Customize this title in frenchRelative Hell est un jeu de tir pour les personnes qui pensent en quatre dimensions

Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 words

Dans Asteroids, le jeu de pièces de monnaie d’Atari sorti en 1979, vous incarnez un petit chasseur stellaire 2D qui fait exploser des rochers spatiaux à la dérive tout en repoussant la soucoupe volante occasionnelle. Cela peut sembler écrasant – la zone de jeu s’enroule sur elle-même, vous devez donc constamment vous réorienter lorsqu’un astéroïde quitte l’écran et réapparaît en face. Mais il y a un ordre fondamental à cela. Chaque roche se divise avec précision en une paire de fragments plus petits et plus rapides lorsqu’elle est tirée, qui à leur tour se divisent en deux. Tirer sauvagement remplit l’écran d’éclats d’obus, vous apprenez donc à être judicieux, tout en pivotant et en tirant avec votre booster arrière pour gérer l’inertie de votre vaisseau.

Asteroids est, pour moi, l’un des jeux parfaits : des accessoires et des règles simples, une exécution gracieuse, un facteur de défi organique axé sur les joueurs accompagné d’une variation effrontée sur le thème Jaws. L’hommage de Zeno Rogue Relative Hell est un peu moins intuitif. En un coup d’œil, cela ressemble à des astéroïdes : un petit vaisseau robuste au centre, explosant sur une foule de dangers flottants. Mais ce carré de rochers voyous aux proportions nettes est devenu un œil de poisson assombri, pas tout à fait un cercle, pas tout à fait une balle, avec des objets qui se rétrécissent et s’étirent en d’étranges fissures colorées sur le périmètre. L’activation du booster de votre vaisseau déforme les astéroïdes autour desquels vous essayez de naviguer – sont-ils au-dessus ou en dessous de vous ? Qu’est-ce que « au-dessus » ou « en dessous » signifie ici de toute façon ? – pendant que vos balles voyagent en arcs étranges et brisés, gonflant et se dispersant au fur et à mesure qu’elles voyagent.

Enfer relatif.

Est-ce un pépin quelconque? Vous vérifiez le menu des paramètres et cela ne fait qu’ajouter à la confusion. L’une des options est « Voir l’avenir »: cela transforme tout le champ d’astéroïdes en une spirale d’argile hétéroclite, comme si chaque seconde fugace de l’existence de chaque roche avait été verrouillée dans le temps et greffée négligemment à la suivante. Une autre option donne à chaque astéroïde une signature temporelle numérique distincte. Ensuite, vous appuyez sur « voir l’espace-temps » et l’aire de jeu devient un vortex 3D de silhouettes, se poursuivant vers la tache à peine visible de votre vaisseau, une descente interrompue uniquement lorsque la simulation se bloque.

Une capture d'écran de Relative Hell, un jeu de tir d'arcade qui utilise une géométrie complexe.

Une capture d'écran de Relative Hell, un jeu de tir d'arcade qui utilise une géométrie complexe.

Enfer relatif.

Ce ne sont pas les astéroïdes de votre grand-père – à moins que votre grand-père ait été Willem de Sitter, professeur d’astronomie et collaborateur d’Einstein. Il est l’un des « découvreurs » de l’espace de Sitter et anti-de Sitter, sur lequel repose Relative Hell. Je n’ai pas la moindre idée de ce que sont ces choses, vraiment – j’ai passé les maths GSCE à jouer à Golden Sun sous mon bureau. Mais l’approximation grossière avec laquelle je travaille est qu’il s’agit de modèles mathématiques de la géométrie de l’univers, qui traitent le temps comme une dimension aux côtés de la longueur, de la hauteur et de la largeur. Ces modèles présentent « l’espace-temps » combiné comme déformé ou courbé, et cette distorsion est ce que nous appelons la gravité. L’espace-temps De Sitter se courbe vers l’extérieur comme une balle, tandis que l’espace-temps anti-de Sitter se courbe vers l’intérieur comme une selle.

Relative Hell est une tentative de transmettre tout cela en utilisant des graphismes 2D ou 3D et des mécanismes d’arcade variés, plutôt que des équations impénétrables. Il a deux modes principaux. Le mode Asteroids-esque se déroule dans l’espace-temps anti-de Sitter et propose des ressources à collectionner ainsi que des portes mystérieuses vers d’autres zones, même si j’ai jamais survécu assez longtemps pour y accéder. L’autre mode est une variante de l’enfer des balles dans l’espace de Sitter, où vous esquivez des boules d’énergie tout en essayant de rester près d’une étoile : laissez cette dernière glisser hors de l’écran et elle disparaît pour toujours, vous laissant rouler le long/à travers/en dessous/au-dessus la surface d’un gouffre sphérique.

Zeno Rogue semble avoir pour mission de pomper des races excentriques de géométrie dans tous les genres proposés. Leurs autres jeux incluent Nil Rider, dans lequel vous dirigez un monocycle vers le haut/bas des escaliers qui se replient vers l’intérieur/vers l’extérieur sans relâche, et HyperRogue, un roguelike basé sur des tours et des tuiles qui semble se dérouler à la surface d’un orbe, mais peut également être rendu comme une sorte de système de grottes cristallines en évaporation. L’idée d’essayer de « battre » l’une de ces simulations me remplit d’horreur, mais j’aime la pure confusion que je ressens lorsque je soulève et glisse sur les contours impondérables de Relative Hell. À quand remonte la dernière fois que vous avez dû vraiment réfléchir au comportement d’un espace de jeu donné, au-delà de la saveur de la course murale de cette année?



Source link -57