Remake de Resident Evil 4 : des problèmes techniques condamnent-ils un futur classique ?

[ad_1]

La démo de Resident Evil 4 Chainsaw est là avant la sortie du remake complet, et nous avons pensé qu’il serait amusant de laisser les spécialistes de la technologie DF Alex Battaglia et John Linneman se perdre dans le jeu pour voir ce qu’ils en ont fait. Considérez ceci comme une mini revue technique DF, un premier aperçu de notre couverture complète – prévue aux alentours de la sortie du jeu complet le 24 mars.

Il y a déjà beaucoup à voir ici, avec la sortie de la démo sur les consoles de génération actuelle, les consoles de dernière génération et les PC fournissant des réponses sur la qualité visuelle, les paramètres RT, les performances et plus encore – bien qu’à condition que nous ne puissions pas confirmer nos découvertes avant le jeu complet, et très probablement un correctif le jour du lancement, est disponible pour les tests.

Commençons par les bases. Il existe deux modes disponibles sur chaque console, un mode de fréquence d’images et un mode de résolution, ce qui est assez standard – mais il existe également des options graphiques dans chaque mode qui peuvent affecter davantage les performances et la qualité de l’image. C’est très cool, car vous n’obtenez pas souvent ce genre de paramètres de style PC sur la console, mais sur la base de nos premières découvertes, ces paramètres peuvent ne pas fonctionner comme prévu.

Voici l’aperçu vidéo complet de Resident Evil 4 basé sur la démo Chainsaw.

Par exemple, vous pouvez activer des mèches de cheveux géométriques pour remplacer les cheveux 2D normalement présents dans le jeu – mais sur la base des résultats de la démo, cela vaut la peine d’être évité, avec des résultats discutables sur PS5 et Xbox Series X. Le traçage des rayons est également , malheureusement, de qualité médiocre sur les nouvelles consoles premium. L’illumination globale par lancer de rayons (RTGI) des anciens titres RE a disparu au profit de l’occlusion ambiante classique de l’espace écran (SSAO), les réflexions étant le seul effet RT perceptible. Les joueurs PC voient le plus de réflexions, ce qui est assez standard, mais il existe également une curieuse différence entre PS5 et Xbox Series X, où la version PlayStation semble manquer de certaines réflexions trouvées dans la version Xbox. Espérons que ce bogue sera corrigé pour le lancement, car les deux consoles devraient être à peu près équivalentes en capacités RT.

Revenant à la présentation standard du jeu, le mode de résolution semble utiliser un damier 4K comme nous l’avons vu dans les entrées RE précédentes sur les machines de la génération actuelle. Il y a beaucoup de post-traitement qui rend difficile le nombre exact de pixels, mais à l’œil nu, nous pouvons dire que la Xbox Series X a une présentation largement semblable à 4K, avec une image légèrement plus douce sur PS5 qui semble utiliser une résolution interne inférieure.

Bizarrement, l’activation du paramètre d’aberration chromatique (CA) donne à la version PS5 une résolution encore plus basse, alors que sur Xbox Series X, elle affecte la clarté sans le même effet néfaste sur la qualité de l’image. Même avec CA désactivé, la version PS5 présente une plus grande exploration des pixels, une image plus douce et plus de rupture. On ne sait pas pourquoi la version PS5 est dans ce genre d’état, mais encore une fois, son traitement de la qualité d’image doit être corrigé pour le lancement.

Le mode de fréquence d’images donne la priorité aux performances et donc à la réactivité avec une réduction de la résolution ; nous avons mesuré environ un damier de 1728p à 1800p sur Xbox Series X et un damier de 1440p à 1800p sur PS5 dans différentes scènes. Cela pourrait suggérer un système de résolution dynamique, mais comme mentionné précédemment, le post-traitement lourd (et le TAA du jeu) rend difficile l’obtention d’un nombre exact de pixels. En fin de compte, l’image résultante est ce qui compte, et les deux consoles présentent une qualité d’image sensiblement inférieure à 4K avec une présentation plus douce et plus de rupture dans la végétation sur PS5 dans ce mode.

Heureusement, les modes de performance et de fréquence d’images ont un effet sur les performances (contrairement au paradoxal Wo Long : Fallen Dynasty). Le mode de résolution offre une expérience inférieure à 60 ips adaptée aux utilisateurs dotés d’écrans compatibles VRR, que les mèches de cheveux RT ou géométriques soient activées ou désactivées. Le mode de fréquence d’images, à l’inverse, offre un 60 ips verrouillé sur PS5 et Series X, mais l’activation des options RT ou mèches de cheveux rend possible les baisses de fréquence d’images, c’est donc à vous de décider si le supplément pour les yeux en vaut la peine. Sur la base de la démo, nous suggérons de laisser les deux de côté, mais il est toujours possible que ce soient des ajouts plus significatifs dans le jeu final.

La version PlayStation 4 du jeu résiste étonnamment bien en comparaison directe avec les versions de nouvelle génération, et ressemble vraiment à l’un des meilleurs jeux que nous ayons vus pour la console. Cependant, il y a eu des réductions ici – y compris une résolution interne de 900p avec TAA, une résolution de texture considérablement inférieure à de nombreux endroits, des ombres en temps réel manquantes dans de nombreuses scènes, aucune diffusion souterraine sur les personnages et un éclairage environnemental pire. Malgré tout cela, la seule vraie plainte que nous ayons concernant le jeu est sa fréquence d’images, qui est déverrouillée et peut atteindre 60 ips mais ricoche normalement entre 40 et 50 ips. Un plafond de fréquence d’images de 30 ips en option fournirait des performances plus prévisibles, et j’espère que cela pourrait être ajouté pour consolider ce qui est par ailleurs une expérience parfaitement jouable.

Les utilisateurs de PC peuvent bénéficier de meilleures performances et d’une meilleure qualité d’image que sur console, la qualité des cheveux et des textures étant sensiblement améliorée. RT est un peu meilleur, avec plus d’objets affichés dans les réflexions, tandis que SSAO a moins d’erreurs mais semble peut-être un peu trop aiguisé avec TAA fonctionnant différemment de ce qu’il fait sur les consoles. Le jeu se déroule sans problème, mais il semble y avoir de petits saccades de chargement – plus perceptibles lors de l’exécution au-dessus de 60 images par seconde. Dans l’ensemble, le PC semble être la meilleure plate-forme pour jouer au remake de Resident Evil 4 à l’heure actuelle, mais nous devrons attendre le jeu complet pour en être sûr.

Et avec notre test de goût terminé, c’est l’état actuel du jeu pour Resident Evil 4 basé sur la démo Chainsaw. La PS5 présente plusieurs problèmes techniques qui nuisent à ce qui est par ailleurs un port prometteur, bien que la série X ait ses propres problèmes – avec des commandes sensiblement plus lourdes qui nuisent à ce qui serait autrement la meilleure version du jeu par rapport à la PS5. La PS4 est dans une position solide, ne manquant que d’un plafond optionnel de 30 images par seconde pour une présentation plus stable. Le PC est le choix évident si votre matériel est à la hauteur du test, avec une visée plus facile grâce à la souris, une excellente qualité d’image et aucune des particularités de la PS5, et seulement un léger bégaiement de traversée qui n’est perceptible qu’à 120 ips. Aucune plate-forme n’est donc parfaite, mais encore une fois, nous n’avons pas encore testé le code final, nous verrons donc comment cela se passe.

Il y a un bon potentiel ici, c’est certain. Le jeu original est un favori de la série pour beaucoup, et je n’oublierai certainement jamais l’emblématique « qu’est-ce que tu achètes, étranger ? », donc j’espère que Capcom pourra s’assurer qu’il arrivera sur PC et console dans un état plus soigné que la démo actuelle. Il y a encore beaucoup à apprécier ici, avec ce qui ressemble à un remake prometteur en termes de graphisme et de gameplay, mais ces oscillations techniques doivent être aplanies.



[ad_2]

Source link -51