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JPour profiter de Gotham Knights, vous devez faire la paix non seulement avec la mort de Batman – tué par un vieil ennemi pendant le prologue – mais avec la disparition de la série Arkham, peut-être les meilleures adaptations de bandes dessinées de jeux vidéo jamais réalisées. WB Games Montréal a développé le troisième jeu Arkham, Batman: Arkham Origins de 2013, mais il a pris les choses dans une direction différente avec Gotham Knights, qui promeut quatre acolytes au centre de la scène jouable, mettant l’accent sur la mise à niveau et la coopération comme vous retracez le meurtre de Bruce Wayne à une conspiration tentaculaire de la pègre.
Arkham parlait de Batman à son apogée, un prédateur divin qui non seulement assomme les adversaires, mais les terrorise, réduisant leur nombre d’une exécution pendante ou d’un contre-mouvement écrasant à la fois; le point était de se sentir écrasant. Gotham Knights est une œuvre fougueuse mais plus maladroite, moins assurée, à la fois plus expansive et en quelque sorte moins immense.
C’est en partie parce que cela vous présente comme un groupe de héros relativement juniors – Batgirl, Red Hood, Nightwing et Robin – qui luttent pour se retrouver et perfectionner leurs compétences en l’absence de leur mentor. Vous passerez de l’un à l’autre au QG de votre beffroi, en partant chaque nuit pour patrouiller Gotham en grappin ou en Batcycle, puis en rentrant chez vous pour discuter des pistes et déclencher la cinématique de l’histoire suivante. Mais c’est aussi que Gotham Knights s’inspire non seulement des précédents jeux Batman, mais aussi d’une espèce mercenaire plus ancienne de RPG en monde ouvert incarnée par The Division d’Ubisoft.
Arkham a eu ses mises à niveau, mais ce jeu devient complètement fou avec des statistiques d’équipement, des raretés, des mods incrémentiels et des effets tels que le gel ou le poison. Les missions ont des niveaux de personnage recommandés, et vous devez continuer à créer des versions plus puissantes du même équipement pour rester compétitif avec des méchants qui couvrent une gamme familière de catégories : les grognements, les tireurs d’élite, les grands avec des boucliers, les techniciens lanceurs de drones et les assassins lanceurs de fumée. .
Cela crée un écran d’inventaire encombré de façon cauchemardesque, et la dépendance à l’égard du nivellement vous oblige à passer quelques heures à participer à des missions secondaires banales, telles que le sauvetage d’otages ou la purge de bastions criminels. Cela gâche également la sensation de combat, où les différences de niveau entre le personnage et l’ennemi ne se reflètent pas dans les animations. Lorsque vous êtes statistiquement désavantagé, les combats plus importants peuvent durer plus de 10 minutes, coup après coup, en vous connectant avec des adversaires qui chancellent et dégringolent de manière gratifiante mais refusent de rester au sol.
C’est dommage, car lorsque vous êtes à égalité, le combat est élastique, accessible et délicieux, faisant tourner un système facile à comprendre d’attaques légères et lourdes, d’esquives, de projectiles et de mouvements spéciaux dans quatre styles colorés. Batgirl est un meurtrier éclair, faisant la roue à travers la mêlée uniquement pour bondir et attendrir quelqu’un avec des combos imparables. Robin est un gadgeteur sournois, conjurant des leurres holographiques ou plaçant des mines avec sa catapulte. Red Hood est le muscle, saisissant la gorge ou tenant les foules à distance avec des salves de pistolet à 360 degrés, tandis que Nightwing est une puce hyperactive, rebondissant de tête en tête.
Il y a chevauchement entre les rôles : Robin est parfaitement capable dans une bagarre et Red Hood non moins menaçant dans l’ombre, ce qui permet de jouer comme n’importe quel héros pendant tout le jeu. Ils partagent également des points de montée de niveau, vous pouvez donc changer de personnage sans laisser personne de côté. Mais chacun a une saveur distincte qui se répercute sur les scènes d’histoire modérément engageantes, où les acteurs se chamaillent sur les méthodes et dévoilent leurs sentiments à propos de Bruce Wayne.
Il n’y a pas la même chimie dans le multijoueur tant annoncé, avec peu de scénarios qui nécessitent une coopération significative (il n’y a que deux joueurs pour le moment, mais il y a un mode à quatre joueurs via une mise à jour téléchargeable). La furtivité, cependant, est la plus grande déception de Gotham Knights. Là où Batman a infesté les crevasses de la ville, ses subalternes les ont simplement envahies : vous pouvez travailler ensemble pour installer des pièges de terrain ou créer des distractions, mais c’est un monde loin de la complexité de la boîte à puzzle de l’ancienne série et c’est toujours plus amusant de se balancer.
Alors que les ennemis ultérieurs avec des critères de retrait spécifiques peuvent être irritants, Gotham Knights s’améliore avec le temps, vos héros devenant de plus en plus héroïques au fur et à mesure que l’histoire s’enfonce dans la psychogéographie particulièrement troublée du décor. Ces profondeurs ont toujours été la plus grande attraction de Gotham, sa propension aux méchants grotesques à la fois contrôlée et amplifiée par la personnalité tordue de Batman lui-même. Malheureusement, Gotham Knights ne flirte qu’avec le potentiel d’horreur de cela : c’est bien plus Scooby-Doo que Joker.
De même, l’architecture du jeu est saisissante, avec des points de repère émergeant du brouillard coloré comme des dragons vigilants et une multitude d’intérieurs inquiétants à parcourir. Mais les détournements du monde ouvert qui entourent tout cela sont banals : courses facultatives, objets de collection de l’histoire et points de voyage rapide laborieusement déverrouillés.
Il peut sembler injuste de comparer sans relâche Gotham Knights avec Batman et Arkham, mais le jeu lui-même insiste là-dessus, son histoire mâchant la mémoire de Bruce alors même qu’il s’accroche aux idées signature d’Arkham, comme l’espionnage des gargouilles. Il ne peut pas être question de devenir Batman ou de le jeter, ce qui est regrettable, car en termes de mouvement, au moins, chacun de ces anciens acolytes pourrait mener un jeu seul.
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