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Cyberpunk continue de s’améliorer à chaque patch. Depuis les corrections de bogues, les performances ajoutées et les modes de traçage de rayons sur PS5 et Series X, les améliorations du décalage d’entrée dans le patch 1.6 et même la série S obtenant un mode de performance à 60 ips – le jeu continue d’évoluer. Le développeur CD Projekt RED va plus loin avec le nouveau patch 1.61, qui ajoute la super résolution FidelityFX d’AMD, version 2.1, dans le jeu. C’est bien sûr une bonne nouvelle pour les propriétaires de PC, mais FSR2 est également intégré dans les versions de la console – alors quel type d’amélioration apporte-t-il ?
Au cas où cela serait nouveau pour vous, FSR2 est une technique de mise à l’échelle intelligente conçue par AMD, l’idéal étant de rendre une belle image de sortie 4K en utilisant uniquement une image interne 1080p, améliorant considérablement les performances dans le processus. Avec le passage à FSR2, il est possible d’ajuster les résolutions de rendu natives sur chaque console. Cependant, dans mes tests, les cibles de résolution native sur les consoles semblent généralement inchangées et la mise à l’échelle de la résolution dynamique est toujours en vigueur. Par exemple, sur le mode de qualité de la Xbox Series S, nous avons 1440p comme cible, bien que la résolution la plus basse possible semble changer, du 1296p vu dans la version 1.6 à 1080p sur ce nouveau patch.
Il convient de souligner que la résolution de rendu typique entre ces points sur la série S est similaire. Et de même, le mode de performance de la série S cible à nouveau 1080p comme chiffre maximum possible, tandis que pour le point le plus bas dans les zones taxant le GPU, le mode de performance de la série S se rapproche de 1344×756 – inférieur au 800p que nous avons enregistré avant le patch. Quant à la PS5 et à la série X ? Ils continuent chacun à fonctionner à une résolution native constante de 1440p dans leurs modes de lancer de rayons, comme auparavant. FSR2 reconstruit ensuite cela pour apparaître comme une image 4K dans des moments statiques, de manière assez convaincante, je dirai. Et en mode performance, la résolution est plus flexible, s’ajustant entre 1728p et 1260p.
La clé de l’amélioration de la qualité d’image du patch 1.61 ne réside pas dans ce nombre de pixels bruts, mais dans l’utilisation du traitement d’image de FSR 2.1, et il y a plusieurs avantages et inconvénients à cela. Tout d’abord, il convient de souligner qu’il n’y a pas de bascule ou d’option sur la console pour activer FSR, comme c’est le cas sur PC. Au lieu de cela, il est fixé en place, remplaçant l’ancienne méthode d’anticrénelage temporel par défaut utilisée par CDPR. Heureusement, dans la plupart des cas, cela n’a vraiment pas d’inconvénient. FSR2 améliore véritablement la qualité de l’image, que ce soit dans les prises de vue statiques, en mouvement, dans le traitement du crénelage ou même dans les cas de désocclusion – où les objets au premier plan se déplacent, révélant des détails précédemment cachés.
En prenant le mode de traçage de rayons à 30 ips comme exemple, l’image entière est beaucoup plus nette et plus claire, résolvant mieux les détails des sous-pixels – et juste les détails en général. Une longue vue de la périphérie de la ville nocturne le met particulièrement bien en évidence ; plus de détails sont perceptibles à distance, y compris le libellé sur les enseignes de magasin et la définition de la flore qui se balance. Cependant, il ne s’agit pas uniquement d’améliorer les détails. L’autre force de FSR2 est de reconnaître logiquement les éléments de l’écran qui doivent être composés. Tous les éléments présentant un bruit visuel, un crénelage ou un scintillement doivent être traités – et FSR2 le fait plus efficacement dans l’ensemble – même s’ils ne sont pas entièrement éliminés. En effet, dans le cas des clôtures en fil de fer barbelé (voir la vidéo ci-dessus pour plus de détails sur celle-ci), parfois l’artefact scintillant semble pire que l’ancienne solution TAAU, mais en fin de compte, c’est une nette victoire pour la qualité d’image.
Quant au gameplay en mouvement? Eh bien, ici, il y a une amélioration substantielle du traitement des éléments fins comme les cheveux. Il y a simplement moins de rupture et plus de stabilité temporelle avec le traitement FSR2 apporte à ces détails plus fins et sous-pixels aidant à réduire la distraction. Heureusement, FSR2 améliore également – ou du moins minimise considérablement – les artefacts fantômes de la solution précédente de CDPR. En d’autres termes, les traînées de bandes évidentes laissées derrière les objets en mouvement sont réduites, mais pas totalement éliminées.
Le mouvement rapide est le test ultime pour les upscalers, et encore une fois, FSR2 parvient à améliorer la clarté globale lorsque nous marchons, ou même avançons rapidement. Inévitablement, il y a une certaine rupture du mouvement latéral, bien qu’il faille vraiment s’y attendre compte tenu du fonctionnement de FSR2. Lors d’un panoramique, FSR reçoit de nouvelles données visuelles depuis les bords de l’écran – et lors d’un panoramique rapide, la plupart des données dans le cadre seront entièrement différentes de la dernière. Même avec de telles limites, Cyberpunk 2077 est toujours meilleur avec FSR2 que sans, mais en passant en mode performance, la résolution interne est réduite et donc l’impact de l’algorithme est plus limité. FSR2 sur les modes de performance PS5, Series X et S offre toujours une amélioration de la clarté globale. Il convient également de noter que doubler la fréquence d’images à 60 ips ici donne à une solution temporelle plus de données avec lesquelles travailler, ce qui signifie que FSR2 a plus de succès en mouvement dans ce mode.
La performance porte une mention. Nous avons l’habitude de voir un compromis entre les visuels et la fréquence d’images, et la question est donc : avec tous les avantages de FSR2, y a-t-il une différence dans la façon dont les consoles PS5 ou Series jouent ? La vérité est que les consoles ont toujours perdu le plus de performances dans les zones surpeuplées – le marché par exemple – ce qui est probablement un goulot d’étranglement du processeur qui ne sera pas affecté par FSR2. Et en prenant la PS5 comme exemple dans son mode de performance à 60 ips, cela reste vrai sur le patch 1.61. Parallèlement à notre dernier patch testé – la mise à jour 1.5 – il y a une différence, mais pas cohérente. Le patch 1.61 avance parfois et prend parfois du retard. Les fusillades ultérieures montrent que le nouveau patch tombe plus souvent dans la région des 50 images par seconde. Mais alors, cela pourrait être accessoire – étant donné que le gameplay est impossible à synchroniser complètement.
En général, la PS5 et la série X ont tendance à présenter un profil de performances similaire sur le patch 1.61. Des chutes à 50 ips et moins sont possibles, comme elles l’étaient auparavant. L’ajout de FSR2 n’aide pas à combler l’écart avec un 60fps solide comme le roc, mais les preuves suggèrent que cela ne l’empêche pas non plus. Pendant ce temps, il existe des preuves (autour des miroirs en particulier) que la Xbox Series S fonctionne un peu plus rapidement avec FSR2, bien que cela puisse bien être dû à des ajustements de la résolution dynamique et/ou à l’introduction de l’upscaler d’AMD. Ce n’est pas une différence radicale et certainement des tests ultérieurs dans la ville de nuit ne rendent pas l’avantage si évident. Pour PS5, Series X et S, le point culminant est sans aucun doute la qualité d’image améliorée.
Dans l’ensemble, FSR2 est une victoire nette pour toutes les nouvelles consoles, sélectionnant intelligemment les détails que nous voulons améliorer, tout en résolvant les problèmes d’image, comme les images fantômes sur le mouvement et le scintillement sur les cheveux. Il y a plus de stabilité, moins de distractions et une plus grande recherche de détails à distance. Le seul inconvénient est que l’algorithme est toujours en cours de développement, AMD s’efforçant même maintenant d’améliorer la technologie. La rupture d’image est toujours un problème, et en fait, sur la série S en particulier, il y a des moments où l’image se brise momentanément pendant le mouvement vers l’avant de base. Cyberpunk a cependant parcouru un long chemin depuis son lancement. Chaque nouveau patch – même les incrémentiels comme le 1.61 – semble avoir un impact, montrant que CD Projekt RED est loin d’en avoir fini avec le jeu
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