Customize this title in french Appuyer sur des boutons : alors que même PlayStation supprime des emplois, quelque chose ne va vraiment pas avec les jeux | Jeux

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je a écrit la semaine dernière sur les guerres de consoles qui durent depuis des décennies entre Xbox et PlayStation – et sur la façon dont l’attitude plus laxiste de Microsoft à l’égard de la sortie de jeux partout où les gens les jouent, même sur les consoles rivales, pourrait être le début de leur fin. Nous apprenons désormais que Sony licencie 900 personnes dans ses studios du monde entier. Pourquoi le fabricant de la PlayStation 5, qui a connu un énorme succès, dont les ventes ont dépassé de trois fois celle de son principal rival, prend-il une décision aussi drastique ? Il semble que la fin de la guerre des consoles ne soit pas un choix, mais une nécessité : la façon dont fonctionnait l’industrie du jeu vidéo dans le passé n’est tout simplement plus celle d’aujourd’hui.

La nouvelle selon laquelle PlayStation allait licencier 8 % de ses effectifs est venue via un e-mail adressé à l’ensemble de l’entreprise par Jim Ryan, le patron sortant de l’entreprise – qui, il y a moins d’une semaine, a été photographié célébrant sa carrière chez Sony aux studios de Londres avec de nombreux des personnes qui n’ont plus d’emploi : l’entreprise la ferme complètement, avec des suppressions d’emplois chez Firesprite, et il y aura des « réductions dans diverses fonctions » dans l’ensemble de l’entreprise au Royaume-Uni. Guerilla Games (créateur de la série Horizon), Naughty Dog (The Last of Us) et Insomniac (Marvel’s Spider-Man) connaissent également des réductions. Au moment de la rédaction de cet article, les employés de Sony dans les studios américains attendaient toujours de savoir comment ils seraient affectés. « S’il vous plaît, soyez gentils avec vous-mêmes et les uns envers les autres », termine l’e-mail avec une ironie presque à couper le souffle.

Hermen Hulst, responsable des studios PlayStation, a donné un aperçu de la décision dans un article de blog PlayStation. « Notre industrie a connu des changements fondamentaux et continus qui affectent la façon dont nous créons et jouons tous à des jeux. Proposer les histoires immersives et narratives pour lesquelles PlayStation Studios est connu, au niveau de qualité auquel nous aspirons, nécessite une réévaluation de notre façon de fonctionner. Offrir et maintenir des expériences sociales en ligne… nécessite une approche différente et des ressources différentes. Pour relever ces défis, les studios PlayStation devaient se développer… Mais la croissance en elle-même n’est pas une ambition… Nous avons examiné nos studios et notre portefeuille, évaluant des projets à différents stades de développement, et avons décidé que certains de ces projets n’iront pas de l’avant. »

Lire entre les lignes ici révèle une histoire familière de surinvestissement au cours des années de boom 2020-21, au cours desquelles l’industrie du jeu vidéo a été suralimentée par la pandémie et l’argent bon marché, et inondée d’argent. De nombreux studios et éditeurs ont dépassé leurs limites et se sont retrouvés vulnérables lorsque les investissements se sont taris. Bien qu’il s’agisse d’une industrie très rentable, 2023 et 2024 ont été marquées par des licenciements massifs et des « réductions de coûts » presque partout dans le secteur des jeux, et à peine une semaine s’est écoulée sans une nouvelle fermeture de studio. Juste avant que Sony n’annonce ses licenciements, le studio danois Die Gute Fabrik (de Mutazione et Saltsea Chronicles) a annoncé la cessation de ses activités.

Mais Die Gute Fabrik est un petit studio indépendant qui n’a pas réussi à trouver d’investissements. Sony est le leader du marché des consoles de salon. Il semble absurde que même le leader du marché ne puisse apparemment pas se permettre de financer le développement de jeux à grande échelle à notre époque. Nous savons que les budgets des jeux dits AAA sont devenus incontrôlables, et les dirigeants du monde entier ont insisté pour que les studios travaillent sur des jeux malheureux en « service en direct » dans l’espoir de continuer à soutirer de l’argent à leurs joueurs pendant des années pour compenser les coûts, avec des conséquences tragiques. résultats. Mais la PlayStation 5 a récemment vendu son 50 millionième appareil. L’année dernière, Marvel Spider-Man 2 a connu un énorme succès (10 millions de ventes), et même que n’a pas protégé ses créateurs chez Insomniac contre les réductions. Cela m’inquiète énormément quant à la pérennité du secteur des consoles : aucun succès ne semble isoler les personnes qui créent réellement les jeux que nous apprécions.

Cela souligne également un fait déprimant à propos de l’industrie moderne du jeu vidéo : il s’agit vraiment de voir grand ou de rentrer chez soi. Lorsque la production de jeux à succès coûte 200 millions de dollars, tout succès inférieur à un énorme succès équivaut à un échec au bilan. Vous pouvez avoir deux jeux à succès, mais rater le troisième et vous avez terminé. Les grands jeux PlayStation finançaient les plus petits : votre God of Wars côtoyait vos Marionnettistes, votre Shadow of the Colossuses, et de temps en temps, l’un de ces jeux de taille moyenne rencontrait un très grand succès, comme LittleBigPlanet. Mais il ne semble plus y avoir de place pour un jeu de taille moyenne.

Le studio indépendant Die Gute Fabrik, créateur de Saltsea Chronicles, arrête la production. Photo : Die Gute Fabrik

Le réalisateur de Tekken, Katsuhiro Harada, qui travaille sur la vénérable série de jeux de combat depuis 30 ans, a récemment publié quelques souvenirs du 19e anniversaire de Tekken 5 sur PS2. « À cette époque, nous développions des logiciels en disant que nous mettrions tout ce à quoi nous pourrions penser sur un disque. Nous n’avions pas de plan dès le départ, mais nous avons plutôt développé un logiciel au fur et à mesure de nos réflexions », a-t-il écrit. « Le portage et le développement se déroulaient à un rythme beaucoup plus rapide, avec des coûts de main d’œuvre bien inférieurs à ceux d’aujourd’hui. Maintenant, c’est complètement différent. Tout est devenu énorme, tous les coûts sont montés en flèche, et cela prend beaucoup plus de temps… Il y a de plus en plus de personnes et de dirigeants autoproclamés de l’industrie du jeu qui ne sont pas des créateurs, n’ont même pas d’expérience en développement… J’ai fait beaucoup de choses avec une idée, et c’est pourquoi nous avons les bases que nous avons aujourd’hui, mais je suppose que les gens qui n’ont pas d’expérience dans la réalisation de choses ne comprennent pas cela.

Il est difficile de ne pas ressentir la nostalgie de cette ère du développement de jeux, en tant que joueur et en tant que professionnel impliqué dans cette industrie depuis une vingtaine d’années, voyant de près les effets que ces « décisions commerciales » ont sur les développeurs. Andrew Fray, programmeur principal du studio britannique Roll7, créateur d’OlliOlli World et Rollerdrome, a partagé ce qu’ils ont appelé le manifeste PS2 sur les réseaux sociaux plus tôt ce mois-ci : « 7 à 13 heures de contenu. Combinez quelques anciennes idées d’une nouvelle manière ou ayez une grande nouvelle idée. Pas d’arbres de mise à niveau de personnage compliqués. En ligne limité, peu de support post-lancement. 2 ans, 30 développeurs de jeux. Merci pour votre argent, à la prochaine. Cette attitude nous a donné il y a 20 ans tant de classiques étranges, des jeux qu’il est difficile d’imaginer exister aujourd’hui, d’Ico à Gitaroo Man. Aucun d’entre eux n’a été vendu à plusieurs millions de dollars, mais ce n’était pas nécessaire.

C’est très loin de la façon dont sont développés la plupart des jeux modernes, et pourtant je ne peux m’empêcher de me demander si cela doit réellement être ainsi – s’il est littéralement impossible de créer des jeux de manière durable, sans licenciements constants – ou si les moteurs affamés de ces derniers temps Le capitalisme en scène le fait tout simplement ainsi, et le modèle de croissance à tout prix qui a longtemps infecté l’industrie technologique a également infiltré de manière irréversible les jeux vidéo. Un studio Warner Bros comme Rocksteady ne peut plus créer un jeu comme Batman : Arkham Asylum : à la place, les dirigeants décrèteront qu’il doit s’agir d’un jeu multijoueur en direct, et vous vous retrouvez avec Suicide Squad, un jeu que le studio , de l’avis de tous, ne voulait pas particulièrement faire, et le public n’a pas bien réagi.

Dans sa déclaration, Hulst déclare : « Notre philosophie a toujours été de permettre l’expérimentation créative… Les studios PlayStation continueront d’être une organisation dirigée par des créateurs, motivée par l’évolution de nos franchises bien-aimées et par l’apport de nouvelles expériences de jeu de la plus haute qualité à nos fans. » PlayStation est le leader du marché, possède des décennies d’expérience et félicite constamment les créateurs qui rendent ses consoles appréciées, démontrant ainsi qu’elle apprécie sa propre histoire. On pourrait espérer mieux que cela pour son peuple.

À quoi jouer

Balatro. Photo : LocalThunk/Playstack

Vous savez quoi, parler de jeux à succès est stressant, je vais donc vous recommander deux jeux de cartes différents cette semaine. Des jeux de cartes numériques, mais quand même. Le premier est Balatroun jeu de poker roguelike qui a totalement envahi mon week-end : c’est type de poker, mais trippant et bizarre, et vous ne jouez que contre vous-même, et vous êtes censé tricher outrageusement, et vous ne risquez pas de perdre de l’argent.

L’autre est Régence Solitaire 2, une ambiance beaucoup plus chill et la suite d’un jeu que j’avais beaucoup apprécié il y a quelques années. Vous vous frayez un chemin de manière apaisante autour d’un jeu de cartes dans une Angleterre de l’ère Austen, tout en profitant d’un léger drame de la haute société en cours de route. Essayez-en un et laissez quelques heures disparaître. Ou, comme l’a gentiment suggéré un commentateur du Guardian dans mon article sur Balatro : « Prenez Bridge. Jeu de test approprié. Et vous n’avez pas besoin de stupides multiplicateurs ou de cartes bonus.

Disponible sur: PC
Durée de lecture estimée :
De 30 minutes à, euh, un week-end entier

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