Un regard sur quelques problèmes d’accessibilité avec les jeux en monde ouvert


Bonjour! Bienvenue au premier d’une série d’articles pour célébrer le Mois de l’histoire du handicap. Aujourd’hui, Vivek retourne dans les rues de Los Santos.

Il y a quelques semaines, la nouvelle choquante des fuites de GTA 6 m’a poussé à revisiter l’incroyable ville de Los Santos dans GTA 5. Je pensais que mes opinions initiales sur le jeu auraient changé après une décennie, mais c’est toujours l’un des meilleurs jeux en monde ouvert. C’est à vous d’explorer les raisons de ma déclaration audacieuse – après tout, vous avez la liberté de jouer avec le bac à sable et de vous immerger dans la beauté de Los Santos.

Ça me fait réfléchir aussi. J’ai essayé de penser à une phrase éloquente pour remplacer « manque de paramètres d’accessibilité » lorsqu’il s’agit de jeux. Je crois que l’expression parfaite est « briseurs d’immersion ». Imaginez un joueur qui a besoin d’une sensibilité de manche élevée et de zones mortes réduites, mais qui est confronté à un jeu qui ne permet pas d’ajuster ces paramètres. L’expérience de jeu serait frustrante, car vous mourriez constamment dans des échanges de tirs. Cette lutte briserait l’immersion, en raison d’une barrière inutile.

Bienvenue à Los Santos.

Maintenant, avec GTA 6 en développement, il est temps d’avoir une réflexion constructive sur la question de l’ensemble du genre du monde ouvert. Après tout, ce n’est pas parfait, surtout en ce qui concerne l’accessibilité. Les équipes de Rockstar créent certains des meilleurs jeux en monde ouvert, mais les paramètres d’accessibilité sont assez limités. Ce serait formidable de voir ces équipes faire évoluer leur conception de l’accessibilité.

En raison de la nature du genre du monde ouvert, les commandes peuvent être complexes et doivent souvent changer selon que vous êtes à pied, au volant de voitures ou en avion. Il serait avantageux pour les joueurs de pouvoir remapper individuellement les contrôles pour chaque situation. Ainsi, GTA 6 et la suite de Cyberpunk 2077 devraient suivre la norme de remappage établie par Saints Row, Watch Dogs Legion et Horizon Forbidden West. Des commandes personnalisables supprimeraient le disjoncteur d’immersion de lutter avec un schéma de contrôle qui ne répond pas à vos besoins en tant que joueur handicapé. Vous ne vous sentez pas comme un netrunner furtif dur à cuire si vous êtes repéré ou tué par un ennemi avant de pouvoir surcharger leurs synapses pendant que vous tâtonnez pour sélectionner cette capacité de piratage à l’aide du d-pad. Blâme ! Tiré par un disjoncteur à immersion.

La visée assistée est une autre caractéristique d’accessibilité vitale lorsque les ennemis peuvent vous attaquer de n’importe quelle direction. Cependant, la visée assistée n’est pas toujours parfaite non plus. Par exemple, Saints Row a un verrouillage de visée puissant, de sorte que le réticule ne permet pas facilement des ajustements manuels de la visée. Cela signifie que les tirs à la tête précis sont délicats. La frontière entre la visée assistée et la visée restrictive est un exercice d’équilibre délicat : j’utilise le verrouillage pour trouver l’ennemi et relève instinctivement le réticule pour obtenir un tir à la tête, par exemple.

Un autre problème concernant la visée est le suivant : les jeux doivent permettre la visée assistée pendant la conduite, surtout si vous l’avez déjà activée à pied. Watch Dogs Legion permet à votre voiture de vous conduire automatiquement vers une destination, et vous pouvez toujours causer des ravages en piratant d’autres voitures pendant le voyage. Ce serait une fonctionnalité fantastique dans GTA 6, faisant la satire de la voiture autonome, tout en vous donnant la liberté de déclencher un chaos gratuit.

Critique de Zoe’s Horizon Forbidden West.

Depuis Ghost Of Tsushima, j’ai eu des opinions contradictoires concernant la navigation par points de cheminement, plus précisément avec le mécanisme Guiding Wind de ce jeu. C’est une mise en œuvre élégante de la fusion des mécanismes de jeu avec un design d’environnement captivant. Cette évolution de l’immersion vous permet de découvrir naturellement le monde et d’utiliser l’environnement et la faune pour vous guider vers des points importants. Cependant, l’activation constante de l’impulsion de vent guidée d’un simple glissement du pavé tactile est non seulement fatigante, mais également un obstacle à l’accessibilité. Si les futurs développeurs souhaitent utiliser ce mécanisme de navigation par points de cheminement, les joueurs devraient pouvoir l’activer via l’écran de la carte afin qu’il vous dirige constamment dans le jeu, comme la navigation par point de cheminement traditionnelle. Les développeurs ne devraient pas créer de jeux avec un seul mécanisme de jeu empêchant les joueurs comme moi de vivre une histoire de samouraï épique.

Je ne peux pas discuter de la densité des icônes de la carte sans évoquer avec humour l’ancienne méthode Ubisoft, peindre le monde entier avec des icônes sans fin, des missions, des quêtes secondaires, des objets de collection, des tours à escalader, etc. J’ai eu de fantastiques souvenirs en monde ouvert avec Assassin’s Creed 2, visiter chaque icône avec un sourire sur mon visage grâce au système de parkour. J’avais un sourire similaire sur mon visage lorsque je traversais New York en tant que Spider-Man. Je ne peux pas attendre Assassin’s Creed Mirage pour pouvoir revenir dans la franchise dans la ville emblématique de Bagdad.

Cela dit, récemment, lors de la lecture d’Horizon Forbidden West, la ville post-apocalypse de San Francisco était saturée d’icônes. Cette surcharge peut être stressante et affecter négativement les joueurs ayant des troubles cognitifs, qui peuvent avoir du mal à choisir sur quoi se concentrer en premier. Au lieu d’enrichir le monde, la densité des icônes supprime le plaisir de découvrir accidentellement quelque chose d’incroyable par vous-même. Les joueurs veulent profiter du monde dans lequel ils ont été transportés au lieu de se faire rappeler qu’ils jouent à un jeu. Pour cette raison, je n’ai pas réussi à terminer Horizon Forbidden West : le récit était génial mais le monde n’était pas particulièrement excitant.

Enfin, entendre parler de la suite de Cyberpunk 2077 m’a ramené à rêver du lien du genre cyberpunk avec la représentation du handicap qui manquait malheureusement dans le jeu actuel. Saints Row vous permettait de personnaliser votre personnage avec des prothèses, ce qui était plutôt génial. Cependant, le genre cyberpunk unifierait le thème, le gameplay et l’esthétique : vos prothèses changeraient en fonction des capacités que vous privilégiez dans votre style de jeu. J’espère vraiment que les jeux à l’avenir pousseront plus loin la représentation du handicap. Les personnages handicapés créeraient une plus grande immersion dans un jeu en monde ouvert car les personnes handicapées existent dans la réalité.

Les disjoncteurs d’immersion sont des pièges mortels que les jeux en monde ouvert doivent absolument éviter, les joueurs handicapés savent où marcher, donc notre voix est cruciale tout au long de la phase de conception d’un jeu. J’ai vu un vaste changement dans la suppression des obstacles à l’accessibilité au cours des dernières années, mais il y aura toujours un besoin d’évolution.

Et maintenant? Il est temps de retourner à Los Santos sous la forme du Seigneur du Chaos, Trevor Philips.





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