Customize this title in frenchLe créateur d’Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, parle de la création du genre Soulslike

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Hidetaka Miyazaki n’envisageait pas de créer un genre entier. Pourtant, la popularité des jeux Dark Souls est telle – jusqu’au plus récent Elden Ring – qu’ils sont devenus collectivement connus dans la communauté des joueurs sous le nom de Soulslikes. C’est un raccourci pour les jeux avec des combats calculés, des niveaux de défi élevés et des morts répétées, bien que cela réduise bien sûr la crainte et la majesté sinistre qu’évoquent les jeux de Miyazaki.

Les Soulslikes sont partout maintenant. Des jeux indépendants utilisant des mécanismes spécifiques aux projets plus vastes essayant spécifiquement de surpasser FromSoftware dans son propre jeu. Cela témoigne de l’influence du travail de Miyazaki, bien qu’il reste humble lorsqu’il discute de son œuvre avec moi avant d’annoncer la sortie de Shadow of the Erdtree, la prochaine extension majeure d’Elden Ring.

« Nous n’avons certainement pas inventé le terme Souslike et nous ne l’avons pas envisagé comme un nouveau genre ou un nouveau terme pour l’industrie », me dit-il. « Alors bien sûr, quand cela a commencé à apparaître… nous avons été très surpris.

« Nous nous sommes sentis un peu honorés, mais il y avait aussi beaucoup d’inquiétude. Nous nous sommes demandé ‘est-ce que c’est vraiment bien ? Est-ce vraiment ce que nous faisons ? Et est-ce vraiment pour cela que nous voulons être connus ?' »

Bande-annonce d’Elden Ring : Shadow of the Erdtree. À regarder sur YouTube

C’est certainement pour cela que Miyazaki est devenu connu, qu’il l’ait prévu ou non. Au-delà du succès précédent des jeux Dark Souls, Bloodborne et Sekiro : Shadows Die Twice, Elden Ring a vendu plus de 20 millions d’exemplaires en moins de 12 mois et a reçu d’innombrables prix de jeu de l’année. Il a inspiré les chaînes YouTube, les moddeurs et les recréations de fans ; les joueurs contrôlent le jeu avec tout, d’une harpe à une banane. Et cela a inspiré d’autres à copier ses devoirs.

« Le terme Souslike est, comme vous le comprenez sûrement, très vague », explique Miyazaki. « Et il y a de nombreuses façons d’interpréter… et je ne pense pas qu’aucune d’entre elles soit fausse. »

Peut-être, je suggère, l’afflux de jeux Soulslike a-t-il ajouté une pression, en particulier avant la sortie de Shadow of the Erdtree ?

« Il y a beaucoup de matchs fantastiques et nous n’aimons pas voir cela comme une sorte de pression », dit-il. « Nous n’aimons pas nous sentir sous la pression de ce que créent les autres studios, ou de ce qui est considéré comme le prochain grand jeu, ou le prochain grand Soulslike. Nous voulons simplement continuer à créer des jeux que nous apprécions à notre manière. »

Il admet avoir joué à ces autres jeux, ajoutant : « Je pense qu’il y a certainement quelque chose à gagner dans cet environnement collaboratif, basé sur les pairs, où nous pouvons tous créer et participer à cette discussion générale. Je pense que ce n’est pas quelque chose où nous nous sentons sous pression. , mais c’est définitivement quelque chose qui nous motive et nous inspire. »

Le personnage d'Elden Ring chevauche Torrent dans une forêt brumeuse dans Shadow of the Erdtree

Nouvelles captures d’écran de Shadow of the Erdtree. | Crédit image : À partir du logiciel

Au contraire, Miyazaki affirme que le succès de ses jeux lui donne de la liberté, plutôt que de se cantonner à la création d’un certain type d’expérience de jeu.

« Ce que nous avons constaté, c’est que les joueurs semblent apprécier nos jeux », dit-il. « Et donc ils nous donnent cette chance de continuer à créer ce que nous aimons et ce que nous aimons. Et cela nous aide à ne pas avoir ce sentiment d’être pris au piège.

« Je pense qu’une fois que vous vous engagez dans cette voie consistant à créer quelque chose uniquement parce que c’est réussi, c’est à ce moment-là que vous commencerez peut-être à voir moins de succès. »

Tout au long de son travail, relever les défis a été un thème clé du gameplay. Dark Souls a popularisé un mécanisme qui a commencé dans Demon’s Souls, dans lequel le joueur perd sa monnaie – les âmes titulaires – à sa mort. Et avec des ennemis et des patrons aussi redoutables contre lesquels se battre, la mort – et en tirer des leçons – devient un phénomène fréquent. Ce n’est pas simplement un moment de frustration, mais une opportunité d’apprendre.

« Je dirais que la difficulté est plutôt un moyen d’arriver à une fin. Ce n’est certainement pas quelque chose que nous cherchons à faire lorsque nous créons un jeu », explique Miyazaki, ajoutant que le niveau de difficulté peut varier en fonction du jeu et de son réalisateur.

Le protagoniste de Sekiro saute en l'air contre un grand boss avec une longue lance

Le protagoniste de Bloodborne affronte une énorme bête émergeant de la fumée

Sekiro et Bloodborne sont connus pour être des jeux difficiles avec des combats incroyablement satisfaisants. | Crédit image : À partir du logiciel

Pour lui personnellement, cependant, la notion de défi est quelque chose d’unique au jeu vidéo.

« En tant que thème, ces éléments de difficultés et ce sentiment d’accomplissement ont simplement une valeur en tant qu’expérience », dit-il. « En tant que joueur et en tant que personne, ce n’est pas quelque chose qui peut être facilement réalisé ou reproduit dans nos vies. Et c’est quelque chose qui comporte un risque inhérent.

« Dans d’autres médias en particulier, il est difficile de reproduire ces difficultés et ces accomplissements. Je pense que c’est là que réside l’attrait et la valeur de ces jeux. Bien sûr, cela peut être ressenti dans certaines parties d’autres médias, mais en termes de risque et de récompense et ce sentiment d’accomplissement que vous ressentez lors de l’acte de jouer, c’est tout à fait unique aux jeux et je pense que c’est très puissant.

« Je dirais que la difficulté est plutôt un moyen pour parvenir à une fin. »

L’un des succès d’Elden Ring, cependant, a été la décision de concevoir un monde ouvert, offrant un sentiment d’accessibilité. Avec une large gamme d’outils, des défis optionnels et le simple fait de s’enfuir, le pouvoir est placé entre les mains du joueur pour ajuster le défi. Cependant, atteindre ce niveau de difficulté idéal est un défi en soi.

« Le point crucial est que si vous êtes incapable d’accomplir quelque chose, si vous ne parvenez pas à atteindre ce sentiment d’accomplissement, alors cela ne sert à rien », explique Miyazaki. « Il est important de souligner que ces difficultés doivent être surmontables. Nous avons créé de nombreux jeux avec ce thème à l’esprit. »

Image de couverture pour la vidéo YouTubeInterview EXCLUSIVE du DLC Elden Ring : Hidetaka Miyazaki sur les nouveaux détails de Shadow Of The Erdtree

Miyazaki parle d’Elden Ring : Shadow of the Erdtree avec Eurogamer.

La conception du monde ouvert d’Elden Ring n’est pas la seule solution pour équilibrer les difficultés, admet Miyazaki, ni même la meilleure solution. « C’est un sujet difficile et c’est quelque chose que nous examinons toujours, en nous efforçant toujours de l’améliorer », dit-il.

Bien entendu, ce niveau de défi ne sera pas le même pour tout le monde, en particulier pour les joueurs handicapés. Malgré sa propre approche évolutive de la difficulté, les jeux de Miyazaki ont été critiqués dans le passé pour ne pas offrir suffisamment d’options d’accessibilité. Malheureusement, cela ne changera pas dans Shadow of the Erdtree puisque Miyazaki admet qu’aucune nouvelle fonctionnalité ne sera incluse au-delà du jeu de base. « Cependant, ce n’est pas quelque chose auquel je m’oppose du tout », dit-il. « Nous allons donc continuer à nous pencher sur la question et voir comment nous pouvons intégrer ces fonctionnalités dans nos futurs titres. »

Malenia s'approche du joueur avec son épée dans Elden Ring

Malenia est l’un des boss les plus difficiles d’Elden Ring, mais elle est également facultative | Crédit image : À partir du logiciel

Parfois, cependant, après tous ces thèmes lourds, ces obstacles apparemment insurmontables et ce cycle de mort sans fin, vous devez faire une pause un instant et rire de la futilité de vos efforts. C’est avant de plonger pour une dernière tentative. Miyazaki s’est même décrit dans une précédente interview comme une sorte de masochiste. Je me demande alors s’il peut voir l’humour dans ses propres jeux.

« Certains domaines sont conçus pour être drôles et avec l’humour à l’esprit, mais je pense que la plupart du temps, les choses que nous essayons de prendre au sérieux ou que nous essayons d’aborder d’un point de vue sérieux ou sombre ont tendance à être interprétées comme de l’humour », déclare Miyazaki. « Mais ce n’est pas une chose calculée, nous n’avons pas l’intention de rendre beaucoup de ces jeux et personnages drôles. Je pense que c’est simplement interprété de cette façon et est interprété de cette manière en raison du joueur et de l’environnement dans lequel il joue.  » Une grande partie de cela n’est pas intentionnelle.  »

Pourtant, les moddeurs ont certainement trouvé des moyens de rendre les jeux de FromSoft plus amusants, avec de nouvelles méthodes de jeu, de nouveaux contrôleurs ou du speedrun. Miyazaki dit qu’il apprécie cela et qu’il est « constamment surpris » de voir ce que la communauté propose ensuite. Ses jeux sont devenus une « toile vierge » que les joueurs peuvent prendre, transformer et expérimenter eux-mêmes.

« C’est quelque chose que nous ne devrions pas essayer de décourager, qu’il s’agisse de courses de vitesse, de jeux de défi ou de jouer avec une banane », dit-il. « C’est quelque chose qui devrait être apprécié et c’est tout simplement génial de voir ce genre d’interaction communautaire. »

Art promotionnel maussade pour l'extension Shadow of the Erdtree d'Elden Ring, montrant apparemment Miquella chevauchant à travers des champs de blé à l'arrière de Torrent.

L’illustration précédemment publiée pour Shadow of the Erdtree, taquinant Miquella. | Crédit image : FromSoftware/Bandai Namco

En effet, il y a quelque chose dans les jeux Elden Ring and the Souls qui semble si personnel au joueur : son propre voyage, le fait de surmonter ses propres difficultés, ou même sa propre interprétation du récit. Le travail de Miyazaki est délibérément « fragmenté », pour reprendre ses propres mots, de sorte que l’expérience de jeu façonne l’histoire du joueur et qu’il ne fournisse pas de direction autoritaire.

Il poursuit : « En termes d’histoire, j’aime laisser les choses à l’imagination du joueur. Encore une fois, c’est une sorte de toile vierge à cet égard. Personnellement, j’apprécie les opportunités de remplir moi-même cette toile vierge, en la remplissant de connaissances. Découverte c’est amusant, c’est une partie amusante de l’interaction.

C’est peut-être alors ce sentiment d’appartenance qui différencie le travail de Miyazaki des imitateurs. Les Soulslikes ne sont pas seulement une question de combat technique, de gameplay difficile ou de narration subtile et abstruse. C’est la combinaison de ces éléments dans une expérience personnelle.

Avant la sortie de Shadow of the Erdtree, j’ai hâte de découvrir ce que Miyazaki nous réserve – ou ce que la communauté du jeu pensera ensuite.



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