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Tel un démon invoqué par du sang frais sur son autel, Wrath: Aeon of Ruin est apparu pour la première fois au plus fort du renouveau du jeu de tir rétro. Développé dans un moteur Quake modifié avec des niveaux conçus par des contributeurs à des mods comme Arcane Dimensions, il semblait prêt à tout conquérir sur son passage lorsqu’il est arrivé en 2019. Son accès anticipé présentait des armes incroyables, des ennemis éclaboussants, un monde central noueux et rempli de secrets, et des cartes pour lesquelles vous vendriez votre âme.
Puis il s’est rendormi pendant cinq ans. En 2021, le développeur KillPixel a admis que le projet avait été gravement entravé par la pandémie de Covid 19. Mais le jeu complet sortirait à l’été 2022. Cela deviendra le printemps 2023, puis février 2024. Durant cette période, le jeu de tir rétro continua d’évoluer, nous offrant son Doom (Prodeus), son Duke Nukem (Ion Fury) et son Hexen. (AU MAL DU MAL). Pendant ce temps, la présence de Wrath s’est estompée, ressemblant moins à un successeur spirituel de Quake qu’à une rediffusion de Daikatana.
Mais maintenant, Wrath est terminé et contrairement à l’éléphant blanc de John Romero, vous pouvez comprendre pourquoi cela a pris si longtemps. Il ne s’agit pas tant d’un jeu de tir à la première personne que d’une ode à la conception de niveaux 3D, une aventure multidimensionnelle d’une ampleur et d’une variété colossales qui plie le moteur Quake dans des positions franchement obscènes. Malheureusement, c’est autant une critique qu’un compliment, car dans sa volonté de fournir les plus grands stands de tir qui existent, le tournage lui-même se perd un peu en cours de route.
Cela n’a rien à voir avec les fondamentaux de Wrath, qui sont tous minutieusement conçus. Le principe est le tarif FPS typique. Vous êtes un guerrier solitaire connu simplement sous le nom d’Outlander parcourant un royaume abandonné et tentez de purger l’infestation de ses catacombes et de ses monuments avec des lames et des balles par le Berger des âmes rebelles. Il y a trois épisodes qui se déroulent dans trois mondes différents, chacun contenant cinq niveaux. À partir de ces niveaux, vous devez récupérer cinq runes magiques qui, combinées, débloqueront un portail vers le boss de ce monde.
Les premières heures de Wrath promettent un joyeux chaos FPS. Votre arme de départ est une épée large attachée à votre avant-bras droit, capable d’une attaque chargée qui vous propulse vers l’avant dans une poussée vicieuse qui se transforme en double saut. Le pistolet que vous récupérez peu de temps après a un punch qui rivalise avec la plupart des fusils de chasse, tandis que le fusil de chasse donne l’impression que vous claquez la porte à la vie misérable de votre adversaire. Les armes ultérieures incluent le Fang Launcher, un Chaingun qui tire littéralement des dents, et le Crystallizer, dont le feu alternatif chargé minéralise même l’ennemi le plus coriace, le faisant briser sous un seul coup de pistolet.
La chair à canon sur laquelle Wrath vous entraîne est également délicieusement molle. Les zombies qui se déplacent lentement perdent un bras lorsque vous tirez sur eux avec votre premier coup de pistolet, puis explosent dans une pluie d’abats lorsque vous les frappez une deuxième fois. Des guerriers morts-vivants horriblement mutés continueront à se battre même après avoir perdu la tête. Mes voyous préférés sont les Affligés, des sacs de gangrène ambulants qui vous jettent des boules de leur propre suintement vert. Les faire exploser avec les deux barils les fera éclater comme une ampoule de six pieds, et c’est exactement aussi dégoûtant et satisfaisant que cela puisse paraître.
Aussi amusant que soit tout cela, ce n’est rien qui n’a pas été fait dans des milliers d’autres jeux de tir. Là où Wrath se démarque de la foule, c’est dans sa conception de niveaux. Chacune de ses quinze cartes est un chef-d’œuvre de la construction du monde en 3D, une œuvre d’art qui s’élève, se tord, creuse des tunnels, boucle et se tord. Comme chaque hub offre une certaine flexibilité dans l’ordre dans lequel vous abordez ses défis, je ne peux pas dire lequel vous rencontrerez en premier. Ce sera probablement être The Undercrofts, une nécropole tentaculaire qui se faufile à travers des cimetières enneigés et des sépulcres souterrains qui m’a pris 48 minutes à terminer. Mais il pourrait également s’agir de The Mire, qui vous plonge dans le niveau d’égout le plus élaboré du monde et vous oblige à grimper jusqu’à un château à flanc de falaise. Il pourrait même s’agir des Jardins, une conception ingénieuse en spirale qui vous renvoie sans cesse dans sa serre centrale, comme le labyrinthe de haies le plus meurtrier au monde.
Ce n’est pas seulement l’échelle de ces cartes qui étonne (même si dans certaines, comme The Burrows, il est difficile de se concentrer sur autre chose), ce sont les détails affectueux qui y sont versés. La façon dont chaque pièce est façonnée et profilée, la façon dont ses chemins serpentent et se chevauchent, la façon dont KillPixel sculpte les polygones grossièrement taillés du moteur Quake en courbes et créneaux élégants. J’aime particulièrement les espaces de l’épisode deux, où la vaste architecture et l’action sanglante de Wrath se combinent avec un thème mystique du désert, pour vous donner l’impression de Conan se frayant un chemin à travers un royaume ancien et oublié.
Je ne saurais trop souligner à quel point j’apprécie et admire l’artisanat dans ces espaces. Le talent, l’imagination et la générosité manifestés sont étonnants. Ils sont également amusants à explorer, remplis de secrets et de coffres à débloquer qui fournissent des objets bonus que vous pouvez déployer au combat, comme un cœur qui draine la santé des ennemis massacrés et un bouclier énergétique qui dévie les projectiles. Mais c’est ici que je laisse tomber l’autre chaussure. Il y a une différence entre une bonne conception de niveau et une bonne conception de jeu de tir, et malgré toute sa mise en scène géométrique, Wrath ne parvient pas à convertir systématiquement le premier en ce dernier.
Il m’a fallu un certain temps pour comprendre pourquoi je n’appréciais pas Wrath autant que j’aurais dû l’être. Au début, je pensais que le problème résidait dans le système de sauvegarde de Wrath, qui combine des points de contrôle peu fréquents et à usage unique appelés « Sanctuaires » qui reconstituent votre santé, avec des objets de sauvegarde rapide à collectionner appelés Soul Tethers que vous pouvez consommer à volonté. Je suis sceptique quant à ce système depuis les débuts de Wrath en accès anticipé. Mais maintenant que j’ai joué au jeu complet, je peux dire avec confiance que je le déteste.
Pour commencer, limiter les sauvegardes comme celle-ci signifie que la mort peut vous coûter de gros progrès, ce qui peut donner l’impression que les niveaux déjà énormes de Wrath ne finiront jamais. Le plus gros problème, cependant, est que ce système signifiait que je pensais constamment à économiser, plutôt qu’au bon moment que je passais à transformer mes ennemis en viande hachée. Dois-je sauvegarder ici ? Je pensais en tournant à chaque autre coin. Que se passe-t-il s’il y a un gros combat dans la pièce voisine et que je perds beaucoup de points de vie, ou qu’une embuscade me tue avant que j’aie le temps de réagir ? Que se passe-t-il s’il y a un sanctuaire juste devant et que je gaspille effectivement cette sauvegarde ? Cela a commencé à affecter mon approche du combat, me rendant réticent à me lancer dans le mélange, à expérimenter des armes ou à risquer de vivre un combat.
Puis, à environ trois niveaux de la fin du jeu, j’ai découvert une option qui permet des sauvegardes infinies. Je n’ai jamais coché une case aussi fort de ma vie, et cela a incontestablement amélioré l’expérience. Je pouvais désormais me lancer librement dans le combat, profiter du défi du combat lui-même plutôt que de me soucier de la gestion des ressources. Mais cela n’a pas résolu le problème instantanément comme je m’y attendais. Finalement, j’ai réalisé que le système de sauvegarde de Wrath n’est que symptomatique d’un problème plus large, à savoir que Wrath ne sait pas toujours comment créer des combats passionnants dans ses niveaux massifs.
C’est un problème difficile à expliquer, mais en fin de compte, il s’agit d’une question de flux. Dans un jeu de tir comme celui-ci, je veux être au milieu d’un grondement d’ennemis, se faufilant, esquivant et sautant pour éviter leurs projectiles. Le combat de Wrath peut être comme ça, mais il est généralement plus échelonné et progressif. Soit vous avancez en rythme saccadé pour tirer sur deux ou trois ennemis à la fois, soit vous regardez dans les coins pour tirer sur des ennemis positionnés à de grandes distances.
Le premier ne me dérange pas trop. En fait, Wrath peut être vraiment amusant dans ce mode, déployant fréquemment deux de mes ennemis préférés pour vous garder sur vos gardes. La Veuve est une sorcière hurlante dont les dents descendent jusqu’au nombril et qui vous précipite dans les coins. Elle est très amusante à contrer avec un tir de fusil de chasse à courte portée ou une poussée de lame chronométrée. Ensuite, il y a le Prowler, une créature ressemblant à une araignée qui peut devenir invisible lorsqu’elle se déplace dans les pièces, chacune offrant un jeu de cache-cache rapide qui se termine toujours par un désordre satisfaisant.
Le regard dans le coin est cependant un véritable tuyau entre les rayons. Il y a un ennemi appelé le Misérable que j’ai fini par mépriser totalement. Imaginez si le diablotin de Doom envoyait son attaque de boule de feu toutes les demi-secondes, alors imaginez que vous deviez observer l’un des petits parasites de la carte toutes les dix secondes. Ils ne sont pas particulièrement difficiles à tuer, mais Wrath les disperse partout, transformant de grandes parties du jeu en de misérables gantelets de tir précis où vous essayez simplement de ne pas perdre trop de santé en les éliminant.
Certains niveaux sont meilleurs que d’autres. Shadow Pantheon est le plus fastidieux, un étalement apparemment infini de couloirs sinueux qui a peu de verticalité, peu de rencontres notables et aucun moment mémorable. Le Prieuré, en comparaison, gère le mieux son périmètre. C’est un niveau énorme, mais il compartimente cette échelle en sections clairement définies, créant des combats intéressants dans chacun de ces domaines. Il y a l’exploration initiale du périmètre complexe, suivie d’une bataille acharnée à travers ses quartiers d’habitation complexes. Ensuite, il y a un combat difficile à travers la tour de guet pour ouvrir la porte principale, aboutissant à un grand rebondissement qui introduit une nouvelle arme et un nouveau système de mouvement.
Mon niveau préféré, cependant, est Twilight Archives, car c’est là que Wrath se sent le plus comme un successeur spirituel de Quake. Il s’agit d’une affaire classique à trois volets, dans laquelle vous vous aventurez le long d’une trinité d’itinéraires pour lancer trois interrupteurs qui déverrouillent la rune dans le hub central. C’est le niveau le plus court du jeu (bien qu’il reste substantiel à 25 minutes) ainsi que le plus humble, se déroulant entièrement à l’intérieur dans un labyrinthe brun indescriptible. Mais il est rempli de pièges amusants, de combats bien conçus et d’un gadget soigné qui tourne autour de plates-formes invisibles. C’est excellent.
Wrath : Aeon of Ruin peut être une expérience frustrante et épuisante. Mais dans des niveaux comme The Priory et Twilight Archives, c’est aussi passionnant que n’importe quel jeu de tir rétro. Et même si certains de ses niveaux me faisaient ressentir la fin, je sautais toujours directement dans le portail suivant, simplement parce que je savais qu’il y aurait des merveilles à voir. Il y a quelque chose de démoniaque à conclure un pacte avec ce jeu. Il ne me satisfait jamais vraiment comme je le souhaiterais, mais ses promesses sont tout simplement trop belles pour y résister.
Une copie de Wrath: Aeon of Ruin a été fournie pour examen par 3D Realms.