God of War: Ragnarök s’adapte gracieusement à toutes les générations de consoles

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Dans la couverture précédente de God of War: Ragnarök, nous avons décrit la version PlayStation 5 du jeu comme un port PC maximal du code PS4, fonctionnant avec un niveau de performances essentiellement sans faille. Au lancement du jeu, nous voulions développer cela avec beaucoup plus d’informations maintenant que les restrictions d’embargo sur la quantité de contenu que nous pouvons afficher sont terminées.

Au niveau fondamental, cette version est une vision fascinante du développement inter-génération qui est magnifique et se joue en douceur sur PlayStation 5, tout en fonctionnant avec un niveau de finition similaire sur PS4, mais avec des résolutions cibles et des fréquences d’images inférieures. Oui, il y a des coupures sur les machines de moindre qualité, mais les inconvénients ne sont pas vraiment perceptibles en dehors des comparaisons directes – et les améliorations exclusives à la PlayStation 5 ont souvent l’habitude de devenir beaucoup moins visibles dans la fenêtre de résolution inférieure du PS4 de base en particulier.

La philosophie intergénérationnelle ici est entièrement différente de celle, disons, d’Horizon Forbidden West – et cela tient en grande partie à un processus de développement très différent. En créant son vaste monde ouvert riche en détails, Guerrilla Games s’appuie fortement sur la génération procédurale pour ajouter des détails – ce qui ne peut pas être fait sur God of War, qui est beaucoup plus une entreprise axée sur l’artiste, où ce style d’amélioration programmatique simplement n’est pas possible.

John Linneman et Oliver Mackenzie parlent des comparaisons entre générations de God of War dans ce nouveau contenu vidéo.

L’approche de Santa Monica Studio consiste à ajouter des performances, des raffinements visuels et de la cohérence. Ainsi, par exemple, l’un des principaux objectifs était de résoudre les problèmes de fuite de lumière avec la solution d’éclairage global du jeu. Les améliorations sont palpables – en particulier sur PS5 – où les éléments spéculaires qui « brillent » sur les consoles PS4 sont en grande partie résolus. La galerie de comparaison de zoom ci-dessous montre quelques exemples de cela, mais d’une manière générale, l’éclairage indirect est supérieur sur PS5 avec l’occlusion directionnelle de l’espace d’écran (comme on le voit dans le port PC de God of War 2018) jouant un rôle clé.

D’autres améliorations en termes de profondeur sont évidentes grâce à une qualité d’ombre améliorée. Tous les modes sur PS5 offrent une qualité de carte d’ombre améliorée par rapport à la PlayStation 4, mais le mode de résolution améliore encore les ombres, grâce au durcissement des contacts – essentiellement, plus l’ombre est proche de l’objet qui la projette, plus le contour de l’ombre est « dur », qui progressivement s’adoucit avec la distance. Les ombres de qualité PS4 sont tout à fait correctes, il faut le dire, mais c’est un autre exemple de la PlayStation 5 ayant la puissance nécessaire pour se permettre le raffinement supplémentaire.

Cette philosophie s’étend également à l’éclairage, où la PlayStation 5 gagne des lumières supplémentaires, particulièrement visibles dans les cinématiques cinématographiques. L’éclairage de fond et l’éclairage des personnages peuvent être améliorés, selon l’endroit où les artistes du studio Santa Monica décident de les ajouter. L’effet est assez subtil et ne doit pas être confondu avec les « lumières de héros » plus évidentes qui ont provoqué un débat avec Horizon Forbidden West. Ailleurs, les reflets de l’espace écran sont également de meilleure qualité sur la nouvelle PlayStation, tandis que le mode qualité bénéficie de cubemaps mariés à une touche de logiciel RT pour mieux les positionner pour un effet plus réaliste.

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Pendant ce temps, le flou de mouvement et les effets de profondeur de champ évoluent avec la résolution et la fréquence d’images, ce qui donne des résultats intéressants. Bien qu’elle ne fonctionne qu’à 30 images par seconde, la PlayStation 4 de base semble remarquablement fluide dans sa livraison – plus que le mode de qualité sur PlayStation 5. Cela est dû à la simulation d’une vitesse d’obturation plus longue, et c’est un effet qui a donné d’excellents résultats ailleurs aussi, la plupart sensiblement dans le mode de qualité 30fps de Forza Horizon 5.

Nous avons déjà parlé de la qualité d’image et des performances sur PlayStation 5, mais pour récapituler rapidement, le mode qualité fonctionne en 4K natif à 30 ips, avec une variante 120 Hz 40 ips qui introduit une touche de mise à l’échelle dynamique de la résolution pour maintenir les performances. Pendant ce temps, le mode de performance fonctionne à 60 ips verrouillé avec une fenêtre DRS de 1440p à 4K, tandis qu’un mode à fréquence d’images élevée verrouillé à 1440p offre des performances déverrouillées pour les écrans 120Hz. Il existe de nombreuses options intéressantes ici, mais en fin de compte, l’un des modes de performance fonctionne le mieux pour nous – alors où cela laisse-t-il les consoles PlayStation 4, en gardant à l’esprit que 60 ips est hors de propos ?

Comme la PlayStation 4 était si importante pour Santa Monica Studio, vous obtenez une présentation native 1080p sans mise à l’échelle dynamique de la résolution et un objectif de 30 ips – et cela est verrouillé dans la grande majorité des jeux, avec seulement des gouttes isolées. Combiné à la mise en œuvre du flou de mouvement, c’est une expérience formidable pour la vénérable machine de Sony.

Mode Qualité PlayStation 4 Pro
Mode performances PlayStation 4 Pro
Playstation 4
Les deux modes PS4 Pro semblent avoir des paramètres largement identiques à ceux de la PS4 en dehors de la résolution de rendu.
Mode qualité PlayStation 5
Playstation 4
La version PS5 reçoit des réflexions de l’espace écran de meilleure qualité et, spécifiques au mode Qualité PS5, des cubemaps améliorés avec un alignement de scène plus précis.
Mode qualité PlayStation 5
Playstation 4
La version PS5 reçoit des réflexions de l’espace écran de meilleure qualité et, spécifiques au mode Qualité PS5, des cubemaps améliorés avec un alignement de scène plus précis.
Mode qualité PlayStation 5
Playstation 4
De meilleurs LOD peuvent être vus à distance dans le mode Qualité PS5 – bien que la PS4 ne soit pas en reste.
Mode qualité PlayStation 5
Playstation 4
De meilleurs LOD peuvent être vus à distance dans le mode Qualité PS5 – bien que la PS4 ne soit pas en reste.
Mode qualité PlayStation 5
Playstation 4
Curieusement, la PS4 semble présenter une plus grande profondeur de champ et un flou de mouvement, probablement un sous-produit de sa résolution de rendu inférieure.
Mode qualité PlayStation 5
Playstation 4
Curieusement, la PS4 semble présenter une plus grande profondeur de champ et un flou de mouvement, probablement un sous-produit de sa résolution de rendu inférieure.
Mode qualité PlayStation 5
Playstation 4
En général, la plupart des scènes semblent très similaires entre PS4 et PS5 dans les paramètres visuels – la principale différence est la résolution de rendu.
Mode qualité PlayStation 5
Playstation 4
En général, la plupart des scènes semblent très similaires entre PS4 et PS5 dans les paramètres visuels – la principale différence est la résolution de rendu.

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PS4 Pro ? En commun avec God of War 2018, il existe deux modes et l’offre de qualité est notre choix. Le rendu en damier est parti en faveur de l’anti-aliasing/upscaling temporel (TAAU) avec une fenêtre de résolution de 1440p à 1656p – mais l’expérience fonctionne bien sur un écran 4K, en particulier sur des écrans plus statiques où la comparaison avec une présentation UHD réelle est favorable . Il y a un mode de performance fonctionnant dans une fenêtre de 40 à 50 ips, avec des baisses occasionnelles en dessous (le plus bas que nous avons vu était de 34 à 35 ips) et cela fonctionne avec une plage DRS de 1080p à 1656p, mais dans le jeu réel, la résolution la plus élevée que nous avons vue est arrivée à juste 1152p.

Il y a quelque chose d’une torsion curieuse, cependant. Si vous exécutez la version PlayStation 4 de Ragnarök sur PS5, une fonctionnalité similaire à God of War 2018 entre en jeu. Les deux modes sont remplacés uniquement par le mode performance, qui exploite la puissance de la PS5 pour fonctionner à une résolution beaucoup plus élevée et fréquence d’images par rapport au matériel PS4 Pro auquel il est réellement destiné. C’est peut-être là pour offrir la meilleure expérience possible aux propriétaires de PS5 qui téléchargent accidentellement la version PS4, mais bien sûr, notre conseil serait de télécharger la bonne version en premier lieu !

God of War: Ragnarök présente une approche très différente de la génération croisée par rapport aux autres titres – une approche qui ne se concentre pas sur l’extraction du meilleur parti de la nouvelle console, mais qui embellit et améliore les illustrations magnifiquement conçues avec des mises à niveau stratégiques mais efficaces. Ceci est équilibré avec une amélioration des performances tout aussi solide: en fin de compte, si vous voulez des fréquences d’images de 60 images par seconde (ou plus), vous aurez besoin de la PlayStation 5. Alors oui, nous maintenons notre déclaration selon laquelle le jeu PS5 est comme un vraiment bon port PC, mais ce que cette pièce exprime, espérons-le, c’est que l’expérience de base sur les anciennes consoles PlayStation reste exceptionnelle – et il est remarquable de voir ces visuels se jouer sur une machine qui n’est qu’à quelques jours de célébrer son neuvième anniversaire.



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