Customize this title in french Boutons-poussoirs : ce qui fait de Dragon’s Dogma 2 une bouffée d’air frais | Jeux

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je j’adore quand un jeu me capture correctement, au point que j’y pense tout au long de la journée tout en vaquant à ma vraie vie. Cela n’arrive pas très souvent de nos jours, car j’ai joué à trop de jeux au cours des 30 dernières années et je suis de plus en plus immunisé contre leurs sorts les plus courants. Quand cela fait Cela arrive, c’est généralement parce qu’un jeu fait quelque chose que je n’ai jamais vu auparavant – comme Zelda : Tears of the Kingdom l’année dernière, avec ses engins fous. Ou parfois – comme avec Dragon’s Dogma 2, auquel je joue toujours après l’avoir testé la semaine dernière – c’est parce qu’il fait quelque chose que je joue. avoir vu avant mais pas depuis très longtemps.

Au cours des 12 années écoulées entre le Dragon’s Dogma original et cette suite, le seul jeu qui a été sur le point de retrouver sa marque chaotique et obstinément idiosyncratique de jeu de rôle d’action fantastique était Elden Ring. Il s’agit d’un jeu dans lequel vous pouvez gâcher des quêtes en traînant trop longtemps avant de poursuivre votre prochain objectif, où un griffon peut apparaître au milieu d’un voyage autrement banal à travers la campagne et vous griffer presque instantanément jusqu’à la mort, où l’être interdimensionnel qui vous sert de compagnon de voyage peut contracter une maladie mystérieuse et déclencher l’apocalypse sur votre sauvegarde de jeu. Il n’y a qu’un seul emplacement de sauvegarde, donc chaque décision que vous prenez compte. Faites le mauvais choix et vous devrez vivre avec.

Certains joueurs ont réagi avec consternation face au manque de flexibilité de ce jeu, mais je respecte la volonté de Dragon’s Dogma 2 de gâcher votre journée de temps en temps. Il ne se plie pas à votre volonté ; il faut contourner ses règles – même si, au début, on ne sait pas forcément de quoi il s’agit. Au début, vous pourriez être frustré par le fait que, par exemple, les personnages vous parlent souvent de légendes et de rumeurs intrigantes, mais le jeu n’indique jamais ces éléments sur votre carte pour vous indiquer où vous pourriez les trouver. Puis, au fil des heures, vous pourriez vous retrouver pris dans la nature la nuit sans kit de camping et chercher refuge dans une caverne qui s’avère mener à un sanctuaire de montagne en ruine, où vous trouverez un véritable sphinx. Vous réalisez que si quelqu’un avait marqué son emplacement sur votre carte, vous ne l’auriez jamais Vous vous êtes senti tellement impressionné lorsque vous avez aperçu pour la première fois ses yeux brillants dans le noir.

Depuis longtemps, la sagesse dominante dans les jeux en monde ouvert veut qu’ils soient structurés comme des listes de tâches. Vous voyez un personnage avec une icône au-dessus de sa tête, il vous donne quelque chose à faire, le jeu marque cet emplacement pour vous et vous vous mettez à cocher les cases avant de revenir chercher votre récompense. La carte est boisée de minuscules icônes vous indiquant où trouver tout ce dont vous pourriez avoir besoin pour améliorer votre équipement ou atteindre vos objectifs. Ces dernières années, des jeux tels que Zelda : Breath of the Wild et Elden Ring ont renoncé à ces conventions, rendant leurs mondes à nouveau mystérieux, réels et dangereux – mais Dragon’s Dogma n’a jamais eu le même effet. ces conventions en premier lieu.

Charmant, immunisé contre les influences extérieures… Dragon’s Dogma 2. Photographie : Capcom

Dragon’s Dogma 2 n’est pas différent. Vous avez l’impression que son équipe de développement a passé plus d’une décennie à jouer à son propre jeu ; il est charmant à l’abri de toute influence extérieure, n’adoptant aucune des idées que d’autres jeux ont standardisées depuis 2012. Par exemple, à part quelques rares cas, vous ne pouvez pas parcourir rapidement la carte en parcourant un menu. Si tu veux aller quelque part, tu dois marcher. Pendant très longtemps. Tu prends le chemin, et si tu t’éloignes Sur le chemin, vous rencontrerez très probablement quelque chose qui vous tuera – mais vous vivrez aussi une aventure, comme la fois où j’ai trouvé un château hanté plein de squelettes.

Lorsque vous et votre équipe arriverez à la ville suivante alors que la nuit commence à tomber, épuisés et surchargés de bibelots que vous avez ramassés en chemin, vous aurez l’impression d’avoir réellement accompli quelque chose. Il existe une alternative au déplacement à pied : faire un tour sur une charrette à bœufs, qui est incroyablement plus lente que la marche, à moins que votre personnage ne s’assoupisse et ne se réveille à destination. De plus, vous pourriez être attaqué par des monstres en cours de voyage qui détruisent tout le chariot, vous laissant bloqué au milieu de la nuit en territoire inconnu. C’est comme une blague cruelle.

Ce que tout cela procure, pour le joueur, c’est un sentiment de… Je le décrirais comme la sensation d’être complètement éveillé. Vous ne pouvez pas éteindre votre cerveau en jouant à un jeu comme celui-ci. Vous devez vous souvenir des choses que les gens vous disent, utiliser vos yeux pour lire les sentiers et repérer les choses au loin en l’absence de mini-carte ou de marqueur de quête vous indiquant où aller. Vous devez être prêt à vous battre lorsque vous y êtes appelé et à courir pour sauver votre vie lorsque vous êtes pris de court. Je continue de voir des choses que je n’avais jamais vues auparavant, comme ce joueur pris dans les bras d’un de ses pions après avoir été envoyé voler dans les airs par un ogre. C’est revigorant, surtout quand tant de jeux ressemblent à des feuilles de calcul extrêmement jolies, avec des listes de tâches imbriquées et des parcours rapides basés sur des menus et des courbes d’apprentissage prévisibles et progressives.

Des jeux comme celui-ci m’ont régulièrement sorti du funk au fil des décennies, me rappelant qu’ils peuvent toujours être passionnants et imprévisibles. Le lecteur régulier Iain a posé une question l’autre semaine qui a en partie inspiré ce numéro : « En tant que joueur âgé d’environ 70 ans, je joue depuis 1985. Il me semble avoir atteint un point où j’ai « tout vu auparavant ». Existe-t-il des titres vraiment innovants ou suis-je coincé avec des séries en cours, dont certaines ont atteint deux chiffres ? »

Eh bien, Iain, pour moi, Dragon’s Dogma 2 est l’un de ces jeux qui me redonnent la foi. Il s’agit peut-être d’une suite, mais il n’y a toujours rien de tel.

À quoi jouer

Départ. Photographie : matière d’orang-outan

Sorti aujourd’hui, Départ est un projet d’art et d’essai intéressant d’une petite équipe de développeurs qui le décrit comme « un jeu de réflexion et de plateforme qui incite les joueurs à voyager à travers les yeux d’un enfant ». Vous vous déplacez à travers des scènes accrocheuses peintes à la main, en les explorant de l’intérieur ; chaque cadre est une véritable peinture acrylique, et ils sont assemblés à l’aide d’une technique proche du stop-motion. Je le trouve méditatif et étrange, comme Limbo s’il avait été peint par Van Gogh, et il porte l’empreinte indubitable de ses créateurs et de leurs contemplations de la mortalité.

Disponible sur: les fenêtres
Durée de lecture estimée :
2 heures

Que lire

Un exposant fait une démonstration avec un appareil de capture de mouvement lors de la Game Developers Conference 2024 à San Francisco. Photographie : Xinhua/Rex/Shutterstock
  • Le Conférence des développeurs de jeux s’est terminé ce week-end – notre journaliste Kari Paul était là pour documenter comment les travailleurs de l’industrie du jeu vidéo se sont rassemblés au milieu des licenciements, des menaces d’IA et de la résurgence des campagnes de harcèlement pour se soutenir les uns les autres (et crier collectivement dans un parc de San Francisco).

  • Toujours à la GDC, Ubisoft s’est montré Personnages non-joueurs alimentés par l’IA (PNJ) qui écoutent le joueur et répondent en temps réel, sur la base d’un modèle de langage créé et formé par un écrivain humain sur les connaissances et les traits de personnalité de ce personnage. Ils peuvent également s’adapter à ce qui se passe dans le jeu ou aux idées du joueur. Les réactions mitigées face à cette technologie ont été résumées par ce que l’universitaire du jeu vidéo Brendan Keogh a dit sur X: « L’idée selon laquelle l’IA crée des PNJ « réalistes » est basée sur un faux mythe selon lequel les jeux vidéo sont des « mondes » par opposition à des « textes médiatiques créés par des gens pour exprimer des idées et raconter des histoires ». Pourquoi voudrais-je écouter des dialogues que personne n’a écrit ? »

  • Thomas Hobbs a interviewé le créateur de Créateur de montagne russe pour son 25e anniversaire – et aussi les véritables concepteurs de montagnes russes qui s’en sont inspirés pour poursuivre une carrière dans les parcs à thème.

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Sur quoi cliquer

Bloc de questions

Le Dogme du Dragon 2. Photographie : Capcom

Voici le lecteur Milles me donnant l’occasion de parler encore plus de Dragon’s Dogma :

« Je voulais votre vision de la « peste des dragons » dans Dragon’s Dogma 2, qui peut voir une maladie tuer potentiellement des dizaines de personnages. J’ai vu certains sur Twitter dire que c’était une conception de jeu injuste, et d’autres dire que c’était bien d’avoir un jeu avec de réelles conséquences. Qu’en penses-tu? »

J’ai mentionné cette contagion plus haut, mais si vous avez peur des spoilers, c’est votre signal pour arrêter de lire, car je suis sur le point d’entrer plus en détail. La peste des dragons est la chose la plus radicale que les joueurs aient jamais découverte dans Dragon’s Dogma 2 : vos « pions », – vos compagnons – peuvent la contracter lorsqu’ils voyagent avec d’autres joueurs dans leurs jeux, peut-être en traquant des drakes, même si personne ne la connaît vraiment. origines. Vous ne saurez pas si l’un de vos pions embauchés l’a jusqu’à ce qu’il commence à agir étrangement, se tenant la tête et ignorant vos ordres. Si rien n’est fait, la maladie progresse jusqu’à ce qu’un jour, alors que vous dormez dans une auberge, le pion en question se transforme en une hideuse créature ressemblant à un dragon et ravage la colonie dans laquelle vous vous trouvez. Ils tueront. chaque personnage à proximité, y compris ceux dont vous avez besoin pour progresser dans les quêtes. Si vous êtes dans un endroit particulièrement peuplé, cela peut représenter une centaine de personnages gisant à la morgue. Il est possible de faire revivre des personnages morts avec des pierres de réveil magiques, mais vous aurez besoin d’un parcelle d’entre eux pour réparer les dégâts.

Naturellement, cela terrifie les joueurs. J’ai reçu des SMS d’amis disant : « Avez-vous entendu parler de la peste des dragons ? Comment l’éviter ? La réponse semble être que vous ne pouvez pas l’éviter, ni le guérir, mais si vous remarquez qu’un pion présente des symptômes, vous pouvez soit l’ignorer immédiatement (en faisant un problème pour un autre joueur), soit, s’il s’agit de votre propre pion. , tuez-les par pitié en les jetant, peut-être, à la mer. Ils ressusciteront peu de temps après, sans peste.

Quant à savoir s’il s’agit d’une conception de jeu injuste ou d’un coup de génie : je pense que c’est les deux. Il s’agit d’un événement cataclysmique révolutionnaire qui peut survenir sans que vous en soyez responsable et potentiellement ruiner votre partie. C’est aussi si radical que tout le monde en a peur, vérifiant les symptômes de leurs compagnons et faisant passer le message dans le monde réel, se réunissant pour trouver des moyens de l’éviter ; peut-être que quelqu’un saura comment y remédier.

Je ne me souviens pas de la dernière fois qu’un jeu a eu une idée comme celle-ci.

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