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Le jeu de stratégie médiéval marginalia Inkulinati détient l’honneur unique d’être le seul jeu à me faire lamenter à haute voix : « Oh non, il n’est pas dans ma gamme de fesses. » Accablé en nombre, j’espérais forcer une bête minotaure sur l’armée adverse à faire une sieste (et sauter son tour) en utilisant mon épéiste lapin pour les luner. C’est, je vous le promets, une tactique très sérieuse, et sans doute le cœur d’Inkulinati : tactique réfléchie et absurde sans compromis.
Ainsi, les lapins ont l’utile debuff de saut de tour de faire la lune à leurs adversaires. Les renards volent les ressources de leurs cibles. Les diables, naturellement, mettent le feu. Et c’est avant d’arriver aux créatures les moins cohérentes. C’est le monde étrange et merveilleux des « choses que les gens ont dessinées dans les marges des manuscrits il y a des centaines d’années », militarisé.
J’ai passé la plupart de mon temps avec le mode Journey d’Inkulinati, une campagne solo divisée en actes où chaque cran sur la route est un type de bataille ou d’événement différent. Il est plus facile d’expliquer comment fonctionne le combat avec le type de bataille le plus simple d’Inkulinati : les combats de bêtes. C’est votre armée de (jusqu’à) cinq contre l’armée ennemie, et le premier à éliminer l’autre gagne – à moins qu’une apocalypse ne vous attrape tous les deux.
Avec ses petits pools de santé, ses pools de dégâts plus petits et ses menaces apocalyptiques limitant les rounds, jouer à Inkulinati nécessite un tour et un positionnement intentionnels pour obtenir le chaos souhaité. Chaque camp joue à tour de rôle une unité – qui peut se déplacer à sa portée, puis agir, avant de s’endormir. Si toutes les unités d’un côté sont endormies, l’autre côté continue de jouer. Sans ordre de tour défini, il n’y a aucun moyen de savoir qui prévoit d’agir ensuite, et vous devez établir des priorités avec soin : qui est le plus à risque dans sa position actuelle ? Puis-je les endormir ? Puis-je les tuer ? Puis-je les écarter ? Ou mieux : puis-je les pousser hors de la carte, ou dans un feu envahissant ?
Il y a une stratégie très réelle – et entièrement intentionnelle – dans le fait que les personnages « poussés » glissent simplement jusqu’à ce qu’ils rencontrent le premier espace vide dans cette direction. S’il n’y a pas d’espace vide, ils glissent directement hors du champ de bataille, en criant au fur et à mesure. Il y a une grande joie à aligner des unités et des obstacles pour une poussée tactique (sauf, bien sûr, quand cela se produit à mes dépens, auquel cas c’est de la triche et c’est terrible.)
Les deux autres types de bataille révèlent ce qui est particulièrement unique chez Inkulinati : vous ne jouez pas comme une armée de petites créatures étranges ; vous incarnez la personne qui les dessine. Ainsi, dans les batailles Tiny vs Beast, en plus de votre armée de bêtes, vous avez un Tiny Inkulinati, comme un petit marginaliasona, équipé de ses propres actions spéciales. Vous dessinez de nouvelles unités, un stylo à la main, ou faites glisser les ennemis hors de la carte, ou les écrasez sous votre poing – mais ces actions sont limitées à la zone autour de votre Tiny, et s’ils sont tués, c’est le combat terminé.
Il y a un sentiment constant tout au long du jeu de vraies personnes qui s’amusent, l’idée des personnages jouant au jeu qui ne sont pas vous à l’ordinateur. C’est la célébration de ce désir très humain de gribouiller dans les marges et d’imaginer des choses étranges et délicieuses, mais il y a aussi un esprit de « oui et » dans le dialogue qui donne l’impression que tous vos adversaires, commerçants et personnages de l’événement sont juste une autre personne jouant au maître du jeu. Ils jouent à Dante, ils jouent à de petites armées et ils jouent au commerçant qui peut être soudoyé avec des cookies. Les blagues peuvent s’user avec le temps, mais il y a quelque chose d’affectueux dans la suggestion de la raison pour laquelle les gens jouent ensemble à des jeux de compétition qui soutient le ton d’Inkulinati au-delà des mégots de lapin.
Chaque acte se termine par un duel : votre Tiny contre un autre, avec ses propres capacités spéciales et sa propre volonté de vous faire sortir de la carte. Il y a aussi un mode duels dédié dans le menu de démarrage, où vous pouvez personnaliser les champs de bataille et les dangers pour combattre avec un assemblage d’armées pré-construites, mais sans personne avec qui s’asseoir, j’ai préféré la campagne pour mes combats contre l’IA.
Au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne, vous commencez avec une armée de trois personnes et élargissez votre sélection de récompenses de combat et de boutiques, ainsi que des capacités passives et de nouvelles actions manuelles pour soigner et blesser. Chaque créature a son propre avantage tactique unique – vous pouvez repérer des objectifs généraux qui se répètent à tous les niveaux, comme les combattants à distance ou les lanciers, mais votre diable lanceur de hache qui inflige des saignements et crache du feu joue un rôle très différent dans votre groupe à la guérison combinée -et-bombe-lancer un bol de haricots sur les jambes. De nouveaux types de créatures sont liés à l’expérience, et j’ai toujours constaté que je n’avais jamais déverrouillé tout ce que je n’avais pas affronté en tant qu’ennemi en premier. C’est narratif bien rangé – comme les affronter au combat vous donne l’idée de les dessiner – mais parfois frustrant, car certaines créatures sont leur meilleur contre tactique.
Étant en accès anticipé, l’équilibre est un travail en cours. Je me suis retrouvé à choisir les bardes d’ânes élégamment habillés chaque fois que je le pouvais pour leur énorme sieste forcée à zone d’effet, et redoutant d’en voir un du côté ennemi sachant que mon armée pourrait être assommée tous les autres rounds. Les effets des dégâts au fil du temps sont également réglés de manière assez agressive, et bien que certains puissent être joués avec – une unité en proie est au moins une guerre biologique gratuite jusqu’à ce qu’elle tombe en panne – d’autres brûlent simplement les unités plus rapidement qu’elles ne peuvent être utiles ou remplacées. Cela dit, aucune de ces choses ne brise le jeu, car tromper la mort est une ressource à Inkulinati.
Bien qu’il ne soit pas complexe, son échange de ressources est l’une des choses qui me maintient en mode Voyage plutôt que de passer directement à l’option duels dans le menu Démarrer. Dessiner les mêmes créatures encore et encore augmente l’ennui, une pénalité de coût supplémentaire pour piocher. Une armée mal choisie ou un mauvais parcours dans un acte peut vous laisser mal équipé pour un duel, mais de la même manière que vous pouvez échanger de l’or, de la santé ou du prestige lors d’un événement contre un autre avantage, vous pouvez échanger une plume d’écriture au point de mort. L’ennui diminue et vous pouvez appeler une revanche – ou passer à autre chose, sans les récompenses de la bataille. Revenir dans un combat que vous pourriez perdre est un échange tactique de plus : est-ce que je veux risquer de casser plus de piquants sur les récompenses de ce combat maintenant, ou les conserver pour un combat ultérieur qui pourrait ne pas venir ? Vaut-il la peine de payer ce prix juste pour réduire le coût de mon armée ?
Inkulinati est un jeu de stratégie confiant, même s’il s’agit parfois de dépasser l’équilibre. Sa célébration de la joie stupide, son esthétique dédiée et son sens de l’humour vont de pair avec des batailles réfléchies et stratégiques, sans que l’un ne sape l’autre. C’est un exploit de faire quelque chose qui semble si ludique sans obscurcir le travail tactique en dessous. Inkulinati cherche à passer un an en accès anticipé, où ils développeront les bêtes, les maîtres et les champs de bataille déjà présents, en ajoutant le multijoueur en ligne et en ajustant l’équilibre, mais si cela n’a jamais changé par rapport au jeu, j’ai déjà été jouer, je serais toujours heureux comme une palourde – ou peut-être un escargot mangeur d’hommes.
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