dans la mesure où différentes personnes auront probablement des définitions différentes de la « science-fiction dure », mais pour Bethesda, « C’est plus difficile pour nous, d’où vous pouvez tracer cette ligne, d’accord, voici comment l’homme a exploré l’espace, et [then] regardez nos navires et dites, d’accord, cela a une certaine identité visuelle à cela ».

Cependant, il a également qualifié la question de piège, « parce que c’est un jeu vidéo. Comme, un jeu vidéo de science-fiction dur serait, vous mourez dans le froid de l’espace. »

Questions de constellation : Parler de Starfield avec Todd Howard.

Comme exemple de la façon dont la science-fiction dure ne se traduit pas toujours bien dans les jeux, Howard a révélé comment l’équipe était initialement « vraiment passionnée de carburant et comment fonctionne l’entraînement par gravité, et je lis des articles sur la physique quantique et l’espace de flexion dans devant toi ». Mais lorsque Bethesda a tenté de mettre en œuvre certains de ces systèmes plus réalistes, cela « est devenu très punitif pour le joueur ».

« Votre vaisseau manquerait de carburant et le jeu s’arrêterait », a expliqué Howard, « vous voulez juste revenir à ce que vous faisiez. Nous l’avons donc récemment changé là où le carburant de votre vaisseau et le lecteur de gravité limitent la façon dont loin que vous pouvez aller à la fois. Mais il ne manque pas de carburant. Cela pourrait peut-être être changé par une future mise à jour ou un mod, a-t-il ajouté, « mais c’est ce que nous faisons maintenant ».

Ailleurs dans le chat, Howard en a révélé un peu plus sur le système de personnalisation et de traits de Starfield, qualifiant les traits actuels du jeu de « super amusants ». Chacun, a-t-il expliqué, est livré avec « une sorte de négatif », mais ceux-ci peuvent tous être supprimés pendant la durée d’une partie en complétant une activité ou une quête dans le jeu.

Pour clore la brève séance de questions-réponses, Howard a évoqué le système de dialogue de Starfield, réitérant qu’il voit le retour de ce qu’il a appelé un « dialogue classique de style Bethesda » où les joueurs regardent un personnage, voient comment ils émouvent et peuvent choisir parmi une série de choix.

« La portée du jeu, la quantité de contenu que nous créons, est un peu plus que ce que nous avons fait auparavant en termes de quêtes et de choses comme ça », a-t-il ajouté. « Avec le dialogue, on vient de dépasser les 250 000 lignes ». En comparaison, Fallout 4 aurait comporté 111 000 lignes de dialogue, tandis que Skyrim en incluait 60 000. « C’est beaucoup de dialogue », a poursuivi Howard, « mais nous l’avons traversé et l’impact est vraiment là. Et cela inclut mon système de persuasion préféré. On dirait que cela fait partie du dialogue, mais vous dépensez des points pour les persuader. C’est naturel, pas comme si j’étais entré dans un autre mode où je ne fais pas de dialogues réguliers ».

Et c’est tout ce que Howard avait à dire dans ce premier épisode de Constellation Questions. Attendez-vous à beaucoup plus de Bethesda dans la perspective du lancement Xbox et PC de Starfield l’année prochaine.



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