Enfin, l’Australie considère que les jeux vidéo sont importants – mais cela ne peut pas être uniquement parce qu’ils rapportent de l’argent | Jeux

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jeSi vous vous dirigez en ce moment vers l’Australian Centre for the Moving Image (Acmi) à Melbourne, vous pouvez visiter Out of Bounds, une exposition qui « explore les limites du jeu vidéo ». Vous pouvez y regarder The Grannies : un documentaire sur quatre développeurs de jeux et amis à Melbourne qui, tout en jouant le rôle d’un groupe de cow-boys âgés dans le jeu Playstation Red Dead Redemption 2, sont partis à la recherche d’aventures dans les zones hors limites au-delà la carte du jeu.

Aux côtés de The Grannies at Acmi, les participants peuvent jouer à Red Desert Render, qui a été créé par le développeur de jeux Ian MacLarty, l’une des quatre Grannies. Red Desert Render prend l’expérience d’explorer des espaces virtuels étranges et glitchy. Ce n’est pas différent de beaucoup d’autres jeux de MacLarty, qui sont souvent gratuits, très australiens et expérimentaux, comme Southbank Portrait et Ned Kelly. Mais MacLarty est également un développeur de jeux commerciaux très prospère : son prochain jeu, Mars First Logistics, prend toutes ces étranges expériences spatiales et les transforme en un produit commercial hautement raffiné.

Lorsque les jeux vidéo sont considérés comme ayant une valeur culturelle en Australie, cette valeur est généralement mesurée par le montant d’argent qu’ils rapportent (284,4 millions de dollars en 2021/2022, une augmentation de 26 % par rapport à l’année précédente) ou le nombre d’emplois qu’ils créent. Mais la carrière de MacLarty est un excellent exemple de la raison pour laquelle le développement de jeux vidéo ne peut pas être compris comme une forme d’art basée sur l’argent qu’ils gagnent seuls. Tout comme les musiciens, les peintres, les écrivains et tous les autres artistes, les développeurs de jeux vidéo développent une pratique grâce à une expérimentation constante, seuls quelques projets évoluant vers quelque chose que le grand public ne verra jamais réellement.

Paperbark, un jeu où vous incarnez un wombat pendant un été australien chaud.
Paperbark, un jeu où vous incarnez un wombat pendant un été australien chaud. Photographie: Maison de papier

C’est exactement ce genre de travail axé sur la pratique qui a reconstruit l’industrie australienne du jeu vidéo après la dévastation de la crise financière mondiale de 2008. Au début des années 2010, l’industrie australienne du jeu vidéo a touché le fond, avec de nombreuses fermetures de studios et des pertes d’emplois, et le gouvernement Abbott a supprimé l’Australian Interactive Games Fund. Mais malgré tout cela, les développeurs de jeux ont commencé à reconstruire une industrie nationale forte sur le dos d’équipes principalement petites et indépendantes. Les jeux australiens sont désormais régulièrement salués par la critique dans le monde entier, notamment Untitled Goose Game, Paperbark, Unpacking, Frog Detective et Cult of the Lamb. Lentement, le pays a rattrapé son retard : les gouvernements des États et le gouvernement fédéral ont introduit davantage de financements et de compensations fiscales, et des institutions culturelles comme la National Film and Sound Archive, Sydney’s Powerhouse et Acmi à Melbourne traitent sérieusement les jeux comme de l’art.

Dans une étape extrêmement importante et un signe clair que les jeux sont reconnus comme apportant une contribution sérieuse à la culture australienne, les jeux sont apparus dans la nouvelle politique culturelle nationale du gouvernement albanais, Revive. La première politique culturelle nationale de l’Australie en une décennie a promis plus de soutien dans tous les arts, y compris pour les jeux vidéo, et a promis de ramener l’Australian Interactive Games Fund qu’Abbott a abandonné.

Untitled Goose Game, un jeu du studio de Melbourne House House, dans lequel vous êtes une horrible oie.
Untitled Goose Game, un jeu du studio de Melbourne House House, dans lequel vous êtes une horrible oie. Photo : Maison Maison

Et pourtant, le langage de Revive est révélateur. Les jeux sont importants parce qu’ils « augmentent la contribution économique des industries créatives australiennes », indique le rapport, et parce qu’ils peuvent amener de nouveaux publics vers d’autres formes d’art plus traditionnelles, comme la musique classique. Cela témoigne de la manière limitée et de longue date dont les jeux sont compris. Leur capacité à gagner de l’argent et leur fraîcheur inhérente à la jeunesse sont défendues, mais les manières complexes dont les jeux sont eux-mêmes une forme d’art cruciale, et réalisés par des créateurs qui sont eux-mêmes des artistes, restent méconnus.

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Je ne veux pas regarder un cheval cadeau dans la bouche. Revive signale indéniablement un énorme pas en avant pour la reconnaissance des jeux dans la culture australienne. Mais s’ils doivent être soutenus de manière significative dans le futur, le développement de jeux doit être traité comme un travail culturel. Cela ne signifie pas simplement défendre les jeux qui rapportent de l’argent, mais aussi défendre toute la pratique et l’expérimentation qui peuvent parfois mener à de nouvelles innovations et à des réussites.

Ceci est particulièrement critique, étant donné que l’un des principaux piliers de Revive est de « soutenir l’artiste en tant que travailleur ». Cela nécessiterait des garanties telles que des salaires minimums, des protections sur le lieu de travail et des conditions de travail sûres, toutes promises par Revive. Mais cela nécessite également de comprendre, d’encourager et de soutenir le travail unique et imprévisible qu’implique la création artistique. Il n’y a pas de chemin linéaire vers le succès commercial. Il n’y a pas de Mars First Logistics, pas de Untitled Goose Game, pas de Unpacking, sans tout un tas de travail créatif non rémunéré, imprévisible et apparemment « improductif » qui doit venir en premier. Et le défi maintenant, pour les gouvernements et les institutions culturelles qui souhaitent développer l’industrie australienne du jeu vidéo, sera de savoir comment ils soutiennent ce travail aussi important que l’art.

  • Le Dr Brendan Keogh est maître de conférences à l’École de communication et chercheur en chef du Centre de recherche sur les médias numériques de l’Université de technologie du Queensland. Il est l’auteur du livre à paraître L’industrie du jeu vidéo n’existe pas.

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