Goldeneye 007 est sorti pour les séries X/S et Switch – mais comment les ports se comparent-ils à la version N64 ?

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Depuis sa sortie originale sur Nintendo 64, GoldenEye 007 est devenu un jeu presque mythique, sujet d’innombrables histoires sur ses matchs à mort en écran partagé à quatre joueurs ou ses missions solo axées sur les objectifs. Ce mythe a conduit à des remasters et à des rééditions au fil des ans, mais les récentes versions pour les consoles Xbox et Nintendo Switch ont toujours été un choc.

Bien que leur arrivée soit certainement un motif de célébration, il n’a pas fallu longtemps avant que les plaintes ne commencent à arriver – sur la qualité de l’émulation, des commandes et même de la musique. Compte tenu de la réponse, je devais savoir exactement ce qui se passait avec ces rééditions et c’est ce que nous sommes ici pour faire aujourd’hui.

Malgré son impact, GoldenEye n’a jamais eu un remaster parfait. Le plus proche que nous ayons obtenu était un titre Xbox 360 qui comportait une tonne de promesses – des visuels mis à jour avec une bascule pour le look original, un gameplay à 60 ips, une qualité d’image parfaite et des commandes fluides – mais tout s’est effondré à la dernière minute et n’a été divulgué que dans forme jouable en 2021. Le jeu a changé le visage du FPS et a défini le N64, mais pendant longtemps, il a semblé que des problèmes de droits empêcheraient tout remaster d’arriver sur le marché, malgré les efforts d’innombrables développeurs proposant des plans de redémarrage.

Voici la répartition complète des récentes versions Xbox et Switch de Goldeneye au format vidéo.

Mais en 2023, contre toute attente, nous avons eu non pas un remaster mais deux – pour les consoles Nintendo Switch et Xbox, y compris la série X/S. Les deux sont basés sur l’émulation ; sur Switch en utilisant l’émulateur d’iQue conçu pour Switch Online tandis que sur Xbox en utilisant une couche d’émulation mise à jour basée sur le travail effectué pour Rare Replay. Chaque version utilise sa propre ROM modifiée ; du côté Xbox, toutes les traces de quoi que ce soit de Nintendo ont été supprimées et des hacks ont été ajoutés pour améliorer les commandes, tandis que sur Switch, l’accent était mis sur la suppression des textures inutilisées de Roger Moore, Sean Connery et Timothy Dalton – probablement pour assurer une défense juridique étanche contre tout problème de droits .

En surface, ce qui est ici est parfaitement utilisable – c’est GoldenEye qui fonctionne sur de nouvelles consoles. Il promet quelques améliorations, telles que des performances plus fluides, mais ne vous attendez pas à un remake ou à un remaster approprié. Cependant, les deux versions présentent des problèmes, notamment en ce qui concerne la présentation des graphismes 3D vintage.

La version Xbox vise un rendu 4K tandis que Switch fonctionne à 720p – les deux sont nettement plus haute résolution que les visuels 240p originaux, ce qui est un problème lorsque les illustrations de ces jeux ont été conçues pour être vues à 240p sur un CRT. En augmentant la résolution, les défauts sont mis à nu pour tous.


GoldenEye à différentes résolutions : 240p (N64), 720p (Switch) et Xbox Series X (4K).

De plus, dans le cas de la version Xbox, l’émulation met en évidence d’autres problèmes – vertices gazouillants, coutures de texture visibles et beaucoup de z-fighting. Maintenant, vous vous attendez peut-être à ce que je critique l’émulation ici, mais en réalité, c’est en fait plus précis que ce qui est utilisé sur Switch. C’est un symptôme que vous remarquerez avec l’émulation N64 de bas niveau – cela signifie donc que le travail d’émulation du développeur de la version Xbox Code Mystics est assez robuste.

Cependant, ce port Goldeneye occupe un terrain d’entente étrange où certains aspects du rendu sont précis tandis que d’autres ne le sont pas. Par exemple, le filtrage de texture à trois points unique inhérent au N64 est absent. De plus, alors que la 3D est rendue en haute résolution, les mathématiques qui la pilotent semblent être limitées par la sortie originale en basse résolution du jeu, ce qui peut expliquer pourquoi les sommets et les textures légèrement gazouillis ressortent autant. Ils sont présents sur du vrai matériel, mais il est difficile de les discerner en 320×240.

Une approche de sous-échantillonnage semble sans doute meilleure que l’une ou l’autre version de ces versions.

Cela aurait pu être corrigé par sous-échantillonnage, où le jeu est rendu à 4K ou à une autre haute résolution avec une profondeur de couleur améliorée et d’autres améliorations, puis ramené à la résolution cible d’origine, en utilisant toutes ces données supplémentaires pour produire un aspect plus détaillé que le des visuels originaux – mais qui semblent fidèles à la direction artistique originale. Cette approche fonctionne bien pour GoldenEye en utilisant l’émulation PC, il est donc un peu dommage que nous n’ayons pas vu une approche similaire ici car le jeu a l’air plus moche qu’il ne le devrait.

Il y a aussi quelques bizarreries à voir avec la fréquence d’images. Code Mystics a spécifiquement mentionné que 60 images par seconde n’étaient pas sur la table pour éviter un comportement de jeu inexact, mais leur version présente des problèmes avec les ennemis qui traversent les murs et d’autres comportements étranges. De même, alors que sur un vrai N64, le jeu lit les logos Nintendo et Rare à 60 ips, sur la version Xbox, ils sont à 30 ips – bien que le port Switch réussisse. Donc, dans l’ensemble, c’est un mélange étrange de précision combiné à une inexactitude évidente qui finit par nuire à l’expérience.

Bien sûr, ce sont des problèmes relativement mineurs par rapport à la fréquence d’images réelle, qui était généralement très médiocre sur le matériel d’origine – avec certaines missions fonctionnant autour de 10 images par seconde pendant de longues périodes, et le multijoueur en écran partagé ne s’en sort pas mieux. Malgré cela, le jeu semble toujours décent à jouer grâce à un mouvement de caméra prudent, un élan subtil et une animation fluide – garantissant qu’il reste au moins modérément jouable même en grattant des fréquences d’images à un chiffre. Dans cet esprit, les nouvelles versions fonctionnent de manière beaucoup plus fluide que l’original.




L’écran partagé à quatre joueurs est en quelque sorte le pire scénario pour les performances, avec Switch améliorant la version N64 mais seule la Xbox Series X offrant un 30fps verrouillé.

Sur Xbox, il y a eu de nombreuses plaintes concernant les performances avec son plafond de 30 images par seconde et les utilisateurs signalant un bégaiement et un ralentissement. J’ai également vécu cela, mais la mesure de la fréquence d’images se traduit par un 30fps presque verrouillé – il semble que le plafond de fréquence d’images fonctionne dans un sens, mais peut-être que la distance parcourue par votre personnage entre les images est plus variable qu’elle ne devrait l’être. Cela rend le jeu plus incohérent qu’il ne le devrait, même s’il est à des années-lumière du jeu original.

Switch, malgré les impressions initiales, fonctionne plus lentement que la Xbox avec des baisses de fréquence d’images fréquentes et des temps d’image instables. Encore une fois, il est plus rapide que le N64 d’origine, mais pas aussi stable qu’il devrait l’être. C’est particulièrement exaspérant lorsque les versions inédites de la Xbox 360 offrent un 60fps complètement verrouillé dans tous les modes.

Voici notre jeu en direct de la version Xbox 360 divulguée.

En plus de la litanie de plaintes visuelles et de performances, il existe d’autres problèmes dans ces remasters. Plus particulièrement, la version Xbox propose un son extrêmement étouffé; il est compressé et croustillant d’une manière que l’original sur N64 ne l’est pas. Vu la qualité de la musique du jeu, c’est une vraie déception. La version Switch s’en sort mieux, avec un son et une musique presque identiques par rapport à la version originale.

Mais alors que Switch fonctionne bien du côté audio, ses commandes sont un peu en désordre. Le mappage du contrôleur par défaut convient ici au contrôleur N64 unique, mais sur le Joy-Cons ou le contrôleur Pro, il y a quelques bizarreries définitives – comme tirer avec ZL et mitrailler gauche/droite avec le joystick droit. Pour résoudre ce problème, je suggérerais de choisir le schéma de contrôle « 1.2 solitaire » dans le jeu, puis d’échanger les sticks analogiques et de remapper le bouton ZL sur ZR dans le menu système Switch. Vous pouvez effectuer des ajustements supplémentaires si vous le souhaitez, mais fondamentalement, ces modifications permettent au jeu de contrôler un peu comme un jeu de tir à la première personne à double manche moderne.

Les commandes Xbox sont nettement plus faciles, car elles ont été réglées pour se comporter comme un FPS moderne avec un double support analogique, des mappages de boutons typiques et même une modification du réglage de l’objectif. Ces changements ont un impact sur les techniques utilisées par les vétérans chevronnés de GoldenEye, comme le strafe running, mais je pense que pour la plupart des joueurs, c’est une configuration logique.

En fin de compte, lorsque nous parlons de commandes, de visuels et de son, aucune de ces nouvelles versions n’est proche de la perfection et est globalement décevante. Chacun a ses propres avantages – les commandes sont meilleures sur Xbox et fonctionnent plus rapidement, tandis que Switch dispose d’un mode multijoueur en ligne via le service NSO et d’un meilleur son.

Le fait est qu’aucune des deux versions ne rend vraiment justice à ce jeu et à son héritage. Il n’y a pas de contexte ici – cela ressemble à un vidage ROM aléatoire. Je pourrais imaginer quelque chose de tellement plus robuste mais ça n’arrivera jamais. Avec toutes les absurdités de licence entourant ce jeu, c’est un miracle qu’il ait fait le saut.

Pourtant, il est difficile de se plaindre d’une façon supplémentaire de jouer à GoldenEye et cela n’enlève pas les options existantes. Vous pouvez toujours utiliser un vrai N64 ou lancer un émulateur N64 pour profiter du jeu à 60 ips – il existe même des mods pour ajouter de nouvelles polices et éléments d’interface utilisateur au jeu à une résolution beaucoup plus élevée. Il existe également d’autres options, mais le fait est que GoldenEye n’a jamais été aussi accessible.


Il y a six ans, nous avons couvert GoldenEye et Perfect Dark pour DF Retro. Voici cette vidéo.

Et malgré ses visuels datés et ses performances médiocres, mon respect pour GoldenEye n’a fait qu’augmenter au fil des ans. Il rassemble tant d’éléments disparates en un tout cohérent et agréable. Les missions sont toutes relativement courtes mais sont conçues presque comme des bacs à sable miniatures, avec un large éventail d’objectifs et d’astuces à découvrir. Les gadgets maladroits et les objectifs obtus ne sembleraient pas à leur place dans un jeu scénarisé cinématographique et seraient impossibles à apprécier dans un titre en monde ouvert, mais dans GoldenEye, les contraintes créent quelque chose qui semble juste assez compact pour être agréable. Au fur et à mesure que vous apprenez les cartes, votre exécution s’améliore, canalisant presque des sensibilités de type arcade.

Le multijoueur aussi, bien que très simple, reste amusant et personnalisable. Mon fils n’avait jamais joué à ce jeu avant d’être enrôlé pour nous aider dans nos tests, et malgré la description du jeu comme ayant « les graphismes les plus anciens qu’il ait jamais vus », à la fin, il riait et sautait dans la pièce en s’amusant. Le noyau de GoldenEye reste aussi doré que son nom l’indique.



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