Customize this title in frenchL’équipe de développement de Final Fantasy 7 Rebirth admet qu’elle n’était pas sûre de pouvoir « tout mettre en place à temps »

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Plusieurs des développeurs les plus expérimentés de Final Fantasy 7 Rebirth ont admis qu’il était « difficile » de réaliser la suite très attendue.

Dans une longue et franche interview avec plusieurs des développeurs les plus expérimentés de Rebirth – y compris son directeur, ses producteurs et ses principaux concepteurs – l’équipe a levé le voile sur les hauts et les bas du développement, admettant que parfois, le studio « honnêtement n’était pas bien sûr que [it] pourrait tout rassembler à temps ».

Final Fantasy 7 Rebirth Review – FF7 Rebirth Spoiler revue gratuite du nouveau gameplay

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« Quand j’ai vu pour la première fois combien de contenu il faudrait créer pour ce jeu, même juste pour le combat, je n’étais honnêtement pas sûr que nous pourrions tout rassembler à temps – de l’énorme quantité de capacités des personnages aux invocations et les systèmes qui vous permettent de combattre à leurs côtés, à la riche variété de types d’ennemis qui gardent le jeu frais chaque fois que les joueurs entrent dans un nouvel emplacement, aux combats de boss que nous avons conçus pour avoir leur propre sensation distinctive, et chacun des ces éléments présentant sa propre riche variété de gameplay et d’éléments visuels », a expliqué le directeur de la bataille, Teruki Endo.

« Mais l’équipe de développement a tout mis en œuvre pour créer quelque chose de génial, et grâce à cela, nous avons pu tout assembler d’une manière qui montre une grande attention aux détails dans tous les aspects. »

« Le développement de ce titre a été vraiment difficile, mais même pendant le développement, l’équipe était unanime sur le fait que l’expérience valait les efforts que nous y avons déployés », a ajouté le directeur de l’environnement, Takako Miyake.

« À tel point que pendant le développement, chaque fois que nous nous promenions dans l’environnement du jeu pour vérifier que tout fonctionnait correctement, nous oubliions parfois que nous étions censés effectuer des vérifications et nous perdions dans le plaisir du jeu. »

« En tant que créateur, c’était très amusant de travailler dessus, mais la charge de travail était également assez difficile », a conféré Hsueh Huei Liao, artiste principal de l’interface utilisateur (merci, GamesRadar). « Malgré tout, l’équipe UI a travaillé dur et sans compromis sur chacun d’entre eux, à un niveau si élevé que chacun est presque comme son propre jeu autonome. »

Final Fantasy 7 Rebirth est sorti fin février exclusivement sur PlayStation 5. Si vous vous demandez toujours si ce jeu est fait pour vous, n’oubliez pas de lire la critique de Final Fantasy 7 Rebirth d’Eurogamer, où notre Ed l’a appelé « un jeu surchargé mais adorable ». imaginer », lui attribuant quatre étoiles sur cinq.



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