Darkwood sur PS5 : ça va bien plus loin que les jump scares

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Darkwood est beaucoup plus étrange que ce à quoi je m’attendais. J’ai été attiré par la promesse de ne pas faire peur aux sauts – je me suis demandé si un jeu d’horreur pouvait vraiment résister à l’envie de me surprendre soudainement, et si ce n’était pas le cas, comment cela pouvait-il me faire peur. Il se trouvait aussi que c’était Halloween, donc je voulais avoir peur, et Darkwood venait d’arriver sur PS5, donc les citrouilles étaient alignées.

Mais maintenant je me sens induit en erreur. Pas parce que Darkwood n’est pas effrayant, ou parce qu’il utilise des sauts effrayants – cela m’a surpris à quelques reprises (peut-être qu’il n’y a pas moyen de s’éloigner de cela dans l’horreur), mais pas assez pour suggérer qu’il s’appuie sur cela comme une tactique effrayante. Mais parce que réduire Darkwood à une conversation sur les peurs manque tellement de ce dont je pense qu’il s’agit.

Darkwood est profond – étonnamment. C’est surprenant parce que la présentation rétro descendante – c’est un peu comme Hotline Miami mais sans les couleurs criardes – et la configuration de la défense de base le rendent assez simple. Vous avez joué à ce genre de jeu un million de fois auparavant. Trouvez du bois pour barricader les fenêtres. Trouvez du carburant pour alimenter un générateur. Fabriquer des choses. Gardez les lumières allumées, éloignez les ennemis la nuit.


Darkwood a beaucoup plus de sens en mouvement – les captures d’écran ne peuvent pas vraiment lui rendre justice.

Mais c’est ce qu’il y a en dessous, et ce qui commence à émerger avec le temps, qui rend Darkwood bien plus. Prenez le tutoriel, par exemple. Ce n’est pas ce que vous attendez. Vous êtes un type pris au piège dans une cabane dans les bois, et en explorant la cabane, vous trouvez des cages, mais vous ne pouvez pas voir clairement ce qui se passe car les lumières sont faibles – le jeu adore jouer avec la lumière. Tout semble légèrement faux et inquiétant. Puis un étranger arrive et vous le capturez.

Ensuite, le jeu bascule et tout à coup, vous êtes l’étranger et vous êtes enfermé, et vous commencez à voir l’homme que vous étiez avant sous un tout nouveau jour. Et vous commencez à voir à quoi servaient ces cages. Et c’est sinistre. Et puis c’est brutal. Et puis c’est fini. Sauf qu’en fait, ça ne fait que commencer.

Je ne veux pas paraître énigmatique dans la façon dont j’écris ceci, c’est juste que c’est ce que Darkwood me fait ressentir. Je ne sais pas ce qui se passe. Je sais que je suis de retour dans une maison comme celle dans laquelle j’ai été capturé, mais je ne sais pas pourquoi je reviens toujours ici à chaque fois que je meurs. Je ne sais pas non plus pourquoi il y a un homme-loup à qui je peux parler, ou pourquoi un commerçant à l’air bizarre se trouve dans mon abri tous les matins. Hier soir, pendant une attente tendue pour le lever du soleil, quelqu’un a frappé à la porte et quelqu’un m’a laissé une invitation pour une fête d’enfants. Il se passe tellement de choses bizarres. C’est un monde où les questions mènent à plus de questions. Tout ce que je sais, c’est que j’essaie de m’en sortir.

C’est à ça que ressemble Darkwood, beaucoup. Un cône de lumière brille de votre personnage éclairant votre champ de vision. Voyez-vous ce que je veux dire à propos du look simple? Et pourtant, il y a de la chair de poule, n’est-ce pas ? Peut-être que ce sont les arbres, peut-être que c’est l’obscurité. Quoi qu’il en soit, c’est troublant.

Une image de haut en bas d'un personnage utilisant une scierie à l'extérieur d'une maison.  La maison n'est qu'un vague contour de murs, et la majeure partie de l'image entière est sombre, à l'exception d'un petit rayon de lumière provenant du personnage.  Je n'aimerais pas vivre ici.

Un après-midi lumineux et ensoleillé dans une maison dans une forêt maudite.  C'est une image de haut en bas avec un cône de lumière - votre champ de vision - rayonnant dans un champ avec des arbres.  Sauf que les arbres ressemblent à des araignées.  Ce n'est pas une scène accueillante.

Ah, il n’y a pas d’endroit comme à la maison ! Ici, je suis au travail sur ma scierie et je regarde à travers le pré et je me demande ce qu’aujourd’hui pourrait m’apporter. La mort, probablement. Mais je reviendrai à la vie dans cette maison, pour une raison quelconque.

C’est cet aspect du jeu, emballé à l’intérieur d’une coque d’apparence simple, qui ne cesse de me tirer en arrière. Et même si je dis « simple », il y a une beauté sombre indéniable, ponctuée de moments d’art remarquablement détaillés. Couplé à des battements de musique menaçants et à des coups d’effets sonores, Darkwood évoque toute l’atmosphère. Ainsi, malgré les apparences, il s’agit bien d’un jeu d’histoire. Vous pouvez mourir et revenir à la vie, mais le jeu ne redémarre pas à chaque fois que vous le faites. C’est tout un pelage progressif de l’oignon de la grande histoire, et j’ai vu certaines personnes estimer qu’il y a jusqu’à 50 heures de, euh, oignon (?) À découvrir ici.

Les gens le savent parce que Darkwood n’est pas un nouveau jeu. Il est sorti il ​​y a cinq ans sur PC et était en accès anticipé quelques années auparavant. La nouveauté est son arrivée sur PS5, qui ajoute la prise en charge 4K et des fonctionnalités DualSense qui font réellement la différence. Les haut-parleurs et le grondement du contrôleur sont utilisés avec un effet puissant. Les planchers grincent et les brindilles se cassent, et il y a une accumulation progressive de pulsations à mesure que les ennemis (et l’aube) approchent. C’est très efficace.

Être un jeu plus ancien joue également en faveur de Darkwood. Non seulement il y a une intemporalité dans ce qu’il fait et à quoi il ressemble, qui le préserve, mais le temps a aussi permis aux choses de mûrir, de se stabiliser, de s’améliorer. Plus encourageant encore, des dizaines de milliers de personnes en disent des choses très positives.

Darkwood parvient-il à faire peur sans faire peur, alors? Il fait bien plus que cela.



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