Un marché qui vaut des milliards Metaverse : ce que les entreprises doivent savoir

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Rome Si les entreprises technologiques réussissent, à l’avenir, nous nous rencontrerons pour des réunions et des cours dans des salles virtuelles – avec des lunettes de réalité virtuelle sur le nez et des hologrammes de nos avatars devant nos yeux. Qu’il s’agisse du travail ou de l’école, du shopping ou des loisirs : une grande partie de la vie se déroulera bientôt dans le Métavers.

Il y a quelques années, avant la pandémie, personne ne pouvait même imaginer diriger des entreprises depuis son bureau à domicile et passer des heures en vidéoconférences. C’est maintenant une réalité vivante.

Mais que se cache-t-il réellement derrière le terme ? Où en est le développement technologique ? Et surtout : Quelle est l’importance du phénomène pour les entreprises ?

Plusieurs livres tentent de trouver des réponses à ces questions. Matthew Ball, consultant et directeur d’une société d’investissement, décrit le Metaverse comme la prochaine grande plate-forme informatique et de mise en réseau – comparable à « la transition de l’ordinateur personnel et de l’Internet fixe des années 1990 » à l’ère contemporaine de l’Internet mobile et du cloud. La fondatrice Julia Finkeissen et le consultant Thomas Köhler décrivent de manière impressionnante dans « Chefsache Metaverse » que nous sommes déjà sur le « seuil du changement », peu avant la percée de la nouvelle technologie.

Thomas R. Köhler, Julia Finkeissen : le métaverse est une affaire de patron
Éditeur du campus
Francfort 2023
224pages
40 euros

Il n’existe pas de définition universellement acceptée du métaverse. Les experts s’accordent à dire qu’il s’agit de mondes tridimensionnels et virtuels dans lesquels nous nous immergerons également à travers des lunettes VR. Pas étonnant que Facebook ait acheté Oculus, le leader du marché de ce matériel, en 2014.

En plus de Meta, un grand nombre d’entreprises technologiques travaillent actuellement sur des solutions Metaverse. Le seul métaverse n’existera donc probablement pas pour le moment. Ball prédit même une « bataille pour la suprématie ». Il pense que les entreprises qui dominent les mondes virtuels seront bien plus puissantes que l’économie numérique d’aujourd’hui.

Le Web 1.0 était toujours synonyme de navigation sur des pages pures, la deuxième dérivation était le Web social, qui s’est développé principalement via le marché de masse des smartphones. Rétrospectivement, il est clair pour Köhler et Finkeissen que « la plupart des entreprises et des organisations devraient faire partie des deux tendances ».

Sans une présence sur le Web et des activités sur les réseaux sociaux, la plupart des entreprises d’aujourd’hui ne peuvent tout simplement plus le faire. En ce qui concerne la prochaine tendance, tout parle pour « une entrée précoce » afin de ne plus courir après.

Les grandes entreprises font déjà des progrès : les géants du jeu comme Lego ou Mattel veulent apporter des blocs de construction et des Barbies au Metaverse, les constructeurs automobiles investissent dans des essais virtuels et des salles d’exposition, les sociétés de cartes de crédit veulent offrir des services financiers aux avatars. Les estimations des revenus que le Metaverse réalisera d’ici la fin de la décennie vont d’un montant conservateur de 200 milliards de dollars à plusieurs billions de dollars.

Beaucoup d’obstacles techniques

Les premiers pas ont été faits il y a 20 ans : en 2003, la société américaine Linden Lab a lancé le jeu Second Life, à travers lequel les utilisateurs peuvent se déplacer à l’aide d’un avatar et acheter des biens virtuels. Il y a eu un énorme battage médiatique, des États ont ouvert des représentations nationales, des universités comme des bureaux de représentation à Harvard, des entreprises ont construit des magasins.

Mais la percée n’est jamais venue. Les plates-formes de jeu à succès telles que Minecraft, Fortnite ou Roblox fonctionnent déjà avec des approches métavers, mais sont principalement définies par le jeu – également parce qu’il existe des obstacles techniques.

Un métaverse doit être une expérience en temps réel, il ne peut y avoir de retard de voix ou de contrôle lorsque je converse avec mon ami avatar d’Asie. De plus, les nouveaux mondes 3D doivent pouvoir offrir l’accès à des centaines de milliers de joueurs en même temps.

Cela nécessite une puissance de calcul et une capacité de serveur énormes. Dans les jeux en ligne habituels d’aujourd’hui, un maximum de 200 utilisateurs s’amusent dans un même monde en même temps. L’été dernier, la société Yuga Labs a offert une première impression de ce à quoi pourrait ressembler une expérience de masse partagée à l’échelle mondiale : lors du premier voyage de démonstration à travers leur métaverse « The Otherside », 4 500 utilisateurs ont sauté à travers le marais virtuel en même temps.

Vous pouvez déjà jouer au poker virtuel sur la plateforme Decentraland, et vous pouvez acheter de l’immobilier virtuel sur Sandbox. Alors que Ball se perd parfois dans des détails techniques et explique la longue histoire des technologies sous-jacentes, Köhler et Finkeissen sont plus proches de la pratique.

Matthew Ball : Le Métavers
Editeur Franz Vahlen
Munich 2022
328pages
24,80 euros

La seconde moitié du livre en particulier sert de guide pour les managers et les entrepreneurs. Les potentiels des différents secteurs sont présentés et une mise en œuvre du métaverse est réalisée étape par étape dans l’entreprise. Les mondes virtuels sont particulièrement intéressants pour les entreprises qui s’adressent à un groupe cible plus jeune et plus technophile et s’adressent aux clients finaux et se concentrent sur le style de vie.

« Je vois les mondes virtuels avant tout comme un développement supplémentaire du commerce électronique et de la fidélisation des clients », déclare Florian Zawodsky, conseiller fiscal chez EY. Un adolescent qui a acheté à son avatar une sneaker Adidas numérique est plus susceptible de se tourner vers la marque dans la vraie vie plus tard.

En savoir plus sur le métaverse :

Le Metaverse peut aussi être directement intéressant pour les marques de mode : selon une étude de Morgan Stanley, le potentiel de revenus de la mode virtuelle atteindra jusqu’à 50 milliards de dollars dans les sept prochaines années. Des marques telles que Puma, Gucci ou Lacoste vendent déjà leurs produits sous forme de NFT, c’est-à-dire sous forme de jetons numériques stockés sur la blockchain de manière infalsifiable.

« Les entreprises devraient examiner de près les NFT et les possibilités du métaverse », conseille l’expert et auteur NFT Mike Hager. Cela s’applique à toutes les entreprises qui veulent être perçues comme des marques dans l’espace encore jeune.

Il est encore trop tôt pour se demander quel métaverse l’emportera finalement. « Le fournisseur qui nous attire avec un jeu aura du succès », estime Hager. Personne n’entrera dans un espace virtuel où il n’y a rien à faire. Il y a déjà assez d’ennui dans la vie analogique – vous n’avez pas besoin de lunettes VR pour cela.

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