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TLe patron sortant de la division jeux de Sony, Jim Ryan, qui a rejoint l’entreprise quelques mois avant le lancement de la PlayStation originale, a été interviewé par le podcast officiel PlayStation la semaine dernière pour marquer sa retraite. Il a présenté la PlayStation 5 comme potentiellement la « console la plus réussie de tous les temps sur plusieurs vecteurs » de Sony – fait intéressant, il n’a pas précisé quels étaient réellement ces vecteurs. Du temps passé à jouer ? Dépenses individuelles des joueurs ? Ventes? Il faudrait en faire un peu pour battre le total de 160 millions de la PlayStation 2 – jusqu’à présent, elle a été vendue à environ 55 millions.
Quant à ce total PlayStation 2 : c’est en fait la première fois que nous l’entendons, dans ce podcast, en 2024, malgré le fait que la PS2 a été arrêtée en 2013. Le dernier chiffre officiel que nous avions pour la PS2 était « plus de 155 millions ». » en mars 2012, un chiffre toujours cité sur le site Internet de Sony. Ryan affirme que 160 millions ont été célébrés comme une étape importante des ventes internes, mais Sony ne l’a jamais réellement annoncé. L’analyste du secteur Daniel Ahmad a fait quelques calculs au fond d’une enveloppe qui justifient le total, mais cela soulève la question suivante : pourquoi Sony n’a-t-il jamais réellement dit à personne combien de PS2 il avait vendu ?
L’ensemble de l’industrie du jeu vidéo a du mal à dire à qui que ce soit quelle quantité de quelque chose a été vendue à une personne réelle. Autrefois, les éditeurs annonçaient les numéros « expédiés » pour les consoles et les jeux, c’est-à-dire le nombre vendu aux détaillants, et non le nombre acheté par les clients. Désormais, tous les éditeurs réalisent des prouesses d’obscurcissement à la Jim Ryan sur plusieurs vecteurs. Activision est chaque année l’un des principaux délinquants avec ses statistiques ridicules sur Call of Duty : ventes les plus rapides, revenus bruts les plus élevés au cours de la première semaine, plus d’heures de joueur, plus de matchs joués lors d’un week-end d’ouverture.
Xbox ne nous a pas dit combien de consoles elle a vendues depuis plus d’une décennie : nous avons dû consulter les rapports financiers de 2K pour découvrir que la PS5 a dépassé de deux fois les ventes de la Xbox Series S/X. Au lieu de cela, Microsoft parle du nombre d’utilisateurs, des revenus d’abonnement et de la « croissance » (même si cette croissance a fait un peu défaut ces derniers temps, comme l’a souligné le patron de Xbox, Phil Spencer, pour justifier la suppression de milliers d’emplois après avoir dépensé 70 milliards de dollars pour acquérir Activision Blizzard.)
Quant à Steam et aux autres vitrines numériques : qui sait. Steam n’a jamais permis de savoir facilement combien quelque chose s’est vendu ; c’est au service tiers Steam Spy d’estimer les ventes en récupérant les données des profils d’utilisateurs. Parfois, des développeurs individuels annoncent des chiffres impossibles à vérifier de manière indépendante. Les applications et les jeux mobiles sont également un mystère, suivis par des sociétés indépendantes telles que Data.ai (anciennement App Annie) qui facturent des sommes énormes pour accéder à leurs données détaillées.
Au Royaume-Uni, ChartTrack rapportait des statistiques de ventes précises pour tous les jeux et consoles ; il n’y est plus parvenu depuis 2008 environ, lorsque le téléchargement de jeux a commencé à devenir la norme. Aux États-Unis, NPD Group suit à la fois les ventes physiques et numériques, mais il s’appuie sur la coopération et l’auto-déclaration des éditeurs de jeux. Aujourd’hui, Nintendo est le seul des trois fabricants de consoles de jeux à publier publiquement, régulièrement et avec précision, ses propres ventes dans ses résultats trimestriels.
Vous pourriez penser : qui s’en soucie ? C’est quoi 5 millions de PS2 entre amis ? Et c’est vrai que je trouve ce manque de transparence particulièrement ennuyeux car je suis journaliste et j’aime avoir des réponses. Mais l’absence de chiffres de ventes publiés permet aux entreprises de raconter des histoires qui ne correspondent pas à la réalité, pour plaire aux marchés et à leurs actionnaires. Ils peuvent revendiquer le succès selon la mesure qui soutient le mieux cette histoire.
C’est à tout le moins intéressant pour savoir combien de jeux se vendent réellement. C’est une question d’importance historique, qui fait partie de l’histoire de l’industrie. Les ventes vous renseignent sur les goûts, les tendances, les tendances changeantes. Et comme l’a montré l’année écoulée dans l’industrie du jeu vidéo, les moyens de subsistance des gens dépendent de ces chiffres.
Il y a dix ans, on pouvait encore affirmer que l’industrie du jeu vidéo était en transition vers des ventes et des revenus numériques, et que de nombreux développeurs et éditeurs n’avaient tout simplement pas accès à des chiffres précis : ils étaient encore en train d’élaborer leurs rapports internes. Je trouve cela difficile à croire maintenant, surtout après que Microsoft a accidentellement divulgué des tonnes de ses propres données alors qu’il luttait contre la Commission fédérale du commerce des États-Unis l’année dernière.
Il semble absurde que nous ne sachions pas combien de personnes achètent réellement les jeux vidéo et les consoles les plus (et les moins) populaires au monde… et que nous ayons dû attendre 12 ans pour savoir combien de PS2 ont été vendues.
À quoi jouer
Notre correspondant jeux, Keith Stuart, a écrit il y a peu à propos de Downpour, un logiciel de création de jeux simple qui permet à quiconque de créer un jeu sur son téléphone à l’aide d’images et d’hyperliens. La recommandation de cette semaine est une merveille de cinq minutes sur la plateforme : Une vraie tasse de thé par Terry Cavanagh, qui a également créé le jeu d’action entièrement parfait Super Hexagon il y a des années. (Ce fait me ravit.)
Le but est simple : se préparer une infusion. Les différents résultats surréalistes m’ont fait rire aux éclats dans un train, à deux reprises. J’ai été très amusé par ce jeu, mais encore plus amusé par la réaction de mon partenaire : il a préparé une tasse de thé exactement une fois, à sa manière très spécifique, puis s’est retiré, croyant avoir gagné la partie.
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Durée de lecture estimée : 5 minutes
Que lire
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Vous savez peut-être que Nintendo ferme les serveurs de ses anciennes consoles, la Wii U et la Nintendo 3DS, le 8 avril. En réponse, un groupe de joueurs ultra-compétents de Mario se sont fixé une tâche apparemment impossible : vaincre les 80 000 niveaux de jeu générés par les utilisateurs. Créateur de Super Mario. Julian Benson leur a parlé alors que le temps presse pour cette brillante histoire.
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Les employés de SégaLes studios britanniques de sont les derniers à subir des pertes d’emploi : l’éditeur a supprimé 240 postes au sein de Creative Assembly, HARDlight et Sega Europe, et a vendu Relic Entertainment (de la renommée Company of Heroes).
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Namco Bandai a publié gratuitement sur Steam trois jeux créés par des étudiants de son projet de formation des employés. L’un d’eux s’appelle Doronko Wanko et vous présente comme un Poméranien essayant de semer le plus de dégâts possible. (Vous vous souvenez peut-être que les étudiants en conception de jeux de Namco étaient en partie responsables de l’excellent Katamari Damacy.)
Sur quoi cliquer
Bloc de questions
Lecteur Alex demande :
« Vous parlez souvent de votre amour (tout à fait exact) pour Gitaroo Man sur PS2, un jeu dont la bande originale se cache encore dans les recoins de mon cerveau plus de 20 ans après. Si tu étais empereur du monde, quel autre hyper– Des jeux de niche/étranges et merveilleux du passé auriez-vous refaits ou remasterisés pour un public moderne ? »
Tout au long des années 2000, j’étais fasciné par les jeux de rythme et d’action – bemani jeux, comme on les appelait au Japon, du nom du hit Beatmania du DJ d’arcade de Konami. J’ai joué tous ceux qui me tombaient sous la main, parfois à grands frais, comme lorsque j’ai importé ce morceau de plastique fou pour jouer de la Pop’n Music sur Dreamcast. Mon bien-aimé Homme Gitaroo (ci-dessus) en fait bien sûr partie. Un autre est Osu! Tatakaé ! Ouendan !, un jeu de rythme magnifiquement unique dans lequel vous devez diriger une équipe de pom-pom girls céleste pour guider les gens à travers leurs problèmes. Vous inspirez un maître céramiste à créer une nouvelle œuvre grandiose. Vous aidez un fantôme à communiquer avec sa femme dévastée qu’il l’aime toujours (pleurer). Vous aidez un étudiant à ne pas rater ses examens. Il s’agit d’une série de récits inspirés des mangas, émotionnellement percutants, avec une bande-son percutante.
Compte tenu de l’engagement apparent de Nintendo à rééditer tous les jeux auxquels il a participé (y compris, enfinla première Attaché à la terre jeu, qui n’est pas sorti en dehors du Japon de 1989 à 2015), j’adorerais voir cela sur Switch, peut-être avec son adaptation occidentalisée Elite Beat Agents et sa suite (encore une fois uniquement au Japon). Comment ça se passe pour l’hyper-niche !?
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