Le designer narratif du remake de Silent Hill 2 souligne que l’horreur est plus économique à produire

Le designer narratif du remake de Silent Hill 2 souligne que l'horreur est plus économique à produire

Le genre de l’horreur prospère souvent grâce à des contraintes créatives et à des budgets réduits, comme l’illustre le succès de films tels que Paranormal Activity et Get Out. Barbara Kciuk souligne que l’horreur permet à de petites équipes de créer des œuvres marquantes. Bien que quelques productions à gros budget existent, comme Resident Evil, la tendance montre que les succès les plus retentissants proviennent généralement de projets modestes, remettant en question l’idée que le budget garantit la qualité.

Le Pouvoir des Restrictions dans le Genre de l’Horreur

Comme toute personne ayant exploré les meilleures contributions sur r/twosentencehorror le sait, le genre de l’horreur s’épanouit souvent grâce à des limitations créatives. Voici un exemple captivant :  »S’il te plaît, Dieu, ne laisse pas ça regarder dans le placard,’ je priais silencieusement. ‘S’il te plaît, Dieu, ne laisse pas ça regarder dans le placard,’ cela répétait depuis la pièce voisine.’ Qui aurait pensé que des chaussures de bébé pourraient être si terrifiantes ?

L’Horreur à Petit Budget : Un Modèle Économique Rentable

Barbara Kciuk, la conceptrice narrative senior du remake de Silent Hill 2, soutient que ce concept s’applique également aux productions de grande envergure. ‘C’est un peu de niche, mais la véritable magie de l’horreur réside dans son rapport coût-bénéfice exceptionnel,’ a-t-elle récemment partagé. Prenons l’exemple de Paranormal Activity, qui a nécessité un budget minime tout en rapportant des millions. D’autres films comme The Blair Witch Project et Get Out illustrent également comment l’horreur à petit budget peut générer des recettes impressionnantes. En fait, Get Out est devenu le film à succès le plus rentable basé sur un scénario original en 2017, avec des gains dépassant les 250 millions de dollars pour un budget de seulement 4,5 millions.

Kciuk explique que l’horreur est l’un des genres où une petite équipe peut créer un produit à succès. Elle cite Buckshot Roulette, un jeu développé en un mois qui a généré des millions. ‘L’horreur a ce pouvoir de produire des succès incroyables grâce à de petites équipes, voire des développeurs solo,’ ajoute-t-elle.

Il est évident que Kciuk ne considère pas les tableaux Excel comme « la partie intéressante » de la création d’horreur. Ce qu’elle évoque, c’est la liberté de produire efficacement avec des ressources limitées. L’essor des jeux d’horreur de style PSX prouve son point de vue selon lequel un design qui semble bon marché peut s’avérer bénéfique. Je me rappelle comment le Silent Hill 2 original a magnifiquement utilisé le brouillard pour créer une atmosphère unique. De même, des réalisateurs comme Sam Raimi ont utilisé des techniques innovantes, comme la caméra tremblante dans The Evil Dead 2, pour transformer des contraintes en opportunités créatives.

Cependant, cette tendance pourrait aussi refléter une prophétie auto-réalisatrice, car peu de jeux d’horreur à gros budget sont réellement produits. À part la série Resident Evil de Capcom et quelques exceptions comme Alien Isolation, il semble que le succès de l’horreur découle principalement de productions à petit budget. Des jeux récents comme Alan Wake 2, qui n’a pas encore réussi à couvrir ses coûts de développement, remettent en question cette tendance. Cela démontre que même dans le domaine de l’horreur, le budget ne fait pas toujours la qualité.