Cet article vous guide dans la découverte des armes les plus puissantes de Baldur’s Gate 3 à travers ses trois actes. Il détaille les armes magiques disponibles dans l’Acte 1, les armes de mêlée de l’Acte 2, et les meilleures armes à récupérer dans l’Acte 3. En outre, il aborde le fonctionnement des compétences liées aux armes, la classification des armes simples et martiales, ainsi que les moyens d’acquérir de la compétence.
Trouver les Armes Ultimes dans Baldur’s Gate 3
Êtes-vous prêt à dénicher les armes les plus puissantes de Baldur’s Gate 3 ? Il est indéniable qu’une excellente combinaison d’armes et d’équipements peut transformer un combat ardu en une bataille aisée. À travers les trois actes de Baldur’s Gate 3, de nombreuses armes sont dispersées, et cet article vous guidera pour les identifier et les localiser. Nous examinerons également comment les armes fonctionnent dans BG3, afin de vous donner un atout face à chaque adversité que vous rencontrerez en chemin !
Les Armes Magiques de l’Acte 1
Voici une sélection des meilleures armes magiques disponibles dans l’Acte 1 :
- (+1 Épée à deux mains, offrant +2 AC à un allié lors d’une action bonus). Cette arme est détenue par Anders, que vous croiserez dans la quête de Karlach.
- (+2 Arc long, conférant à son utilisateur 2 charges de foudre par tir). Cette arme est une récompense dans la quête ‘Sauver le Grand Duc’ sur la Route Renaissante.
- (Épée longue infligeant -1 aux jets d’attaque pour 2 tours à chaque ennemi touché). Conçue dans la Forge Adamantine à Grymforge avec du minerai de Mithral et un moule d’épée longue.
- (Bâton offrant l’immunité aux vignes de druide et la possibilité d’en invoquer). Trouvé dans la quête ‘Enquêter sur Kagha’, initiée en lisant une lettre dans son coffre.
- (Faucille infligeant 2D4 de dégâts au lieu de 1D4, avec un avantage pour toucher des cibles saignantes). Disponible par le biais de Pooldripp le Zélé dans la Baie Fétide de l’Outreterre.
- (Hallebarde causant 1d10+2 de dégâts et offrant un avantage de +1 sur les tests de perception).
- (Rapière infligeant 1-4 de dégâts psychiques en plus de 1D8 de dégâts perforants).
- (Massue légendaire capable d’infliger des dégâts radieux, d’aveugler les ennemis et de permettre de survivre à un coup fatal une fois par repos long). Découverte au Monastère de Rosymorn.
- (Marteau infligeant Gel Os à chaque ennemi touché, empêchant la régénération de points de vie pendant deux tours).
Les Armes de Mêlée de l’Acte 2
Lorsque vous atteindrez l’Auberge de la Dernière Lumière dans l’Acte 2, vous pourrez acquérir ces armes de mêlée impressionnantes :
- (Rapière avec un DC de sauvegarde de sort de +1, infligeant 1d8 +2 de dégâts perforants. Récompensée pour la libération de Mizora dans la Colonie des Illithids sous les Tours de Moonrise).
- (1d10 +2 de dégâts tranchants, 1d4 de dégâts radieux par coup ; offerte par Dame Aylin après sa libération dans le Shadowfell).
- (1d8 +1 de dégâts contondants, 1d4 de dégâts psychiques par coup ; utilisable à une ou deux mains).
Dans l’Acte 3, les meilleures armes peuvent être récupérées sur des ennemis vaincus, plusieurs étant accessibles lors des quêtes de compagnons :
- (2d6+2 de dégâts contondants, trouvés dans le Coffre de Karsus lors de la quête de compagnon de Gale).
- (2d6+3 de dégâts tranchants, 1d6 de dégâts psychiques ; cadeau de Kith’rak Voss après avoir récupéré le Marteau Orphique de la Maison de l’Espoir de Raphael).
- (1d6+2, incluant le Vampirisme Arcane pour regagner de la santé quand les ennemis échouent à un DC de sauvegarde de sort ; pillé à Cazador dans la quête d’Astarion).
- (1d6+2 contondants, 1d6 de dégâts de poison ; élève votre Force à 18 pendant son utilisation ; récupéré à Viconia dans la Maison du Chagrin lors de la quête de Shadowheart).
Dans Baldur’s Gate 3, tous les personnages peuvent utiliser n’importe quelle arme, comme expliqué dans notre guide sur les compétences et la maîtrise. Cependant, certaines compétences liées à ces armes peuvent ne pas être accessibles, donc il est préférable de s’en tenir à l’équipement pour lequel vous êtes formé.
La majorité des armes que vous maîtrisez peuvent être augmentées, mais d’autres méthodes existent pour acquérir de la compétence. Par exemple, les Nains acquièrent automatiquement la compétence avec certaines armes comme les marteaux et les haches lors de la création de personnage. Certaines sous-classes peuvent également accorder des compétences supplémentaires plus tard.
Pour illustrer, un Nain Guerrier reçoit la compétence dans les Haches de bataille deux fois, tant de sa Race que de sa Classe, mais cela ne lui confère aucun avantage par rapport à un Guerrier Elfe ou Humain. La compétence est binaire – vous l’avez ou vous ne l’avez pas, et il n’est pas possible d’être compétent deux fois.
Vous pouvez consulter le panneau à gauche pour découvrir quelles armes conviennent le mieux à votre personnage.
Toutes les armes de Baldur’s Gate 3 se classent en deux catégories : simples et martiales. Les armes martiales sont généralement plus performantes. Cette classification permet de séparer facilement les armes ; les classes non orientées vers le combat de mêlée sont souvent uniquement compétentes avec des armes simples, tandis que les classes ‘martiales’ comme le Guerrier et le Paladin peuvent utiliser à la fois des armes simples et martiales. Les catégories sont les suivantes :
-
- Massues
- Couteaux
- Fléchettes
- Grandes massues