Customize this title in frenchLes quatre nouveaux modes de performance 120 Hz de Gran Turismo changent la donne

Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 words Gran Turismo 7 est l’un des jeux de course les plus complets jamais créés, avec des centaines de voitures, des dizaines de pistes et des réflexions RT sur PS5. Cependant, le support 120Hz et VRR explicite manquait – jusqu’à la récente publication du patch 1.31. Quels compromis sont nécessaires pour ajouter le support 120Hz et VRR, et un 120fps complet est-il même possible ? Nous avons testé le jeu pour le savoir. Tout d’abord, il est important de définir les attentes. Lorsque les développeurs mentionnent la prise en charge de 120 Hz, cela ne signifie pas nécessairement que le jeu fonctionnera à 120 images par seconde. Il existe de nombreux titres qui fonctionnent « jusqu’à » 120 images par seconde, mais ce que vous obtenez en réalité est une fréquence d’images déverrouillée en mode 120 Hz qui échoue souvent à atteindre la cible. C’est aussi ce que j’attendais de Gran Turismo 7 – mais le patch est en fait beaucoup plus intéressant que cela. Pour revenir à l’essentiel, le patch 1.31 ajoute quatre nouveaux modes graphiques. Vous avez le choix entre la résolution ou le mode de fréquence d’images à 120 Hz, pour deux options, mais cela se multiplie par quatre car l’activation ou la désactivation du VRR dans le menu système produit des résultats très différents. Voici la vidéo complète du patch 120Hz de GT7, livrée par Oliver Mackenzie. Le mode 120 Hz à fréquence d’images sans VRR parvient à atteindre un 120 ips verrouillé la grande majorité du temps pendant la course, même dans des batailles intenses de 20 voitures, mais dans les rediffusions ou les menus, vous pouvez vous attendre à des chutes à 80 ips – une touche frustrante mais acceptable. Cependant, la résolution est considérablement réduite pour y parvenir, se tournant souvent autour de 1260p, juste au-dessus de la Full HD. Le mode de résolution à 120 Hz est assez similaire, bien que des conditions plus extrêmes – la pluie et de nombreuses voitures à l’écran – puissent induire une baisse de fréquence d’images plus importante. En dehors du gameplay, les fréquences d’images sont pires que pendant la course, avec des baisses jusqu’à 50 images par seconde dans les rediffusions. En échange, vous obtenez une résolution 1440p plus élevée. Malheureusement, les deux modes sont quelque peu abandonnés par l’anticrénelage de GT7, qui lutte avec le nombre de pixels de base inférieur et ne donne pas de superbes voitures ou environnements. Les rediffusions semblent cependant meilleures, ce qui est logique compte tenu des performances inférieures, peut-être à ou près de 4K. Mode + paramètres Résolution interne Mode résolution + 120Hz 1440p Mode résolution + VRR 120Hz 2160p Mode fréquence d’images + 120 Hz 1260p Mode fréquence d’images + VRR 120 Hz 1440p Aucun des deux modes n’offre les réflexions RT incluses dans le mode de résolution à 60 Hz, bien que d’autres paramètres visuels semblent pratiquement identiques à l’expérience PS5 60 Hz « complète » pour la plupart. J’ai remarqué une différence mineure dans la distance de tirage apparente des textures d’herbe, bien que cela puisse être lié à la résolution de rendu. Cela signifie que même si nous fonctionnons assez près de la version PS4 en nombre de pixels bruts, le feuillage et la densité de la foule sont beaucoup plus respectables que la version de dernière génération du jeu. Les éléments de l’interface utilisateur du jeu semblent également s’afficher à une résolution inférieure à 4K avec ces modes activés, avec un peu d’alias sur les éléments de texte du jeu. Ce n’est pas trop mal, mais ça se remarque. L’activation du VRR dans la plupart des jeux n’affecte pas beaucoup la composition visuelle sous-jacente du titre, en particulier si le jeu n’a pas de paramètre VRR explicite et correctement énuméré – mais GT7 n’est pas comme la plupart des jeux. Même s’il n’y a pas de bascule VRR dans les menus, si nous exécutons le jeu avec VRR activé dans les paramètres système et 120 Hz activé, le jeu fonctionne très différemment. En bref, l’activation du VRR augmente les résolutions à tous les niveaux, en faisant confiance à votre écran pour aplanir toutes les variations de fréquence d’images grâce à des taux de rafraîchissement variables, ce qui améliore ainsi les visuels. Voici notre revue technique DF originale pour Gran Turismo 7. Cela fonctionne plutôt bien – le mode de fréquence d’images dans VRR semble assez similaire à son homologue non VRR en termes de performances avec un quasi-verrouillage à 120 ips, ne plongeant que dans les courses par temps humide, tandis que la résolution grimpe de 1260p à 1440p. Sans équipement spécialisé, il est difficile de remarquer ces chutes de trame, donc cela semble un compromis valable pour la légère augmentation de la résolution. L’option de résolution dans VRR est encore plus intéressante. À première vue, les performances semblent décevantes avec des cadences de jeu typiques dans la région de 70 à 100 images par seconde, tandis que les rediffusions atteignent régulièrement les années 50. Cependant, c’est parce que le jeu est rendu ici en 4K complet, offrant une présentation apparemment identique au jeu dans son mode 60Hz. La qualité d’image est généralement très agréable et nette, avec un peu d’aliasing sur certains bords, mais sinon, elle est très bonne dans l’ensemble. Bien que l’augmentation de la réactivité ici ne soit pas énorme, toutes les variations de fréquence d’images sont masquées par le VRR et il s’agit toujours d’une amélioration par rapport à l’expérience d’origine à 60 Hz, il vaut donc la peine de s’y engager. La seule concession est l’absence de prise en charge du lancer de rayons, ce qui rend les rediffusions un peu moins satisfaisantes qu’elles ne le seraient autrement. GT7 reste l’un des meilleurs titres PSVR2 ; voici la couverture vidéo de John. L’approche de Polyphony pour la séparation VRR/non-VRR est assez intelligente, donnant la priorité à la qualité d’image sur les affichages à rafraîchissement variable et à des fréquences d’images stables sur des panneaux plus typiques. Mon seul reproche est que rien de tout cela n’est particulièrement clair pour l’utilisateur final, donc les joueurs plus sélectifs devront consulter des ressources en ligne pour découvrir que certaines de ces options existent même. Bien que ce patch offre de nouvelles options intéressantes pour ceux qui jouent sur un téléviseur ou un moniteur, les utilisateurs de réalité virtuelle n’en bénéficient pas – le jeu fonctionne toujours à 60 ips avec reprojection sur PSVR2. Il serait logique d’offrir une option de fréquence d’images plus élevée car le casque prend en charge jusqu’à 120 Hz, alors nous verrons peut-être cela à l’avenir. Pour le moment cependant, GT7 reste une formidable expérience VR qui est superbe à jouer. Fait intéressant, il est possible que ce correctif provienne en quelque sorte du travail nécessaire pour obtenir GT7 sur PSVR2. Après tout, 60 ips sur deux écrans peuvent avoir des exigences GPU assez similaires à 120 ips sur un seul écran. Si tel est le cas, il est peut-être un peu surprenant que la solution semble avoir été si simple. Réduisez la résolution et le lancer de rayons, et le jeu semble très bien fonctionner à des fréquences d’images élevées. Malgré l’augmentation de la réactivité, seule la distance de tirage de l’herbe semble être affectée en termes de paramètres – toutes les autres options sont égales. Si vous recherchez une recommandation, mon préféré parmi les options visuelles disponibles doit être le mode de résolution associé au VRR. Vous n’obtenez pas un 120 ips complet, mais vous conservez un nombre élevé de pixels et l’augmentation de la fluidité est palpable par rapport à l’expérience de jeu habituelle à 60 ips. Pour les utilisateurs d’écrans VRR, il s’agit d’une option très bien équilibrée. Les autres paramètres visuels – mode de fréquence d’images avec et sans VRR, et mode de résolution sans VRR – ciblent tous un vrai 120 ips pendant un gameplay typique. Cela fonctionne assez bien, mais les concessions de qualité d’image font un peu mal, donc je ne pense pas que le joueur typique les préférerait au mode VRR de résolution ou aux options standard à 60 images par seconde. Cependant, les joueurs compétitifs et professionnels peuvent avoir des priorités différentes. Nous avons parlé brièvement à YouTuber Super GT de course britannique, et il a dit qu’il « avait l’impression…

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