La mise à niveau de nouvelle génération du Witcher 3 est belle sur PC – mais les performances ne sont pas assez bonnes

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Le Witcher 3 a maintenant plus de sept ans – et nous avons été surpris et ravis de voir CD Projekt RED revenir dans le jeu, le modernisant avec une gamme d’améliorations visuelles. Notre point de vue sur les versions console arrive sous peu, mais nous commençons par jeter un coup d’œil à la version PC, qui offre la plus large gamme d’améliorations par rapport à la version d’origine. Allant droit au but, les améliorations du lancer de rayons sont brillantes et absolument transformatrices – mais il y a des problèmes clairs de performances qui doivent être résolus.

La majorité de nos tests de performances ont été effectués avec le code de version du premier jour, mais nous avons retardé le contenu jusqu’à ce que nous retestions avec la mise à jour du correctif – et nous sommes désolés de dire que toutes les améliorations apportées par le CDPR ne répondent à aucune de nos principales critiques. .

En se concentrant d’abord sur les aspects positifs, la prise en charge par le développeur des fonctionnalités de lancer de rayons est très impressionnante. Il y a l’inclusion de RTXGI, qui est une solution d’éclairage global RT basée sur une sonde. En plus de cela, il y a une occlusion ambiante RT, une meilleure mise à la terre des objets dans l’environnement. Enfin, des réflexions et des ombres RT sont également ajoutées au mélange, offrant une gamme complète d’améliorations visuelles.

La ventilation vidéo de Digital Foundry du nouveau Witcher 3 fonctionnant sur PC.

Il existe également une gamme d’améliorations non basées sur la RT. Des réflexions d’espace d’écran pour les plans d’eau sont ajoutées si vous n’utilisez pas les réflexions RT, et il existe également un tas d’options de qualité « ultra plus ». Parmi ceux-ci, il y en a deux qui se démarquent vraiment : la densité et la distance du feuillage augmentent considérablement les détails distants, au point où le réglage ultra existant semble presque drôle en comparaison. De même, la densité des différentes touffes de feuillage a également augmenté, de sorte que ces éléments s’étendent plus loin et sont plus denses. Une autre amélioration est la densité des PNJ dans les paramètres ultra plus, particulièrement évidente dans les grandes villes comme Novigrad.

Au-delà des paramètres ultra plus, d’autres mises à niveau sont intégrées à la nouvelle mise à jour. Je ne peux pas parler pour toutes les cinématiques, mais j’ai vraiment aimé voir que la vidéo de faible qualité de l’intro du jeu a été remplacée et semble fonctionner en temps réel maintenant – ce qui en fait tellement mieux. Au-delà de cette subtilité, la mise à niveau de nouvelle génération a un certain nombre de nouveaux atouts et des textures de résolution supérieure, tandis que les éléments qui étaient auparavant des textures – comme les pavés de Novigrad – sont désormais une géométrie 3D complète. Les PNJ sont également plus détaillés, tandis que les personnages de héros comme Geralt obtiennent des ombres détaillées en dehors des cinématiques. De plus, toutes les torches du monde du jeu projettent désormais également des ombres.

La dernière mise à jour universelle est que le paramètre LOD du maillage – qui n’est pas réglable dans le jeu – est beaucoup plus élevé dans la nouvelle version. Ce n’est pas dû aux paramètres ultra plus car il est en fait intégré à tous les paramètres prédéfinis. De manière générale, l’augmentation du niveau de détail est l’une des améliorations les plus visibles du jeu en dehors des améliorations de RT.

Quant à savoir pourquoi le lancer de rayons est si transformateur dans The Witcher 3, il vaut la peine d’expliquer comment fonctionne la version 2015. Dans le jeu original, presque tout l’éclairage de rebond pour les surfaces réfléchissantes et ternes est géré par des cartes cubiques placées dans le monde entier par des artistes très peu, ce qui donne un aspect monotone plat et bleuté à l’éclairage. RTXIGI et RTAO augmentent considérablement le réalisme et comme vous le verrez dans la vidéo et les captures d’écran sur cette page, c’est une amélioration de jour comme de nuit, ajoutant beaucoup de rebondissement de la lumière et de couleur, augmentant considérablement le réalisme.

Les autres effets RT ajoutés sont excellents, mais plus situationnels. Les réflexions par lancer de rayons, par exemple, facilitent grandement le rendu des surfaces d’eau, offrant à nouveau une amélioration massive par rapport à la solution non RT. Les surfaces d’eau ont maintenant une bien meilleure apparence, qu’il s’agisse de baies en bord de mer, de minuscules flaques d’eau sur le sol ou même de petites fontaines trouvées à travers le monde. Je n’ai trouvé qu’une seule exception à cela et ce sont les ruisseaux au cœur de Skellige, où les réflexions RT sont un peu brisées, semblant statiques sur l’eau en mouvement. Les réflexions RT s’appliquent également à toute surface suffisamment lisse et réfléchissante, comme les sols carrelés, les armures et les armes.

Les ombres par lancer de rayons font leur travail habituel d’ajouter de la distance et des degrés de netteté variables en fonction de leur distance par rapport à la source de projection d’ombres, tout en ajoutant également des ombres d’espace d’écran pour les touffes d’herbe, leur donnant un aspect ombragé et ombragé qui est autrement complètement absent du jeu original. Je pense que c’est une différence très importante car j’ai toujours pensé que l’herbe dans l’ancien jeu avait l’air étrangement sans ombre et en deux dimensions. Il y a cependant quelques bugs – j’ai remarqué que des ombres RT apparaissent et disparaissent parfois pour des raisons que je ne peux pas expliquer, alors j’espère que cela sera corrigé. Les ombres RT semblent également avoir des problèmes d’interactivité avec Nvidia Hairworks, que j’aimerais également voir résolus.

Avec le nouvel éclairage et les distances de tirage améliorées, The Witcher 3 ressemble à un jeu bien amélioré visuellement. Il vous ramène facilement dans ses environnements et vous pouvez vous retrouver à errer dans le monde du jeu en appréciant l’apparence et la sensation de tout cela. C’est vraiment un régal de retourner dans le monde du jeu et de le revivre sous un nouveau jour, littéralement. La mesure dans laquelle vous en profiterez dépend cependant de votre matériel. Il s’agit d’un jeu extrêmement difficile à exécuter, en particulier avec RT actif – et même sans, il est clair que la version DirectX 12 a des limitations de performances troublantes.

Pour mettre cela en perspective, The Witcher 3 a été lancé en tant que titre DX11. La mise à niveau de nouvelle génération est livrée avec les modes DX11 et DX12, ce dernier étant nécessaire pour utiliser les fonctionnalités RT, DLSS et FSR2. Bien que CDPR semble prétendre le contraire, la version DX11 semble identique à la version DX12 sans RT activé, donc je pense que c’est bien de comparer les deux sur des paramètres équivalents. Dans une scène animée de Novigrad, DX11 offre une amélioration de 45% des performances par rapport à DX12 – et rappelez-vous que c’est sans RT activé. À son tour, DX12 sans RT activé a un avantage de performances de 54 % par rapport à DX12 avec RT activé. Ces différentiels de performances sont tous dus au CPU, faut-il le souligner, où l’on a noté une grosse sous-utilisation du GPU.

La dure réalité est que les fréquences d’images que nous voyons ici impliquent que le jeu aux paramètres maximum est plus lourd que Microsoft Flight Simulator ou Spider-Man Remastered, deux des titres les plus gourmands en CPU de ces derniers temps. Oui, la charge du processeur diminue considérablement en dehors des zones bâties à la campagne, mais le fait est que des performances déprimées avec un 12900K associé à une DDR5 ultra-rapide à 6400 MHz signifient une sortie inacceptable sur un processeur grand public comme un Ryzen 5 3600. Il y a un certain nombre de raisons pour lesquelles les performances peuvent être problématiques, mais la plus importante est DX12 et une sous-utilisation déroutante du processeur, où il semble qu’un ou deux threads soient plus pleinement occupés, tandis que les autres ne sont pas touchés à quelque chose comme le même degré.


Il y a de gros problèmes de performances avec le jeu – et tout tourne autour du chemin de rendu DX12. Même lors du rendu d’une scène identique à la version DX11, les performances sont bien inférieures. Les nombres de fréquences d’images ici proviennent tous de scénarios limités par le processeur sur un Core i9 12900K associé à 6400MT/s DDR5.

La seule façon de dépasser la limitation du processeur est via la génération de trames Nvidia DLSS 3. Aussi étrange que cela puisse paraître, la limitation des performances du processeur est presque entièrement contournée grâce à la génération de trames, ce qui en fait une fonctionnalité qui tue dans The Witcher 3, en supposant que vous ayez un processeur décent au cœur de votre système pour commencer. DLSS 3 maintient la fréquence d’images élevée avec des temps d’image moins erratiques en moyenne – et il n’y a pratiquement aucune pénalité de latence.

Il y a d’autres problèmes avec le jeu que je devrais également souligner. Le bégaiement de la compilation Shader est présent dans le jeu, ce que j’ai trouvé très décevant, alors que j’ai également vu un effet de bégaiement de la caméra sur le mouvement de panoramique. En résumé, il existe de très nombreux problèmes techniques que CD Projekt RED doit résoudre avec la version PC de la mise à niveau de nouvelle génération de The Witcher 3.

En fin de compte, je suis en conflit avec cette nouvelle version. J’adore les mises à jour, mais il y a beaucoup de déceptions. Le jeu a de superbes visuels et le monde semble incroyable maintenant, mais les pénalités de performance pour l’utilisation des nouvelles fonctionnalités sont immenses. Le problème du processeur lors de l’accès au chemin DX12 est inacceptable et a désespérément besoin d’être adressé. Et pour réitérer, les problèmes sont toujours là avec le récent correctif, suggérant qu’une approche plus fondamentale est nécessaire pour mettre le jeu en forme.



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