Warhammer 40,000: Darktide – une réalisation technique époustouflante qui pousse le PC à fond


Ce n’est pas souvent que nous voyons un jeu axé sur PC qui pousse vraiment la plate-forme à fond, mais c’est exactement ce que fait Warhammer 40K : Darktide – et sa qualité visuelle est étonnante. C’est particulièrement impressionnant étant donné que le développeur Fatshark n’utilise pas un moteur grand public comme Unreal ou Unity. Alors, qu’est-ce qui rend ce titre coopératif à la première personne si impressionnant visuellement, comment fonctionne-t-il et quels sont les meilleurs paramètres optimisés pour le matériel de milieu de gamme et haut de gamme ?

Commençons par les bases – l’idée ici est que vous choisissez un personnage parmi l’une des quatre classes de l’univers Warhammer 40K, que vous vous lancez dans des missions avec jusqu’à trois autres joueurs, que vous remplissez des objectifs dans des environnements dystopiques sombres et que vous ramenez à la maison de l’équipement et des améliorations de capacité pour ton caractère. Le gameplay est un mélange de Chivalry, Left 4 Dead et Diablo – et bien sûr, s’appuie sur les travaux précédents de Fatshark sur la série Warhammer Vermintide. Sur une bande-son phénoménale de Jespyr Kyd, le jeu nécessite un travail d’équipe et un certain niveau de tactique lorsque vous basculez entre la mêlée, les armes à distance et les capacités pour survivre à un assaut sinistre.

Pour autant que je sache, la conduite des visuels est la propre branche de Fatshark du moteur Autodesk Stringray, et elle utilise une corne d’abondance de techniques de rendu modernes pour créer l’une des interprétations les plus authentiques de Warhammer 40K que j’ai vues à ce jour.

Notre analyse complète de Warhammer 40,000 : Darktide sur PC.

L’une des premières choses que j’ai remarquées est que pour rendre les surfaces, Fatshark a choisi d’utiliser un mappage de parallaxe étendu – donc sur le métal ou la pierre, les détails géométriques sont réduits au minimum, mais les garnitures mappées en parallaxe sont utilisées pour créer des détails bosselés comme des boulons, des rivets, vis, divots estampés et ainsi de suite. Cela déplace la charge de rendu vers une autre partie du GPU, et les performances de la géométrie peuvent à la place être dépensées ailleurs – permettant les grands environnements détaillés qui correspondent à l’architecture gothique oppressante pour laquelle l’univers est connu.

Fatshark a absolument cloué la conception environnementale et l’atmosphère de Darktide, à la fois au sens figuré et au sens propre. Le brouillard volumétrique éclairé donne l’apparence de nombreux environnements, fournissant une brume de smog qui reflète celle de décennies d’art conceptuel de Warhammer 40K. Ceci est soutenu par un système découplé pour les effets de particules d’éclairage et d’ombrage, similaire à celui d’Alien Isolation.


L’accent est mis ici sur l’éclairage et l’ombrage en temps réel, avec la lampe d’épaule du personnage du joueur, les lampes de poche des armes et le flash de bouche produisant tous des ombres. Cette utilisation intensive de l’observation en temps réel est parfaitement adaptée aux conditions obscures et à la concentration tendue sur la survie. Darktide utilise des réflexions RT, qui ajoutent une tonne de réflexions de plus qu’avec le SSR seul, et un éclairage global RT, un système basé sur une sonde qui n’offre pas de détails par pixel mais permet toujours une lumière rebondissante en temps réel convaincante à grande échelle.

L’éclairage global dynamique est également bien utilisé, avec des changements soudains – des lumières allumées ou éteintes – modifiant radicalement l’apparence de la scène pour ajouter de la tension ou attirer l’attention sur une menace imminente.

Mais alors que Darktide est une vitrine graphique impressionnante, il y a quelques aspérités. Le plus évident pour moi était la qualité du brouillard volumétrique à distance, qui semble plutôt volumineux avec un crénelage et un blocage évidents – appelant peut-être à un réglage au-delà de l’extrême pour résoudre ce problème sur les futurs GPU. Un autre problème était la gestion du niveau de détail ; les transitions entre les éléments de faible et de haute qualité sont souvent remarquablement soudaines, sans fondu enchaîné, tandis que certains modèles LOD apparaissent de forme étrange, même sur les paramètres les plus élevés.



Malgré ces deux problèmes, c’est toujours l’un des jeux multijoueurs les plus beaux auxquels j’ai joué, avec une attention aux détails et des fonctionnalités graphiques qui rivalisent avec celles des jeux solo au rythme plus lent et cinématographiques. Et comme vous pouvez l’imaginer, ce niveau de fidélité nécessite des choix de paramètres minutieux pour bien fonctionner sur du matériel PC de milieu de gamme.

Avant d’aborder ces paramètres optimisés, je souhaite aborder brièvement les performances et la stabilité en général. En bref, Darktide nécessite un processeur rapide, en raison de la quantité d’animations et d’appels de tirage qui doivent être traités chaque seconde pour le grand nombre d’ennemis à l’écran. Il n’y a donc pas beaucoup de mise à l’échelle à laquelle nous pouvons nous attendre, et 60 ips est un objectif plus raisonnable que 120 ips sur de nombreux systèmes.

En termes de problèmes, ce jeu ne souffre pas de bégaiement de la compilation des shaders, car les shaders sont mis en cache au premier démarrage, puis uniquement lorsque le jeu ou vos pilotes GPU sont mis à jour. Cependant, il y a des pics de temps d’image lorsque vous vous déplacez dans les environnements, ce qui, je pense, est lié au chargement en masse des éléments. Cela semble se produire quels que soient vos paramètres graphiques ou les performances du système, et ne disparaît pas vraiment malheureusement – comme vous pouvez le voir dans la vidéo intégrée ci-dessus.



J’ai également trouvé des performances avec v-sync engagées pour arrondir souvent à 30 ips dans des scénarios qui fonctionnaient auparavant à 60 ips, ce qui suggère à la fois que quelque chose semblable à la synchronisation v à double tampon est utilisé, et il y a une certaine variabilité dans les performances, peut-être liée aux performances du serveur. Pour lutter contre cela, je vous recommande d’activer v-sync via votre panneau de pilotes GPU plutôt que d’utiliser l’option dans le jeu si vous envisagez de l’utiliser.

Au-delà de cela, il y a une certaine instabilité générale, avec un plantage du jeu et deux déconnexions dans les huit missions que j’ai jouées en entier. Ce n’est pas inattendu pour un tout nouveau jeu, mais nous espérons qu’il sera corrigé avec des correctifs de jeu ou des mises à jour de pilotes GPU en fonction de la cause des problèmes.

Passons maintenant aux paramètres optimisés, où je vise 60 images par seconde sur une machine RTX 2060 Super et Ryzen 5 3600 qui représente un PC de milieu de gamme raisonnable.



Tout d’abord, je suggérerais une forme de reconstruction d’image, soit FSR2 ou DLSS, car cela améliore l’anticrénelage par rapport au TAA standard tout en améliorant les performances. FSR souffre de plus d’artefacts de désocclusion, mais les deux options fonctionnent à un bon niveau. Deuxièmement, je suggérerais de désactiver toutes les fonctionnalités RT sur ce niveau de matériel GPU, car le simple fait d’avoir des réflexions RT sur les faibles performances de plus de 30% à 1440p et RT GI coûte plus de 40% de vos performances. Si vous souhaitez utiliser RT, je vous recommande d’utiliser un RTX 3070 ou supérieur, et de régler les réflexions RT GI et RT sur élevé – car il n’y a aucun avantage significatif en fps à choisir le réglage bas.

D’autres gains de performances significatifs peuvent être trouvés en réglant les réflexions de l’espace de l’écran sur moyen (10% d’économie par rapport à élevé), l’occlusion ambiante sur faible (9% par rapport à élevé), la qualité de la lumière sur élevée et la qualité du brouillard volumétrique sur moyenne (si vous avez besoin du extra performance) ou extrême (si vous préférez l’ambiance extra). D’autres paramètres ont des implications plutôt modestes sur la fréquence d’images, alors n’hésitez pas à les laisser à leurs valeurs par défaut. En dehors du jeu, il est également possible de modifier le nombre de threads utilisés par le jeu dans le lanceur – mais lors de mes tests, le paramètre par défaut de votre processeur offre les meilleures performances.

Donc, après tout cela, mes paramètres optimisés sont résumés ici – notez que nous avons RT désactivé sur la version de milieu de gamme, économisant sur la qualité SSAO et SSR, et dépensant un peu plus sur la qualité volumétrique.

Paramètres optimisés d’Alex RTX 2060 Super / Ryzen 5 3600 RTX 3070+ / Ryzen 5000+
DLSS/FSR 2.0 Sur Sur
Réflexions par lancer de rayons À l’arrêt Haute
Illumination globale RTX À l’arrêt Haute
Occlusion ambiante Bas Bas
Qualité volumétrique du brouillard Extrême Extrême
Profondeur de champ Haute Haute
Floraison Sur Sur
Diffusion sous la surface Sur Sur
Flou de mouvement Préférence de l’utilisateur Préférence de l’utilisateur
Réflexions de l’espace écran Moyen Moyen
Effets d’objectif Préférence de l’utilisateur Préférence de l’utilisateur
Fusées éclairantes Toutes les lumières Toutes les lumières
Densité de dispersion 1.0 1.0
Fils de travail Max -1 (par défaut) Max -1 (par défaut)

Au total, les paramètres optimisés permettront d’économiser 18 % de performances par rapport aux paramètres maximaux dans une scène dense ; l’utilisation de DLSS en plus permettra d’économiser 97 % par rapport à la version native avec des paramètres non optimisés.

C’est l’un des styles artistiques les mieux réalisés et des jeux visuellement techniquement aboutis auxquels vous pouvez jouer sur PC, j’espère donc que les correctifs post-lancement pourront corriger certaines des bizarreries de performances et éviter les plantages et les déconnexions que j’ai rencontrés lors des tests. Vermintide est devenu tranquillement une excellente expérience coopérative, donc j’ai de grands espoirs pour son successeur.





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