Starfield, le dernier RPG de Bethesda, a reçu un accueil mitigé, avec des joueurs déçus par un DLC sans magie et un manque de communication. Nate Purkeypile, ancien développeur, critique la rigidité croissante de l’entreprise, soulignant que la créativité s’est perdue au fil des ans. Bien que Starfield offre quelques heures de jeu, il manque de quêtes et de personnages mémorables. L’absence d’éléments surprenants, une fois typiques de Bethesda, semble nuire à l’attrait du titre.
Starfield : Un Tournant Silencieux dans l’Univers des RPG
Starfield a-t-il vraiment réussi à capter l’attention des joueurs ? Avec un lancement qui a suscité des réactions mitigées, un DLC qui n’a pas su évoquer la magie des anciens titres de Bethesda, et une communauté de fans qui commence à s’impatienter face à un manque de communication, ce RPG tant attendu est devenu aussi silencieux que le vide spatial. Les attentes étaient élevées, mais le résultat final laisse à désirer.
Les Défis de Bethesda : Entre Créativité et Conformité
Nombreux sont ceux qui pensent que la réception tiède de Starfield est le reflet d’une entreprise devenue un peu trop rigide. Nate Purkeypile, un ancien développeur de Bethesda, partage ce sentiment. Après avoir quitté la société, il évoque un environnement de travail devenu étouffant, rempli de réunions et de structures rigides. ‘J’ai adoré travailler chez Bethesda lorsque nous étions une petite équipe sur Fallout 3 et Skyrim. Mais avec la croissance, c’est devenu moins agréable,’ confie-t-il.
Lors d’une rencontre avec un média à la Game Developers Conference 2025, Purkeypile se remémore les jours glorieux de Skyrim, soulignant la liberté créative dont ils bénéficiaient. Il se souvient de l’ajout inattendu de Blackreach, qui n’était initialement pas prévu dans le jeu. ‘Nous l’avons créé à l’écart et l’avons intégré,’ explique-t-il, soulignant la souplesse qui favorisait l’innovation.
Les loups-garous dans Skyrim, un autre projet passionnant, sont le fruit d’une initiative individuelle. ‘Au début, c’était juste des personnages avec des têtes de chien, mais quelqu’un a décidé de le transformer en quelque chose de mémorable,’ ajoute Purkeypile. Pour lui, la plupart des éléments marquants de Skyrim résultaient de cette liberté de création, contrastant avec les jeux qui suivent un schéma rigide de ‘design par checklist’.
En ce qui concerne Starfield, bien que j’y ai passé 20 heures divertissantes, je n’ai pas trouvé de quêtes ou de personnages mémorables qui me captivent. Le compagnon robot, Vasco, est devenu pour moi aussi inoubliable qu’une pierre. Rien d’autre dans cet univers ne semblait vraiment m’attirer, ni me donner envie de rester plus longtemps.
Il existe une quête précoce qui explore l’histoire de Starfield et ses conflits passés, mais cela a eu l’effet inverse, me faisant penser à des jeux plus captivants. Je ne peux m’empêcher de me demander si la réduction progressive de la liberté créative a entraîné un appauvrissement de la diversité des personnages et des lieux dans les productions récentes de Bethesda.
Peut-être que Starfield aurait bénéficié d’éléments inattendus comme des loups-garous spatiaux ou un équivalent de Blackreach dans l’espace. Malheureusement, Purkeypile souligne que dans le Bethesda moderne, de telles idées pourraient poser des problèmes, car ‘tout a un coût.’ C’est une réalité pragmatique, et il précise : ‘Avec une équipe de 500 personnes, cela devient chaotique. Mais avec 100 personnes, la gestion est beaucoup plus fluide, ce qui favorise l’émergence d’idées intéressantes.’