[ad_1]
La route vers Final Fantasy 16 a commencé. Après des présentations, des avant-premières et un sentiment général d’essoufflement entourant la dernière itération de Square Enix de la série Final Fantasy, une friandise intéressante est apparue. Final Fantasy 16 inclura un niveau d’accessibilité sous la forme d’anneaux équipables qui modifient l’expérience de jeu fondamentale.
Square Enix a révélé cinq de ces anneaux que nous sommes censés intégrer dans trois emplacements : un qui ralentit les attaques entrantes, un autre qui supprime le besoin de donner des commandes à un personnage auxiliaire, un autre qui lie les combos à un seul bouton, et un chacun pour automatiser les esquives – parce que chaque jeu doit avoir des jets d’esquive maintenant, apparemment – et soigner.
Si cela ressemble à des fonctionnalités d’accessibilité typiques, c’est parce qu’elles le sont. Les intentions de Square Enix derrière ce système ne sont pas immédiatement claires. Tel que rapporté par Game Informer, Noaki Yoshida, le producteur du jeu, suggère aux anneaux de créer « quelque chose qui se sentait accessible mais aussi personnalisable afin que chaque joueur puisse créer quelque chose qui ressemblait à un niveau de difficulté qui lui correspondait », suggérant Square Enix avait « écouté des joueurs qui ne sont peut-être pas aussi doués pour faire des combos et attaquer ». (Ceci est parlé par un traducteur.) « Certains joueurs ne sont peut-être pas aussi bons pour esquiver que d’autres joueurs. » C’est donc le public cible des anneaux, par opposition à des considérations spécifiques pour les joueurs handicapés.
Quoi qu’il en soit, les changements mis en œuvre par ces anneaux sont les caractéristiques exactes dont de nombreux joueurs handicapés ont besoin. Intentionnellement ou non, cela est déjà devenu un problème d’accessibilité.
Et c’est un problème.
Il peut être tentant de considérer les manières peu orthodoxes de mettre en œuvre l’accessibilité comme étant intelligentes. En effet, des solutions innovantes pour rendre le gameplay de base aussi accessible que possible – avec des menus d’accessibilité en complément – sont nécessaires dans l’ensemble de l’industrie. Mais le système vanté de Final Fantasy 16 est celui qui désavantage involontairement les joueurs handicapés.
En gênant l’accessibilité derrière les objets équipables, le jeu punit fondamentalement les joueurs pour avoir demandé de l’aide sur le gameplay que les développeurs semblent comprendre comme étant inaccessible pour beaucoup. L’intention pourrait bien être que les anneaux soient déséquipés au fur et à mesure que l’on s’habitue au combat. Mais comme il se doit très clair maintenant, l’intention du développeur signifie très peu quand il s’agit d’accessibilité. Pour ceux d’entre nous qui ont besoin de ces fonctionnalités et qui doivent donc garder les anneaux équipés tout au long de notre expérience, il nous est demandé de renoncer à d’autres éléments qui pourraient bénéficier au gameplay.
Et surtout, comme cinq anneaux doivent tenir dans trois emplacements, seules trois fonctions d’accessibilité sont accessibles à la fois.
Ce genre de surévaluation erronée de l’accessibilité n’est pas nouveau. Diablo 3 comprend des récompenses à débloquer qui sont, fondamentalement, des fonctionnalités d’accessibilité et liées au contenu saisonnier. Ailleurs, Paper Mario: The Origami King a permis aux joueurs d’acheter des fonctionnalités d’accessibilité avec les pièces de Mario, comme des aides à la navigation et un temps prolongé sur les puzzles.
Les solutions d’accessibilité nouvelles et utiles sont toujours les bienvenues et, avec le mauvais bilan du Japon en matière d’accessibilité dans les jeux vidéo, nous pouvons pardonner quelques faux pas alors que les studios japonais font leurs premiers pas hésitants vers l’accessibilité. Mais lorsque ces faux pas vont activement à l’encontre de la conception inclusive, il est difficile de les ignorer.
Plutôt que l’accessibilité a mal tourné, le système de Final Fantasy 16 semble bien intentionné mais finalement malavisé. Cela ressemble à une étape presque accidentelle vers l’accessibilité alors que l’intention était de satisfaire les fans à long terme plutôt que les joueurs handicapés. C’est quelque chose que les développeurs peuvent éviter en s’assurant que plusieurs perspectives désactivées sont incluses dans les commentaires tout au long du processus de développement.
Plus que tout, cela souligne que, bien que les options d’accessibilité ne soient pas la fin de l’accessibilité, devenir trop funky en ajoutant de l’accessibilité à l’expérience de jeu de base peut en fait avoir l’effet inverse et rendre le jeu moins accessible. Et, souvent – comme c’est certainement le cas avec le système de sonnerie franchement ridicule de Final Fantasy 16 – permettre simplement au joueur d’activer et de désactiver ces fonctionnalités dans les paramètres est une solution plus simple et meilleure.
[ad_2]
Source link -51