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On dit souvent que les jeux vidéo particulièrement intelligents sont constitués de « nuances de gris », mais il existe tout autant de nuances de noirceur. La couleur noire a une carrière étrange et souterraine dans l’infographie et l’esthétique, répartie sur différents types de matériel d’affichage et de graphisme, différents genres et styles artistiques. L’obscurité d’un jeu Game Boy est teintée de vert et fertile, comme une flaque d’algues (et dépend également de la lumière du soleil). L’obscurité d’un écran à tube cathodique est un brouillard dense scellé derrière une réflexion bombée – il n’est donc pas étonnant que les moments les plus atmosphériques de Silent Hill soient survenus avant l’avènement des écrans plats.
Le noir symbolise la mort dans les sociétés occidentales, bien sûr, mais il dénote également l’élégance et le luxe, les artisans de toutes les époques s’efforçant de produire les nuances d’ombre les plus luxuriantes et les plus fines. Tout comme les teinturiers de laine vénitiens du XVIe siècle, les fabricants de téléviseurs à plage dynamique élevée promettent les « noirs les plus noirs » – l’antidote apparent aux régions « noires écrasées » sur les téléviseurs plus anciens qui, comme une singularité gravitationnelle, engloutissent tous les objets plus légers qu’ils contiennent. L’étalonnage et le calibrage des ombres virtuelles sont devenus une forme de connaisseur : l’un des plus sinistres rituels de démarrage de jeux vidéo d’aujourd’hui consiste à modifier la visibilité de deux ou trois images à la suite, dont une doit toujours être laissée « à peine visible », comme le fantôme dans un pâtes terrifiantes. Le racket marketing autour de la noirceur (qui est lié de manière à la fois subtile et évidente avec le traitement et la représentation des Noirs par l’industrie – voir cette tristement célèbre publicité PSP, ou la lutte de Skyrim pour éclaircir la peau non blanche) s’étend à la présentation du matériel de jeu vidéo. La Xbox One était une œuvre de « noir liquide », conçue pour « se fondre dans l’arrière-plan lors de son utilisation », une qualité utile dans une console autrefois annoncée triomphalement comme un appareil de surveillance à domicile toujours en ligne.
Inutile de dire que les développeurs d’horreur ont bien fait de toutes ces ténèbres qui se multiplient. Il suffit de regarder la prochaine série de jeux de vaisseaux spatiaux hantés – Callisto Protocol pourchassant le cadavre ressuscité de son ancêtre Dead Space, Fort Solis revendiquant Mars tandis que la Routine tant attendue se déplace sur la Lune. J’aime les couloirs ténébreux de Dead Space, la façon dont le torse éclairé par l’hologramme d’Isaac Clarke semble flotter à l’intérieur, préfigurant son propre démembrement. Mais mon obscurité préférée de tous en ce moment appartient à Duskers, le sombre roguelike de Misfit Attic de 2014, dans lequel vous incarnez le dernier starpilot humain envoyant des drones pour rechercher des épaves infestées de carburant, de pièces et d’indices sur la destruction de l’univers.
Duskers invoque l’un des plus anciens types d’obscurité de jeux vidéo, l’interface de ligne de commande MS-DOS : une obscurité primordiale qui à la fois précède les interfaces graphiques de bureau et persiste insidieusement, cachée dans le menu Démarrer. Il s’agit d’une espèce d’obscurité virtuelle particulièrement féerique. Dans un monde 3D moderne, les ombres ont été placées délibérément dans le monde, pour une utilité ou un effet. L’obscurité est une présence – même une présence de soutien, si vous êtes, disons, Corvo Attano en train de surveiller une position de garde. Avec une interface en ligne de commande, l’obscurité ressemble plus à un vide incréé. Il ne représente rien, et ce qui est terrible avec le rien, c’est qu’il peut être source de n’importe quoi.
Duskers se nourrit de cette absence de forme générative. Il y a une géométrie 3D ici quelque part, chaque abandonné généré de manière procédurale, un labyrinthe descendant de débris, de récupération et de portes scellées, mais les technologies d’entrée et d’affichage qui en font un cadre de science-fiction plausible vous tiennent également à une distance anxieuse. Ce qui les rend convaincants, en tant que manières d’articuler le monde, c’est la part de ce monde qu’ils semblent cacher. Votre personnage ne met jamais les pieds dans les navires que vous ouvrez, sauf lors de leur réquisition, ce qui est un processus hors écran. Au lieu de cela, vous ressentez chaque navire en détérioration comme l’alternance entre des plans stratégiques agrandis et un flux vidéo LIDAR crépitant, contrôlant parfois des drones avec WASD et tapant parfois des commandes telles que « générateur » ou « naviguer sur tous les r5 ».
Vos drones ont des technologies optiques différentes et peignent donc le paysage dans différentes nuances. Cela vous aide à distinguer les drones (qui reçoivent des prénoms, une mauvaise torsion du couteau compte tenu de la fréquence à laquelle vous les perdrez), mais le sentiment que vous changez de dimensions parallèles ajoute également au solipsisme rampant du jeu. Un drone lit une pièce comme un damier bleu froid, tandis qu’un autre la dépeint comme un horrible intestin rouge. Quelle version est la plus fiable ? Vous êtes le lieutenant Gorman, regardant une banque de flux de casque déformés, mais il n’y a pas de Ripley dans Duskers pour détourner l’APC et vous conduire au-delà de la frontière entre représentation et objet, aucun moyen de savoir si vous êtes à la merci d’un démon cartésien comme Ash, vous informant activement de votre place dans cette histoire et de la nature de la menace. Je tire plus de réconfort de l’audio, qui associe le retour de l’instrument à l’enregistrement ambiant, mais qui semble toujours sans intermédiaire et objectif, voire ancré : le vrombissement d’une tourelle qui tourne, le gémissement d’une coque vieillissante, un bourdonnement affamé à travers un mur.
Même une fois que vous vous êtes acclimaté aux effets étranges de l’interface, l’acte d’explorer des navires consiste en grande partie à s’adapter à ce que vous ne pouvez pas savoir directement. Les gadgets drones de Dusker sont fragiles et imparfaits. Les détecteurs de mouvement vous indiquent qu’une pièce contient quelque chose de désagréable, mais omettent la position exacte de l’entité. Est-ce qu’il s’éloigne de vos drones, vous donnant peut-être quelques secondes pour vous faufiler et ramasser quelque chose ? On apprend à être créatif dans sa reconnaissance : à un moment donné, ayant perdu le drone portant mes capteurs, j’ai eu recours à plusieurs reprises pour ouvrir et refermer une porte distante jusqu’à ce qu’une anomalie passante la bloque (une fois la porte refermée, il fallait deviner de quel côté était en sécurité). En écho aux effets de santé mentale des jeux Amnesia, les créatures que vous découvrez sur chaque vaisseau doivent être fermement maintenues dans votre vision périphérique : les mettre au point revient généralement à sacrifier le drone en main, plongeant le flux vidéo en statique. Donc, vous tâtonnez autour des lacunes que ces apparitions laissent dans la réalité, les attirant dans des pièces dégagées avec le regard détourné, ou mieux encore, une pièce avec une tourelle ou un sas que vous pouvez activer de loin. Encore une fois, l’audio est le vrai confort ; ces rafales étouffées de tirs de tourelle sont ce qui se rapproche le plus d’un « tout est clair » retentissant.
En plus de vous maintenir à une distance inquiétante de l’espace de jeu, la lourdeur de la saisie de commandes ajoute une tension satisfaisante lorsque vous devez agir rapidement. Tous les rédacteurs commerciaux et, j’imagine, tous les programmeurs s’inquiètent des fautes de frappe, des mots en trop et des WPM. Duskers transforme ces angoisses en terreur. Une lettre de travers peut vous coûter la course. Avez-vous dit à vos drones de naviguer vers la salle 1 ? Leur avez-vous ordonné de naviguer individuellement, plutôt que de taper « tous » ? Félicitations, twaddler – eux et vous faites maintenant partie du champ de débris de l’histoire.
Certaines des plus grandes frayeurs du jeu sont auto-infligées, car vous réalisez en un rien de temps que vous êtes sur le point de taper D10 plutôt que D19 – D10 étant la porte derrière laquelle vous avez scellé quelque chose agité et tourbillonnant. Se sentant un peu comme un somnambule se réveillant en haut d’un escalier, vous vous félicitez de votre relecture de dernière minute. Mais attendez, cette pièce scellée a une bouche d’aération, et oh regardez, l’un de vos flux est soudainement statique. Mieux vaut naviguer jusqu’à l’enfer, espèce de pirate inepte, laissant peut-être un trpa derrière pour contrer la menace et, oh mon Dieu, ce drone mort transportait tout le carburant que vous avez récupéré, et oh mon Dieu, vous avez tapé D3 au lieu de D4 et maintenant le Something est entre les drones restants et votre vaisseau.
Vos adversaires – chacun nécessitant des tactiques différentes et chacun au cœur d’une explication différente de la destruction de l’univers, avec des déblocages de traditions persistant entre les exécutions – peuvent être encore plus désagréables dans la mort. Votre interface d’embarquement peut être lourde, mais son code couleur est assez précis : le rouge sur votre tracker de mouvement équivaut à « rester à l’écart », le vert équivaut à « sûr », le jaune (ma couleur la moins préférée dans Duskers) signifie « hmmm ». Les ennemis tués mélangent ces teintes de manière obscène, mettant l’organisation visuelle du jeu sous tension : des amas de pixels morts d’or suppurant, de pourpre et de violet, le tout flottant contre une noirceur qui continue à produire de nouvelles énigmes même vers la fin du jeu. (Spoilers ci-dessous!)
Sauf qu’il n’y a pas de fin. Au fur et à mesure que la course se fond dans la course, vous piraterez des terminaux pour découvrir des journaux, suivrez des pistes de preuves entre certaines classes de navires et remplirez lentement une archive de théories sur les causes de l’apocalypse. Mais le jeu refuse de choisir une interprétation correcte, sa tradition s’effilochant et diminuant de manière moqueuse en une masse de chaînes de courrier électronique mordues et de messages d’erreur.
Après vous avoir piégé derrière vos flux de drones, il vous abandonne pour parcourir le golfe sans fin, seul d’une manière qui donne à l’Ishimura l’impression d’être une fête d’anniversaire. J’admire la refonte du remake de Dead Space des effets d’ombre et de lumière du jeu de 2008 – comme pour d’autres remakes comme FF7R, j’espère un dialogue tacite avec les choix artistiques originaux, plutôt qu’un effort pour les peindre. Mais je serais très surpris si n’importe quel jeu d’horreur 3D à succès peut produire une noirceur aussi totale et sans remords que celle-ci.
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